有這樣一款遊戲,媒體評分不高,缺點明顯,在歐美遇冷,但卻以小眾冷門的武士題材、不錯的開放程度和有趣的互動深刻吸引了我,它就是《侍道》系列。今天要介紹的就是《侍道4》。
第一章 武士的時代
冷峻的夜色、緊促的配樂、刀光劍影是經典開場,你是否嗅到了危機四伏的氣息……《侍道1》以蕭殺且冰冷的筆觸、虛構但寫實的手法還原了明治時期保守與改革浪潮下激烈變革的社會內部,並刻畫了波雲詭譎的動盪時代圖景。
武士應緊握武器,在亂世中經歷抉擇。《侍道》系列的時間系統和多線劇情鼓勵玩家品味不同角色的認識,去感受他們的心路歷程,去笑、去哭、去感慨。
從《侍道2》到《侍道3》,從江戶時代穿越到戰國時代,遊戲裡的世界越來越鮮活、越來越紮實、越來越細膩,故事的基調也更宏大,平凡的生命如何在這個不平靜的世界尋找到安寧的歸宿?各路諸侯傾軋不斷,統治階層勾心鬥角,百姓家破人亡、流離失所,而我們的主角被迫捲入紛繁的權勢鬥爭中,親歷日本戰國時代群雄紛爭引發的動盪不安,在硝煙瀰漫的世界找尋作為一名武士的意義。
第二章 幕末:阿彌浜的武士
《侍道4》以幕末為歷史舞臺。彼時是明治維新前的日本,正面對東西方政治、經濟、文化高度碰撞所帶來的衝擊,英國人、攘夷派、開國派以及虎視眈眈的幕府爪牙多方競逐,爾虞我詐,陰謀毒計,無所不用。這是一段跌宕起伏的歷史進程,也是一次意義深遠的社會變遷。無處不在的細節都在暗示玩家,社會局勢暗流湧動,意識形態硝煙四起,島國百姓惶恐不安。一開篇,主角便在阿彌浜的港口捲入了突如其來的惡鬥當中。
阿彌浜是一個港口小城,在這裡西洋文化和日本文化交會。漫步阿彌濱,既能駐足於色彩鮮豔明亮的歐式小洋房,也能欣賞古風十足的江戶庭院。置身其中,恍若穿梭時空,前腳是維多利亞之古典,後腳是長安奈良之遺韻。阿彌濱以小窺大,好比日本社會的縮影。遊戲通過多條故事線,以一種誇張離奇的方式讓我領略到了幕末日本的風采。此般背景,錯綜複雜的關係和多元的矛盾紛爭難免應接不暇。
遊戲的地圖並不大,但秉持著“小而精”的理念。它提供了一個從衣食住行到娛樂等各色活動設施完備的城鎮,上一個給我這種“麻雀”感的遊戲,是《如龍》系列。
我們剛剛來到阿彌濱,負責治理本地的鬼怒川家的三位大小姐正與英國公使蘿拉談判,遭到了一群以“攘夷”為口號的般若眾的襲擊,派系之爭很快就浮出水面:幫助般若眾則可以進入攘夷線;幫助蘿拉等人則可以進入幕府線或是海外線……
第三章 敵羞,吾去脫他衣!
武士道的淵源可以追溯到孔孟之道、佛教、神道教,強調仁、義、禮、智、信、克己、名譽、忠義等精神。《侍道4》的題材依舊是嚴肅的歷史,但肯定沒有嚴格恪守武士精神,而是通過更加世俗化、戲劇化和誇張化的方式演繹了幕末武士的生活方式——大量無厘頭的惡搞迎面而來。因此儘管處處透著荒誕與滑稽,但它依舊像一面鏡子,我們可以透過這面鏡子一窺幕末日本的市井生活。
《侍道4》有著一種古怪的魅力,它的俗氣、下作甚至充滿的“流氓”氣息帶有鮮明的日本本土色彩。這也是遊戲在歐美反響一般的原因之一。但是我覺得東方人,尤其是文化背景相似的東亞人或許能夠體會到這種獨特的“幽默”精髓。哦對了,或許有人會想起《英雄不再》。它也充斥著日本文化和西方文化的不協調感,以及粗糙的刻板印象,表現在遊戲中對歐美人物的建模和刻畫——至少在我的眼裡,他們還是日本人,只不過金髮碧眼。
但是遊戲主線緊湊,脈絡清晰,支線任務異常豐富,除了勢力任務,在街上閒逛也可能會遇到委託。《侍道》系列是一款讓玩家體驗武士“生活方式”的動作冒險遊戲。《侍道4》相較前作,更加側重“生活”二字。玩家可以隨時購買並更換服裝、打理髮型,還可以介入部分店鋪的人事繼承。《侍道4》保留了時間系統,但只要你不推進劇情或睡覺,時間就不會流逝,我們有大把的時間遊覽幕末日本的風情而不必糾結於遊戲進度。小遊戲同樣讓我樂此不疲,包括釣魚、花牌、撲克、經營等等,這些零碎但有趣的東西無疑有助於玩家代入武士角色的生活。
拷問和夜襲是特色。當你犯事被人抓住的時候就要接受鬼怒川三姐妹的行刑,如果沒有被折磨致死,那就老老實實地捱上一記大耳刮子大耳光——盡情享受被羞辱的快感吧!
夜襲的樂趣不足為外人道也。你在街上看見可搭訕的人物(無論男女)幾乎都可以上去撩,甜言蜜語成功即可約定時間,潛行和一番小遊戲後就會觸發夜襲劇情……
第四章 兵器:浪人末途
收集和定製武器向來是《侍道》系列的傳統。本作裡面有許多造型獨特、各式各樣的武器,擊殺敵人即可掉落。通過分解武器能夠得到刀柄、刀身等多種有著各自特性的材料,根據自身需要打造出專屬“名器”。
毫不諱言地說,《侍道4》的戰鬥系統比較一般,但也有一些亮點——流派定製和散華攻擊。流派定製使得本作相比前作,將招式和武器分離,可以自定義出招表,通過擊敗對手奪取技能書,藉此學會新的招式。散華攻擊的設計在今天看來有些老套,但效果還是不錯的。擊敗敵人累積進度條即可發動奧義,慢鏡頭下的敵慢我快充滿了殺戮的快感和藝術感,一對多的街頭戰鬥和默認的鏡頭設置都讓遊戲的戰鬥有種張弛有度、見招拆招的電影化美感。但我必須承認,《侍道4》的推拉戰鬥真的很容易讓人昏昏欲睡。
遊戲一共包含10個正式結局,三大勢力決戰的結局與你的選擇息息相關。不同路線可以領略不同派系勢力的活動,隨著你完成的結局越多,你對劇情人物的認識就更加全面。你也可以反覆跳反,或者袖手旁觀,或者化身惡人、以殺證道,但時代的進程不會因為你而止步。曾以為可以定乾坤,改變世界,孰不知隨波逐流,變的卻是自己,不過是討生活、求生存,反而一飛沖天;頑強地守住傳統,頑固地抵抗潮流,然後被新時代碾得粉碎,也是一種態度。浪人縱使身懷殺人技,終究要面對“大人,時代變了”的窘境,武士的榮光逐漸黯淡,被大勢裹挾著消失在時代的浪花中,你選擇改變還是固執己見?誰也無法肯定對錯。但《侍道》系列自己,由於強烈的符號色彩和頑固的風格化,逐漸被時代遺忘。