【PC遊戲】所謂自由就是可以說二加二等於四的自由—《二分之一》


3樓貓 發佈時間:2023-04-01 16:13:04 作者:江湖夜行 Language

《二分之一》是一款反烏托邦題材的視覺小說+戰棋遊戲:黑與白、感性與理性、自由與秩序:遵循你的信念,加入你的陣營。


一條路並不因為它路邊長滿荊棘而喪失其美麗,旅行者照舊前進,讓那些討厭的荊棘留在那枯死吧。——蘇格拉沒有底

If one's different, one's bound to belonely.

如果你與眾不同,你就一定會孤獨。(阿道司·赫胥黎)


感謝吉吉國王提供的這次關於《二分之一》評測的機會。


【PC遊戲】所謂自由就是可以說二加二等於四的自由—《二分之一》-第0張


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反烏托邦是一種不得人心、令人恐懼的假想社群或社會,是與理想社會相反的、一種極端惡劣的社會最終形態。在反烏托邦社會中,表面上充滿和平,但內在卻充斥著無法控制的各種弊病,如階級矛盾、資源緊缺、犯罪、迫害等,刻畫出一個令人絕望的未來。烏托邦一詞來自英格蘭作家托馬斯·莫爾的《烏托邦》,書中描述了對於理想群體和社會的構想,之後主要用來象徵理想的完美境界。而反烏托邦是與烏托邦中的理想美好社會群體相反的,是惡劣而極端的。但故事中的大多數人卻仍覺得自己處於一個理想的環境之中。

關於上述的內容是對“烏托邦”和“反烏托邦”字面意義上的一個簡單解釋,大家在遊玩體驗遊戲的時候不用過分糾結於此。至於【這是一個“不反烏托邦”的反烏托邦題材故事】我個人認為既然雙重否定是肯定,那麼是不是就可以理解為【這是一個描寫“烏托邦”背景故事下的一則反烏托邦的題材故事】呢…(霧)

其實一千個人心裡有一千個鈴木愛理,《二分之一》這部作品帶給我的感覺確實遠不及《葬花》帶我來的震撼,但《二分之一》整體而言至少對我來說是一次全新的體驗。

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 可有,可無;可去,可留


《二分之一》是零創遊戲負責開發方塊遊戲發行的一款視覺小說與策略戰棋玩法的劇情冒險類遊戲,關於遊戲的定義我其實更加認為這部作品是文字加動作的AVG遊戲。

視覺小說 + 戰棋相結合則是本作全新的遊戲模式,但是在我遊玩以後,個人側重點則是更傾向於其中的視覺小說部分,戰棋模式對我而言真的是一種可有可無的存在,沒有十分出彩吸引人,但也不至於十分糟糕。

【PC遊戲】所謂自由就是可以說二加二等於四的自由—《二分之一》-第1張

遊戲中戰棋的加入反而讓我感覺是,當你在讀一本很精彩的小說時,文字表達的故事內容讓你深陷其中,當你想趕緊想知道接下來會發生什麼時,一個聲音地出現打斷了你全部的思緒,讓你去做另一件的看似無關但又怕錯過什麼重要信息的事情,糾結,十分糾結。

關於戰旗的部分我也不過多敘述,本人並不是戰棋模式的愛好者,所以可能會導致遊戲中精彩的設計部分沒有講出來,請多多包涵。

遊戲中人物眾多,多達十二名主要角色每一個都有自己的獨立的CV配音和人物Q版立繪,並且跟隨主線劇情發展,還能觸發每個人的支線劇情,讓玩家可以更好的代入其中,隨著玩家一路不斷瞭解到各種破碎化的劇情後,當這一切的碎片最終拼湊在一起,最終的謎題也將解開,當然這些都需要玩家探索每一個人物後才能得到答案。

