《彷徨之街》:我本能忍受黑暗,如果不曾見過光明


3樓貓 發佈時間:2022-09-24 10:58:39 作者:白羽夜茶會 Language

本文作者#白羽夜茶會#西園美魚

《彷徨之街》:我本能忍受黑暗,如果不曾見過光明-第0張

彷徨者,徘徊於現在與未來,猶豫不決,無路可尋。

期待著,然後迎來失望

在我敘述這篇作品之前,可以的話,作為讀者的你們不妨聽聽我的幾句牢騷話,再來看看本作,看看國gal的未來。

在我被封面和內容吸引,決定接稿的那天,一堆關於本作的瓜撲面而來,一度甚至想讓我直接放棄接稿,但在冷靜之後,我還是決定以客觀的角度來玩一下這款遊戲,好的該說,壞的該提。

《彷徨之街》:我本能忍受黑暗,如果不曾見過光明-第1張

本作由於EA早期試玩版本結局的設定太過尷尬,以及稍有些華麗多餘的文筆,口碑直線下降,在黑盒的評分也很低,評價大多不好,steam上的評論也是多半好評,在我仔細總結下,大夥的不滿還是在於上面幾個問題,這是事實,如果官方不去整改,不聽取玩家的意見,就算佳作也是鑲金的草包,自我感覺良好的產品。

後來在我花了兩天通宵,全成就過關後,我對本作的看法改觀了不少,拋開上面提到的問題,我認為該作本身還是有許多可圈可點的內容,慢慢帶入之後甚至讓我有些期待後期的內容,如果本文中的問題能夠結局挽回,後期的伏筆和結局安排恰當,本作十分的話我可以給出八分以上的分數。

徘徊著,然後尋找答案

本作的問題究竟在哪兒呢?我猜測,在於急於求成,挽回成本來推進後續的開發,盲目求成的揠苗助長似的宣傳,劇本又全是伏筆和坑結局還是刀,遊戲系統又因為連線的問題導致重複無效的存檔,遊玩的割裂感,煩躁,主角的聖母心,處處的謎語人,構造出世界毀滅的感覺卻以只是炸了個氣球一樣的小事發生。四種不同的花魁,代表著不同區域的風土人情,中,日,美,歐,雖各有特色,但是實際描寫太少,別寫那麼多的吃喝,日常可以有,多發糖。

《彷徨之街》:我本能忍受黑暗,如果不曾見過光明-第2張

文中對於黑深殘,人性的思考,社會等等的思考缺乏更深刻的認知,稍顯膚淺和隨意,甚至有些廢話文學的感覺。前後設定差距相當的大,排除小部分消費觀,人物的設定掉價太多,故事情節缺少,大都藏著掖著謎語人,部分玩梗沒有必要,人設又沒能完全塑造樹立起來,光憑又大又白又不能解決所有問題,林林總總下來,大大小小的問題讓購買本作的玩家成為大冤種。

輿論是個可怕的事物,當今快節奏的時代背景下,碎片化的消息傳播又快又廣。社交平臺上各種小道消息,各種事件的捧殺和詆譭屢見不鮮,國gal想要發展離不開優秀的宣發。我是一個喜歡玩gal的人,在我看來國gal本身發展就不良,我玩過,也寫過不少國gal,大多留給我的印象很多都是金玉其外。

《彷徨之街》:我本能忍受黑暗,如果不曾見過光明-第3張

所有的,本該並非如此

本作有著國內一流的CG立繪,連線時不斷浮現的文字,煙霧,花瓣,雨滴的動態效果,有著不錯的參與感,不錯的CV(除去小林有些小的瑕疵)配音,獨特的玩法(改選項為連線,後期有些過猶不及,相當麻煩),系統雖有創新,添加對話和謎題,但是最基礎的功能卻沒能做好,比如回跳上一句話,自動存檔以及廢土末世的背景設定,賽博龐克,月球殖民,試驗品,百合……

