《霧境序列》首輪測試“霧語者測試”內容測評


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:02:00 作者:銀髮三千雪滿頭 Language

前言

“無從懷念,無從幻想,唯有前行。”
《霧境序列》的一測已於10月3日結束,筆者有幸作為第一批參與完善這款遊戲的玩家,體驗了許多相當有意思的內容,希望在此與大家分享。
為何我拖到此時才發這篇測評呢?
當然是沉迷可愛霧境程序員的lua語言教學無法自……好吧並不是,是我最近在忙別的項目。不過,我也確實在遊戲本體的卡頓之外發現了更多有意思的東西——
閒話不多說,我們進入正題。

一、美術設計

1.3D建模
先從我較為喜歡的美術開始,《霧境序列》在3D化方向上有不少令人眼前一亮的選擇。
檔案《極羽號》UI界面,截選

檔案《極羽號》UI界面,截選

其一,《霧境序列》選擇了較為少見地對主控制檯UI做出了3D化嘗試。儘管正常手遊的主界面依然存在,但額外增加了“極羽號”這一基地飛船的中轉模塊。很遺憾,在初次測試時,其表現由於優化較差顯得並不優秀,但這種頗具新意的功能區轉移設計依然令人印象深刻,希望後續的測試中能見到它更完善地出場。
檔案《主地圖·營地戰嚎》UI界面,截選

檔案《主地圖·營地戰嚎》UI界面,截選

接下來,《霧境》也對探索界面做了類似的設計,並且加入了主角的移動模型。相對自由的視野還是比較有趣的,就是希望增加更多的地圖可探索區域,整個地圖跑了一遍就看看風景未免太過單調,不考慮來點“小驚喜”嗎?
檔案《營地戰嚎》MS1-9,截選

檔案《營地戰嚎》MS1-9,截選

最後是角色本身的3D建模,無論是英雄還是怪物都有通用於戰鬥和演出的模型。個人感覺這是個在技術與資金不那麼充裕的情況下,較為可取的嘗試,我們在分析演出系統的時候會特別聊聊這一點。
3D部分就說這麼多,這次測試在模型面數上似乎還有所取捨,希望下次再見時能展現出更高的建模精度。
2.2D平面
《霧境序列》的平面美術是我整場測試下來最喜歡的部分之一。
檔案《樹林》背景CG,截選

檔案《樹林》背景CG,截選

測試中有許多較少出現的CG都有著很高的質量,對場景氛圍的渲染效果極佳。
檔案《醫務室》背景CG,截選

檔案《醫務室》背景CG,截選

每個功能區也擁有各自的背景CG。這些統合到一起,在起初便為遊戲的整體美術風格定下了基調。偏暗的色調、陰沉的打光、突出的線條,共同營造出了一種壓抑而沉悶的復古畫風,具備典型的柴油朋克、蒸汽朋克與生化朋克特徵,在設計上崇尚功能主義的外露結構表現。
檔案《蒸汽列車》背景CG,截選

檔案《蒸汽列車》背景CG,截選

朋克(Punk)意為“非主流”,是一種對流行文化的反叛。柴油朋克的元素在調查團的“極羽號”飛艇中體現明顯,蒸汽朋克則在這輛大霧中的列車上張揚著機械的浪漫,而生化朋克主要體現在敵方的設計裡。
檔案《石海營地》黑舌病人,截選

檔案《石海營地》黑舌病人,截選

除了霧災下黑舌病導致的奇詭異變之外,混雜著柴油、生化和新怪談的維多利亞未來主義設計也頗為獨特。
檔案《面罩人》頭目,截選

檔案《面罩人》頭目,截選

Juha·Arvid·Helminen《The Invisible Empire》SCP-1678-A實體,截選

Juha·Arvid·Helminen《The Invisible Empire》SCP-1678-A實體,截選

在序章《迷霧囚人》中,隱於幕後的敵人便顯而易見地採取了維多利亞風格的制服設計,並且獨具特色地使用了“繃帶蒙面”的處理。這種處理方式應當來自SCP-1678-A實體的早期版本。相關檔案對其的描述極具朋克與怪談風格:“這些實體都是由人類屍體製造的,以在頸部、腕部、膝蓋和肘部進行了粗糙的肢解後以工業鉸鏈和螺絲釘重新安裝而成的方式製造。頭部通常都被包裹在繃帶中。他們都穿著維多利亞時代的警服並且對基金會人員抱有很大的敵意。”
檔案《面罩人》隊伍,截選