當玩家經歷【淺層記憶】的故事線後,便可以在【回溯戰鬥】體驗更多與劇情相關的戰鬥場景。如果你覺得現階段戰鬥很輕鬆沒有挑戰性,那麼也可以在高難度下體驗更加激烈地戰鬥。

遊戲中玩家每次可以選擇三名角色加入,在相應的回合完成任務便可通關遊戲,獲得相應的“灰羽”用來提升角色屬性和解鎖其他更加強烈的技能,讓你接下來的戰鬥可以更加輕鬆。

嵇零大大在他的一篇製作雜談也提到:它的大結構比較像是《十三機兵防衛圈》,卻融入了一些《火焰紋章:風花雪月》的感覺。

《二分之一》製作雜談二 主題與劇情——一個不反烏托邦的反烏托邦故事

【PC遊戲】所謂自由就是可以說二加二等於四的自由—《二分之一》-第2張

這也是為什麼在遊玩的過程會有一種很熟悉的感覺,哪怕是我一個對戰棋不感興趣都有所耳聞的玩家。對比其他兩部作品而言,《二分之一》還有更廣闊地創作空間以及需要努力提升的地方。例如技能,攻擊物設計等相對單一,升級方面只能提升個別屬性,關卡數量相對較少等等等。

劇情體驗中玩家可以選擇跳過其中穿插的戰棋戰鬥部分繼續接下來的故事劇情部分,讓二者產生了明顯的割裂感。“可有可無”也是我和別的玩家交流時,大家提及次數最多的。

 

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在黑與白的冒險旅程中感受一切


《二分之一》時繼《葬花:暗黑桃花源》後嵇零大大推出的第二款遊戲,並且這次採用了全新地“雙系統”故事敘事模式。玩家可以自由選擇任一方陣營進行遊戲。


《二分之一》參考了這個世界觀,同樣塑造了“白主教會”絕對統治的未來世界。白主教會消除了家庭、民族、國家、文化等舊時代的概念,通過管理人們的感情和差異來創造永恆的秩序,減少人們的苦難。乍看之下,這個世界不像是未來世界,倒像是“中世紀”,似乎是一種歷史的回退…

“正義的反面不是邪惡,而是另一種正義。”

這是我很喜歡的一句話,也是二分之一最關鍵的主題。

......——節選自雜談

【PC遊戲】所謂自由就是可以說二加二等於四的自由—《二分之一》-第3張

【PC遊戲】所謂自由就是可以說二加二等於四的自由—《二分之一》-第4張

《二分之一》就是在這樣一個背景下,作為玩家的你可以選擇任意一方,我們則是扮演著“觀察者”的角色,全程在白髮少女的引導之下,見證了一場戰役的始末。

如果你體驗過《葬花》,就會發現《二分之一》這兩部作品風格是完全不一樣的,前者是雙花的故事描寫佔據大部分的篇幅進行描寫,地點也僅侷限與世外桃源之內,人物豐滿刻畫生動,沒有外界的干擾,就好像你真的進入桃花源一般,在那片千年之前的環境見證著歲月在這裡停滯。而《二分之一》則是更偏向於群像敘事的故事,就好像我很早在psp玩的《最終幻想 零式》一樣。

龐大的世界觀下,眾多人物悉數登場,黑之燼鴉和白色教廷兩大陣容長達百年的對抗。作為玩家的我們在遊戲一開始就會有一個測試,你可以自由選擇兩個陣營其中一個開始遊戲,隨著兩個陣容人物的故事一點點被揭開以後,我才發現,如果你作為一個歷史的觀察者而言,誰對誰錯或許在你通關遊戲後就不那麼重要了,重要的是你從他們的身上得到了什麼。

這也是我十分喜歡嵇零大大作品的原因。

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黑之燼鴉

【PC遊戲】所謂自由就是可以說二加二等於四的自由—《二分之一》-第5張

“黑之燼鴉”利用“溯生”技術,讓前世擁有強烈感情的特定人類在大量黑粒的作用下得以重生,並且根據前世的經歷賦予他們屬於他們自身特點的能力。赫爾、安妮、戲、織、倉央等等等都被稱之為“歸來者”,他們保留著前世的記憶和情感。