多種標籤下的作品交織在一起,如同打翻的染料,攪亂的毛線,分清解開的過程,很考驗劇本的完整度和伏筆的回收,在EA版本中,很多內容都是呈現出猶抱琵琶半遮面的感覺,就和我當初在玩十三機兵時不斷地設定、否定的來回循環,未來,過去,回憶,潛意識,本作想要藉此表達的野心很大,冰山一角流露出的都能讓我寫出很多對於結局的推想,本作確實有很多情節矛盾甚至讓人難以理解的地方,玩家在反映過後劇本卻沒有改變,要麼是劇本家倔強,不聽意見,要麼就是劇情本該設定如此,眼前所見均為浮影。

《彷徨之街》:我本能忍受黑暗,如果不曾見過光明-第4張

本作以倒敘開始,以輪迴結束。EA版本中,OP,ED放出的內容衛星相當的多。故事設定在未來,世界因為一場大戰之後,地球上只剩下1%的人口,以及戰後惡劣的環境的背景。白石集團掌握了戰後的世界的科技發展,掌握世界未來的走向。

故事的流程也很簡單,作為白石集團建立人的唯一女兒,白石羅塞塔厭倦了有錢,厭倦被當做籠中鳥的生活,在九霄風俗街遇到四位花魁的故事,在逐漸瞭解他們的故事後決定幫助她們脫離,卻在後面遭到仇家的追殺,故事走向BD。

《彷徨之街》:我本能忍受黑暗,如果不曾見過光明-第5張

作為玩家詬病的是她們之間的關係太過不正常,難聽點便是勸娼從良,故事情節中理所當然的事太多,女主太多的降智操作,逆天行為,情節機械降神,前後設定不符,相關人物眾多複雜,遊戲的EA版本就像坑坑窪窪的月球表面,遠看很美,近看坑坑窪窪,這就導致玩家的體驗很糟糕。在我看來,本作應該是多周目的故事,多結局的走向,多條線路將眾多的碎片整合在一起之後將故事推送到真正的高潮,走向結局。而現在的EA版本,打個比方,就像命運石之門停留在真有理的第一次死亡結局,999喵嘟的石化結局,讓人難以釋懷。

迷茫著,故事尚未結束

故事本該還在繼續,卻在此處戛然而止,這就讓這部EA處於一個尷尬的境地,高不得低不就,無數的碎片讓玩家思考難以停止,在群中我看到很多玩家的討論,猜測著故事的背後,跟風者永遠沒有喜愛者罵的透徹。愛之深,恨之切,steam的評論區大多是長篇的差評,玩家們都希望這部作品能走得更遠,完成得更好,劇中那麼多的謎題和伏筆沒能收回,未來還有那麼多的可能。

留給玩家的,那麼多的疑問:作為有錢人的白石為何會喜歡女人,為何會失憶,為何要一直注射藥劑,和四位花魁的關係這麼曖昧又模糊,為何在富京市神一般的父母明明保護過分卻在最後不聞不問,看著自己的女兒成為琥珀標本卻無動於衷,為何那扇紅色的門,45號實驗體,月球的公主,流浪歌手與占卜師的預言,城市一直存在的對外的嚴密防禦,初戀撫子,仇家般若,老闆德川,管家艾德曼,謎題的答案和暗示,朦朧中的約定,夢境的畫面,輪迴……

《彷徨之街》:我本能忍受黑暗,如果不曾見過光明-第6張

離開籠子的鳥兒或許會被餓死,但能嚮往天空;留在鳥兒或許衣食無憂,但也會隨著籠子的毀滅一同消逝。本作挖下了無數的坑,讓玩家不斷推測,不斷懷疑,猜想,卻在最後的結局碰壁。本身的推銷手法的預想是對的,新遊確實需要宣發,如果按正常的發展如果玩家深入思考之後,確實會引起對後續內容的無限期待,但在前文所講到的各種矛盾糟糕的輿論的混雜下,本作宛如即將倒塌的爛尾樓,讓人唯恐不及,談及色變,以至於對於本作的內容只留下CG,本身的劇情也因腰斬的EA讓人愛恨交織。

總而言之,本作EA版本是極其失敗的。如果後面完整版能處理好評論區提出的問題,那麼好評是必然的,差評都能成為襯托,至少是現在,我是推薦大家持觀望態度。


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