檔案《面罩人》隊伍,截選

VolgunStrife《VolgunPolice》SCP-1678-A實體,截選

VolgunStrife《VolgunPolice》SCP-1678-A實體,截選

如今的SCP-1678-A實體圖像則是由主站用戶VolgunStrife提供的,與遊戲中頭目手下的雜魚十分相似。
檔案《卡嘉》深度黑舌病形態,截選

檔案《卡嘉》深度黑舌病形態,截選

這樣的生化朋克設計還隱約延伸到了角色的形象上,不過好在是劇情需要而非個個如此。
檔案《帝國軍人》背景CG,截選

檔案《帝國軍人》背景CG,截選

整體上,目前角色的美術依然是維多利亞時代風與功能主義實用風的結合。
檔案《調查官》女性形象,截選

檔案《調查官》女性形象,截選

另外,還有很重要的一點——制服的女調查官好帥啊啊啊啊啊,特別是她思考的樣子,那碧綠澄澈的瞳仁,那執筆的小手,她不是在寫字,她是在我的心裡寫詩啊!啊啊啊世界上怎麼會有這麼颯的美少女啊,我要給她……咳,咳咳咳,不好意思剛拖出去一個瘋了的文案,我們繼續。
檔案《指揮室》UI界面,截選

檔案《指揮室》UI界面,截選

《霧境序列》的UI設計選擇了跟隨業界潮流。無論是主界面、角色界面、訓練界面的佈局,還是扁平化的視圖風格,都屬於中規中矩的範疇。不過,在海量的模仿者中,《霧境》的美術依然有所突破——至少不至於像許多同行一樣,一堆UI擺在一起都分不清誰是誰。
檔案《醫務室》UI界面,截選

檔案《醫務室》UI界面,截選

這也許要歸功於其飛艇中轉設計的衍生,令遊戲實際上存在兩套相對獨立的界面UI和操作邏輯。一者是傳統的主界面-二級界面-三級界面,另一者則是“極羽號”飛艇-艙室-三級界面。每個艙室裡都有各自的專用背景CG與駐場人員立繪。這樣的特殊設計有效提升了代入感和區分度,可惜在測試時礙於加載時長的極度離譜和引導系統的拖沓設計,導致了操作體驗痛苦、操作邏輯反人類等一系列問題。如果跳轉能稍微流暢一點,恐怕這個系統能受到的好評立馬會上一個檔次。
總的來說,美術是我在本次測試中體感最優秀的部分。雖然依舊存在3D渲染畫風格格不入、2D色調暗沉廢舊等問題,不過相信隨著後續的改進會越來越好,目前足以打一個高分。

二、遊戲系統

1.戰鬥系統
《霧境序列》的遊戲系統設計中有著許多新穎的東西。雖不算十全十美,但也有不少值得道來的出彩之處。
檔案《營地戰嚎》MS1-4,截選

檔案《營地戰嚎》MS1-4,截選

霧境的戰鬥系統是目前手遊中少有的RTT(Real-time Tactical Game,即時戰術遊戲)模式,至少我是第一次見。區別於《星際爭霸2》等端遊的RTS(Real-Time Strategy Game,即時戰略遊戲)模式,RTT需要處理的場面要小上許多。這就意味著玩家可以進行更精細的操作和指揮,但同時容錯率也降低了不少。
好消息是開一局的時間達到了正常手遊的幾分鐘左右,壞消息是不能在一個宏偉的戰場上從運營走到開戰了——當然以近些年來RTS的衰落來看,也許會有挺多玩家覺得這是好消息。
檔案《迷霧囚人》MS0-1,截選