嵇零大大讓他們每個人都擁有了他們自己的故事,他們既是主角又好像只是我們聽到故事中一個小人物一般。他們每個人在他們那麼時代經歷著一切可能是你我前所未聞,無法理解的事情,但是對他們而言,則是無法擺脫,無法忘卻的痛苦。安妮作為中世紀普通人家的一個再也普通不過的孩子,在無法治癒的瘟疫面前,父母只能服從當時的決策把她和其他感染者“隔離”在一起,以至於最後引發的暴動…

我們或許會感到氣憤不平,但我們又是那麼的無可奈何。他們的父母捨不得她嗎,沒有。當火焰燃盡時,她依舊抱著那本故事書,希望她父母,一位獵人可以拯救她。很可惜,一晃便是千年。

閱讀完“黑之燼鴉”的故事線就會發現這些“歸來者”都是那個時代的縮影,他們只想守護屬於他們自己最後可以守護的東西,但殘酷時代把這一切統統撕了個粉碎,絕望,痛苦。但是他們沒有選擇妥協,勇敢地去追尋黑暗中那一縷不可多得光明。

【PC遊戲】所謂自由就是可以說二加二等於四的自由—《二分之一》-第6張

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白之教廷

【PC遊戲】所謂自由就是可以說二加二等於四的自由—《二分之一》-第7張

白主教會消除了家庭、民族、國家、文化等舊時代的概念,通過管理人們的感情和差異來創造永恆的秩序,減少人們的苦難。

乍看之下,這個世界不像是未來世界,倒像是“中世紀”,似乎是一種歷史的回退。

然而,在這樣的世界中,犯罪率極低,所有人都能安居樂業,擁有幸福,享受絕對的秩序。

【PC遊戲】所謂自由就是可以說二加二等於四的自由—《二分之一》-第8張

【PC遊戲】所謂自由就是可以說二加二等於四的自由—《二分之一》-第9張

這就是白主教廷的世界觀。聖潔、光明…一切看似美好的詞彙都能描繪這個由主教以及“主”所統治的世界,(怎麼感覺這麼像某體.)但是看似美好的事物的被光面都是陰暗的。喜歡

、友誼、情親…這些本該是作為人最基礎的情感統統是不被允許,其他則是教會安排好了一切,你只要安於其中便可。


《美麗新世界》是奧爾德斯•赫胥黎最傑出的代表作,是二十世紀最著名的反烏托邦文學經典之一,與奧威爾的《一九八四》、扎米亞京的《我們》並稱為“反烏托邦”三部曲

安德里亞的代表作—《基督城》,那康帕內拉的“太陽城”則屬於《基督城》作品的催化劑。《太陽城》在未出版前就影響巨大,大約1614年,有人就將《太陽城》手稿帶到圖賓根,安德里亞讀後心潮澎湃,激動不已。結合以上兩位思想家的作品,他運用自己各種知識,最終描繪了《基督城》。該書與莫爾《烏托邦》、《太陽城》並稱早期社會主義烏托邦三部曲。


由於我是以“黑之燼鴉”為開始,導致在遊玩教廷的故事線的或多或少會帶上主觀偏見,以至於我都不知道該怎麼說了,親自體驗一番或許你會得到屬於你的答案。

我可以理解嵇零大大最初的意願是讓玩家可以自由地選擇陣容,兩者相輔相成,畢竟二分之一加二分之一才能得到最終的“一”。

但是最後在玩家遊玩過後,還是產生了很大的分歧,但是《二分之一》這部作品的單就故事性而言無可厚非的,可能故事的結局讓人意猶未盡,又可以期待一下後續的dlc了(為什麼要說又)。心動不如行動!


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