2.關卡篇
關卡篇我將其分解為兩大塊,一部分是關卡設計,另一部分是節奏感。
2.1節奏感
人生有著節奏,從上學到工作到退休,工作有著節奏,從初入職場到職場老鳥,在職場的某一年重複著起床-上班-回家-睡覺的過程,也要搭配節假日和團建來放鬆。某一個節假日看的某一部電影也有節奏,背景介紹-走向低谷-推向高潮-結局。這種節奏感放在生活的任何一個不論長短的時間段裡都有著一些規律可循,在遊戲中也要通過運營吸引玩家-使玩家留存-長線運營的過程。
在三消遊戲的玩家生命週期來看,關卡的節奏是相似的,都是從簡單教學開始,到出現難關,隨著新障礙出現的簡單關,再逐漸到融合多個障礙的難關,融合一些活動玩法能夠讓玩家從遊戲中找到一些新鮮感,這就是大致的節奏。
難度曲線
放在單關中,就好像彈鋼琴一樣,每一個觸動都要彈出不同的音符,把單關再分為三個階段,前,中,後期。
前期簡單,中期簡單,後期簡單,玩家接受;
前期簡單,中期簡單,後期困難,玩家惱怒;
前期簡單,中期困難,後期困難,玩家會覺得這個關卡有點難;
前期困難,中期簡單,後期困難,玩家會覺得險勝;
前期困難,中期困難,後期簡單,玩家感到成就感滿滿。
所以在設計時,關卡的目標是怎麼樣,關卡的主旋律是如何,以及關卡的各個局部的次旋律是如何分佈的例如收緊式(目標在地圖中央),擴散式(目標在地圖邊緣),平推式(上至下,左至右等)。在設計時需要有一個比較好的認知和計劃。
單個關卡體驗下來,要通過觀察玩家在不同階段的操作來了解其難度變化。如果難度異常平穩,玩家玩完後,心裡只會覺得無聊或無法克服,這將很有可能導致棄遊。
2.2潛在影響因素
接下來我們想想三消遊戲好玩在哪裡?
(遊戲想要留住玩家,就必須讓玩家保持在心流裡,也就是從無聊到亢奮的不斷切換,所以以下的幾點,都是基於心流體驗的分析)
①操作難度簡單:一個遊戲若有大DAU,其必然是有著極低的操作難度下線,也就是人們常說的“有手就行”,但是遊戲操作難度也要跟隨玩家的遊戲水平是要不斷上升的,才能不會讓玩家感到無聊,三消中操作難度就在於策略性—即如何根據掉落的元素以最少的步數達成關卡目標才是玩家首要考慮的問題。
②策略性:玩家會根據不同的關卡制訂不同的策略,在一些簡單關玩家剩餘了很多步數,會讓玩家很有成就感,但是每關都輕鬆通過會讓玩家感到無聊,所以在通過幾關簡單關卡後,會遇到困難關卡,在困難關卡內玩家可能會失敗。
失敗情況1:失敗後若距離通關還有著很大差距,將會對玩家體驗有著不好的影響,這種“絕望感”會讓玩家擺爛,也就是會讓玩家產生“過不去算了不玩了”的想法,
失敗情況2:若是離過關只有一點差距,那麼玩家願意再次發起挑戰,這激發了玩家的征服欲,玩家征服某一關卡後會感到亢奮,會想要立刻挑戰下一關,這就是為什麼有時候困難關卡後面接著的就是超難關,
一次失敗帶來的挫敗感是需要很多次的自我肯定才能彌補的,所以這也就是為什麼遊戲節奏往往是連續多關簡單關後搭配一兩個困難關。
玩家策略水平的不同會影響其通關概率,有些玩家水平不足,可能會在某一關嘗試了很多次失敗而導致流失,為了避免玩家出現“絕望感”而流失,遊戲會通過調整“隨機性”幫助玩家過關,調整隨機性即為動態調整當前關卡的難度使玩家的體驗=玩家的策略性+動態難度控制,這樣也就補足了一些策略水平不夠的玩家的遊戲體驗。
③隨機性:隨機性是遊戲可玩性的重要因素,隨機和策略永遠是好兄弟,關卡中玩家永遠不知道移動一步之後會掉下來什麼新元素,這些元素會不會形成組合帶給玩家意外驚喜,就好像德州撲克,你永遠不知道你會被髮到什麼牌,別人是什麼牌,桌上又是什麼牌,有限的52張牌能組合出無限的可能,9*9的81格中能掉落-合成-消除出無限的可能,但是剛剛提到了通過調整“隨機性”,可以幫助玩家過關,也就是玩家在某一關多次嘗試失敗後,遊戲會調整元素掉落概率,使某一元素掉落概率提高,造成更多的消除,幫助消除障礙和合成道具,讓玩家更容易過關,也增加了玩家的驚喜感,這也是讓玩家一直保持心流的重要機制。(隨機性是遊戲的重要影響因素,例如二遊的抽卡,英雄聯盟也為了通過隨機性增加遊戲可玩性,應用了元素龍的隨機機制)