檔案《迷霧囚人》MS0-1,截選

檔案《營地戰嚎》MS1-9,截選

檔案《營地戰嚎》MS1-9,截選

大幅簡化的策略使得玩家的目的變得單一而精確。在單局戰鬥中,無非是兩種情況:保護,或者殲滅——堅守據點直到進攻結束,或者殲滅所有敵人。大多數時候,兩者沒什麼區別,玩家也不需要什麼學習成本,上手打就完事了。
戰鬥操作的基本單位是一組“英雄+士兵”,通常來說由一位英雄與四位同兵種的士兵組成。士兵會追隨英雄行動,輔助英雄戰鬥,而玩家便是英雄的指揮者。操縱英雄,在適當的時機到達適當的位置,完成適當的操作,就是戰鬥的主要內容,也是戰術的核心目標。
從遊戲性上來說,被削減的戰略性使得RTT的上下限存在巨大的差距。上可達《星際》級別的盲目操作,下可達《方舟》級別的錄像播放——也就是說,非常考驗關卡機制、遊戲數值等的精細調控。
以內測的設計來看,加載的卡頓並未對戰鬥有什麼影響,難度的控制也尚可接受,整體上可以認為達到了可玩性的基礎標準。筆者作為一個策略遊戲愛好者,覺得可以推薦一試。
2.演出系統
《霧境序列》的劇情演出也給了筆者一點小驚喜。
檔案《迷霧囚人》MS0-3,截選

檔案《迷霧囚人》MS0-3,截選

檔案《迷霧囚人》MS0-7,截選

檔案《迷霧囚人》MS0-7,截選

本以為又是戰鬥和演出相互獨立的RPG+AVG操作,但是《霧境》少見地將戰鬥系統與劇情演出的建模結合了起來。在傳統網遊和3A大作中,這本是常規操作,可遊戲——特別是二次元手遊,常年處於鄙視鏈底層,導演系的人才往往對此不屑一顧。這使得優質的文案資源在業內十分少見,直到這兩年的疫情導致的院線電影衰退、大量人員失業之後,情況才有所好轉。
當然其實也沒好到哪去,因為又懂遊戲又懂編劇的人實在太少,而業界不少公司其實也不太看重劇情,令供求關係變得較為畸形。簡而言之,就是在崗的文案想著跑路,下崗的文案難找工作……說回《霧境》,2D與3D結合的演出形式有利有弊。顯然經費有限不能做成《原神》,於是折中地選擇了小人模型。
檔案《營地戰嚎》MS1-1,截選

檔案《營地戰嚎》MS1-1,截選

檔案《迷霧囚人》MS0-4,截選

檔案《迷霧囚人》MS0-4,截選

這樣做的好處是打破了演出與戰鬥間的隔閡,給了整個遊戲非常統一的觀感,有些時候的運鏡也能達到低成本敘事的效果。不過,缺陷也十分明顯。為了平衡性能需求的戰鬥用Q版建模,直接套用在演出之中,雖不至於突兀,卻也讓遊戲的畫風變得有些詼諧。
檔案《迷霧囚人》MS0-2,截選

檔案《迷霧囚人》MS0-2,截選

如果說這是個輕鬆向的遊戲,那麼這反而是個優點。可惜《霧境序列》的主題偏向新怪談的詭異與深沉,那麼傳統的小清新卡通渲染便不再適用了。在序章《迷霧囚人》中,這一點便尤為明顯:文案說得恐怖如斯的“帕拉託姆大霧障”,畫面裡卻是春暖如花的靜好歲月……這違和感不要太強。
另一點值得說道的是主角,《霧境》可以自由選擇玩家所扮演的角色“調查官”的性別。至於我為什麼選擇女性——這還用問嗎,誰不想變成英氣逼人的美少女呢?
檔案《營地戰嚎》MS1-4,截選

檔案《營地戰嚎》MS1-4,截選

……嗯,我什麼也沒說,你們什麼也沒看見,繼續繼續。什麼可選性別,不重要!重要的是,劇情裡有不少可選的分支選項,其中有的還能直接改變劇情的走向——當然只是暫時的,總不能解謎錯了就不讓玩家推主線吧。況且《營地戰嚎》這章的線索都是擺在臉上的,除了重開去做選項結果收集的成就黨,還有我這種閒人,應該不會有誰選錯……吧?管他呢,更重要的是調查官真帥!我好喜歡她啊,嘿嘿,調查官,嘿嘿……
完了,好像暴露了什麼,算了,問題不大——總之,《霧境序列》的劇情演出系統優點和缺點都相對明顯,而且也比較定型。目前看來,渲染的明度和建模的精度是急需提高的,希望下次測試能看到更好的表現。
3.養成系統
最後簡單聊一下養成,其實內測談這個意義不大,畢竟抽卡概率和材料獲取這種東西都是運營改個數字的事,起碼得三測付費測試才有參考價值,前兩次測試把內容做好才是關鍵。
不過本著給二測一點建議的想法,還是稍微提一點點吧。
檔案《成員招募》UI界面,截選

檔案《成員招募》UI界面,截選

我覺得熟悉這類遊戲的大家,看到這個【通常招募】和【限定招募】,大概就知道是什麼抽卡設計了吧。個人感覺掉率還湊合,可能是官方內測送得多,希望公測送得更多(認真)。
至於養成材料,這個是真的噩夢。玩過內測的都知道,經驗書、各種進階物資……什麼都缺,而且要不是官方送得多,連錢都缺。更離譜的是,材料的掉率堪稱恐怖,可關卡居然沒有自動——每關手打、打完不掉、加載還卡,這幾大問題成功地把角色的養成體驗變成了勸退夢魘。每天內測群第一句話“借點汞”,第二句話“借點鹽”……就,強烈建議安排自律作戰,謝謝。
多說無益,我覺得這個問題收到的反饋應該僅次於優化,養成系統的設計著實讓人腦溢血。不過從整個遊戲系統來說,霧境序列還是達到了我的一測預期,希望再接再厲。
嗯,二測記得發我資格。

三、劇情文案

接下來,就是我最喜歡的劇情環節了(笑)。
我本來列了“背景”、“角色”和“情節”三個細綱,但我寫到第一個的一半時,稍微思考了一下,放棄了後兩者。並不是因為篇幅或者內容,只是單純地沒有必要,劇情應該是去親自體驗的,而非聽我在評測裡指指點點,更何況我也沒有那種隨意評價他人作品的興趣。
我們只簡單地聊聊世界觀吧。
主線的開始之地,斐列庭帝國具有明顯的索羅亞斯德教元素,如榮火教和約12000年的歷法等;我們救下的騎士來自柯米提斯教國,他們信仰的群星之神拉瑪特具備千面神奈亞拉託提普的特徵,並且可能與薩姆拉瑪特或者羅摩有關;而我們遇到的魔女薇薇安則是來自奧桑學會,其詞源可能與俄語的osa(黃蜂)相關,而其領地之一便名為蜂花城……
早在七月的CP28時,我和老黯、松原就開始研究這一套世界觀的設定、詞源等內容,不過由於我太摸現在只有個千把字的大綱,在做了在做了。
除了上述的克蘇魯神話、索羅亞斯德神話、諾斯替神話、赫爾墨斯主義、卡巴拉主義、新柏拉圖主義、鍊金術思想、長青哲學等元素外,《霧境序列》最直接的現實參考還是我在測試之後才想到的——倫敦煙霧事件。
我曾困惑於“霧”這一概念並無什麼廣為流傳的神秘學含義,直到發現霧境對SCP-1678“鏡像倫敦”的參考後才恍然大悟。不需要侷限於奇幻的範圍,科幻同樣可以成為想象力的突破口。作為20世紀的十大環境公害事件之一,當時科技世界領先、高度工業化的倫敦卻因為霧霾便死去了數千人。這給予了世人深刻的警醒:工業化絕非完全有利無害的選擇,不過是在過去其危害掩蓋在利益之下罷了。
暫且不論《霧境》的設定在何種程度上參考了鏡像倫敦及其背後的“相嘯魔”乃至SCP基金會設定,我們已然能對這款遊戲在世界觀上的主題進行一定的猜測——後現代主義的現代性反思。
這一主題在以克蘇魯為代表的舊怪談以及逐漸興起的各種朋克潮流中都是重要的思想內核,正如我在今年5月的文章中引述的兩段文字所言——
“在灰色的都市裡,醜惡而令人反感的高塔直刺天空,在它們的陰影中,沒有人會夢見太陽、春天和鮮花盛開的草原。” “甚至科學的純潔光輝彷彿也只能在愚昧無知的黑暗背景上閃耀。我們的一切發現和進步,似乎結果是使物質力量具有理智生命,而人的生命則化為愚鈍的物質力量。”
第一段來自洛夫克拉夫特的《阿撒託斯》,第二段來自馬克思在英國《人民報》創刊紀念會上的演講。很多近代的思想家都曾或多或少地指出現代性的缺陷,有時是標準化大生產導致的工具理性異化,有時是更加直接的危害——就比如工業化帶來的環境問題,就比如那場奪去了無數無辜生命的倫敦大霧災。
世界觀設定中為霧境調查團提供了有力技術支持的“梭羅公司”,看上去似乎是個危險的世界團滅發動機,還玩了愛因斯坦的名梗“不擲骰子”,但這個名字應當是來自被譽為美國環境運動思想先驅的亨利·戴維·梭羅(Henry·David·Thoreau)。要問我為什麼這麼肯定,那就提到那段被順手寫進測試文本里的《瓦爾登湖》片段了:
當我寫後面那些篇頁,或者後面那一大堆文字的時候,我是在孤獨地生活著。在森林中,在馬薩諸塞州的康科德城,瓦爾登湖的湖岸上,在我親手建築的木屋裡。距離任何鄰居一英里,只靠著我雙手勞動,養活我自己。在那裡,我住了兩年又兩個月。目前,我又是文明生活中的過客了。要不是市民們曾特別仔細地打聽我的生活方式,我本不會這般唐突,拿私事來瀆請讀者注意的。有些人說我這個生活方式怪僻,雖然我根本不覺得怪僻,考慮到我那些境遇,我只覺得非常自然,而且合情合理呢。 ——選自梭羅《瓦爾登湖》的徐遲譯本。
梭羅的思想遠不止簡單的環境保護,而是更深刻地指向了現代性的缺陷。他寫道:“我們接通了越洋的電纜,卻用它詢問阿德萊德王妃是否得了咳喘,並未用它交流人類的思想。我們建成了鐵路,卻坐著它去城裡消磨時光。”這與現代性反思的思潮不謀而合。
無獨有偶,SCP-1678的作者AstronautJoe在檔案中引用了由芬蘭攝影師Juha·Arvid·Helminen拍攝的《隱形帝國》系列作品中警察的形象。在這位攝影師的個人頁面裡,他為此寫道:“我們以宗教、職業、政黨或傳統的制服來傳遞信息和象徵權威——我們屬於哪裡,又怎樣看待這個世界。我們隱藏在這些面具之下,聳立起人心間的高牆。”這樣的後現代藝術更深刻地質疑了主流身份政治構成的世界——在技術使交流越發便捷的當下,人與人的距離也許並未有所拉近。
這也許便是《霧境序列》復古幻想風格下隱藏的思想內核。過去時代的生活並不美好,但曾經人們澄澈的心靈卻依然值得我們追尋。