一個遊戲若是好玩,那一定是全方面的好,一個遊戲若只是某一個方面爛,人們就會給它打上爛作的標籤,所以三消遊戲想要好玩,就一定要從方方面面的細節做好,上文所述都是關卡內的隱形條件,也就是我為什麼要在關卡篇講三消好玩的點在哪裡。這些都是節奏感方面的內容,即遊戲需要在前期吸引住玩家,但是也不能過於簡單,要儘量讓不同水平的玩家感到難度合適爭取次留,無論勝負步數最好控制在±5以內,然後難度平穩上升,搭配動態難度控制爭取長流。
(影響次留和長流的條件也不僅僅只需要做好這麼幾點就足夠了,將在下一篇系統篇再詳細講講)
2.3關卡設計
2.3.1 地圖類型
地圖類型大致分為三種:大地圖,空白位置地圖,分割地圖/多地圖
大地圖
分割地圖
空白位置地圖
2.3.2障礙設計
(引用自 King瑞典工作室高級關卡策劃Lucien Chen ):
這個框架總共包含了16中障礙方塊屬性特徵,這是我玩過市面上所有主要的三消遊戲之後歸納出來的結論,之所以把它們都稱為特徵,是因為我們把每個障礙方塊都當做一個角色看待,特徵就像是它們的角色屬性。這16種特徵分別是無色性(Colorless)、有色性(Colored)、多層次性(Layered)、單一層次(Single)、空間性(Space)、固定性(Stationary)、可移除性(Removable)、鎖定性(Locked)、不可移除性(Irremovable)、可動性(Movable)、區域傷害性(Match Beside)、直接傷害性(Match On)、連鎖反應性(Chained)、非穿刺性(Impenetrable)、隱藏性(Hiding)和動態性(Dynamic)。
根據他的理論,障礙是如何影響關卡設計的,我分析出了四點:憑藉改動這四點中的任一屬性,即可對關卡難度和玩家的遊戲體驗造成很大的不同
它們分別是:【障礙種類數量】,【障礙種類】,【障礙數量】,【障礙位置】
【障礙種類數量】單個障礙也存在著不同狀態,例如一次旁消就可以消除的箱子和5次消除才能消除的箱子將很大程度影響難度,搭配起來的不同的障礙會起到1+1>2的難度效果,這很大程度上決定了這個關卡難易程度;
【關卡障礙種類】 如上圖所示,其中的本質類、解構類、移動類和發現類,每一種佔比是多少?也會讓關卡帶來完全不同體驗;
【關卡障礙數量】是多還是少?例如在相同的地圖中,收集類只有1個時,或者40個時,給予體驗也是完全不一樣;
【障礙所在位置】 是在中間,兩邊,邊緣,或者是邊邊角角,能否移動,結合不同地圖,玩點也就不一樣;
這寫障礙的核心作用是什麼?是讓玩家產生不一樣關卡體驗,不要讓玩家覺得大同小異。
每出現一個新障礙,意味著會圍繞著這個障礙為核心去做關卡設計,然後直到下一個新障礙出現。
2.4關卡數據
關卡設計的細節已經大致分析完了,最後來聊一下關卡數據,主要是幫助設計者能夠第一時間察覺到風險點並儘快解決。
一個關卡起到的作用很多時候都可以用數據來衡量,那麼都有哪些數據是我們所需要打點或者關注的?
①最大過關次數,過關次數中位數,過關次數平均數
最大過關次數可以幫我們瞭解對於個別玩家來說這關會不會存在著我們未曾設想的難點,中位數和平均數則可以幫我們綜合瞭解單關難度。
②主動退出率
往往單關前期困難的關卡會讓玩家選擇主動退出,也有些玩家玩到最後發現只剩幾步過不了為了節省時間也會選擇主動退出,若此項數據異常則可能需要修改關卡前期難度。
③目標完成率
這是需要玩家在失敗時記錄的數據,因為我們設計的目的是讓玩家產生“差一點”的錯覺,所以當目標完成率得平均值低於某一個值的時候,則需要考慮當前關卡難度是否設置的過高了。
④流失率/付費率
這兩個數據往往是需要單關同時關注的數據,因為一旦單關付費高了,相對的流失率也會增高,因為當玩家遇到卡關時有些玩家會選擇使用金幣購買步數,而有些玩家則無能為力,一旦讓他們產生了絕望感,就會流失,所以這個數據還要結合流失玩家是否為付費玩家來看,再決定是否需要進行調整。
⑤剩餘步數
作為設計者我們期望玩家過關時的步數為±5,所以要考慮本關的設計目的觀測玩家的剩餘步數,若這關就是想給玩家輕易通過的,那麼剩餘步數>10也是可以的。
關卡不能只需要參考一個數據就可以決定是否要進行修改的,綜合設計目的和關卡節奏和各項數據的對比,才能決定當某項數據異常時是否需要進行修改。
本人學生,正在做畢業項目,抽空寫文,更新慢還請見諒,另外本人正在求職策劃,若覺得本人分析的還可以,聯繫方式:alie307890507@gmail.com