結語

《霧境序列》的一測體驗實際上並沒有多好,裝備、檔案、好感度、好友等許多系統也沒有實裝,但目前展現的素質依然可謂值得期待。本次測試已經足以給筆者一些信心。
二次元手遊的資本市場實際上已經是一片紅海,可行業人員的素養與經驗卻遠未充分發展。如今的選擇,唯有如梭羅所言“不要回頭看,除非你想走回去”,又或者像霧境序列的第一段公開文案說的那般“無從懷念,無從幻想,唯有前行”。
同為創作者,我在此敬獻一份誠摯的祝福——“願你們目之所及,前路長明。”

致謝

  1. 淺色回憶
  2. 餘燼
  3. 黯影詩章
  4. 語頌源
  5. T-A-Defender

參考

  1. 《霧境序列》星線網絡
  2. 《科幻作品中文化元素與設計風格的分類》joyea
  3. 《鏡像倫敦》AstronautJoe & Holy_Darklight
  4. 《The Invisible Empire》Juha·Arvid·Helminen
  5. 《VolgunPolice》VolgunStrife
  6. 《遍人間煩惱填胸臆,同一笑,當今夕》銀髮三千雪滿頭
  7. 《阿撒託斯》Howard·Phillips·Lovecraft
  8. 《馬克思恩格斯全集》
  9. 《瓦爾登湖》亨利·戴維·梭羅
  10. 《人的境況》漢娜·阿倫特
  11. 《機器人的誕生與人的神化》林歆

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