【PC遊戲】不是天才,別想著抄《小丑牌》


3樓貓 發佈時間:2024-03-02 15:10:11 作者:遊戲葡萄 Language

【PC遊戲】不是天才,別想著抄《小丑牌》-第0張

Idea不值錢。

文/以撒

最近爆火的《小丑牌(Balatro)》,朋友們是不是已經玩過,或者有意無意間刷到了?

這款產品在當下確實太亮眼了——單人開發兩年半,包體僅僅60M,結果上線不到三天就賣出25萬份,好評率還高達97%。雖然沒有《幻獸帕魯》那麼誇張,但也是難得一見的爆款了。很多人刷到之後都挺激動,什麼玩意這麼厲害?結果一看畫面,我去,撲克牌!

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剛看到時我也覺得不可思議,撲克牌要怎麼做成Roguelike卡牌遊戲?它又憑什麼被一些資深牌友,評價為「真正脫離《殺戮尖塔》框架」「近年最好的卡牌肉鴿之一」?這個讚譽的分量可不輕啊。

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但稍微瞭解一下,你就會發現《小丑牌》的做法相當天才:首先,它的核心玩法,建立在德州撲克最精華的部分上——通過棄牌、抽牌,從手牌中儘可能湊出分數更高的牌型,按籌碼數量和倍率結算分數。比如同花順、同花、三條、四條、兩對、順子……得分最高的自然是「皇家同花順」,也就是10和JQKA的同花順。

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在一輪遊戲中,你有一定數量的出牌和棄牌次數,打完之後的總分數如果不能超過目標數,遊戲就結束了。反之,你通過越少的出牌次數達成目標,就能獲得越多獎勵。

在這個基礎上,《小丑牌》肉鴿的部分,在於你可以通過各種方式抽卡、開卡包,升級撲克牌、牌型,收集小丑牌(相當於遺物或裝備)來形成Build,最終增加籌碼數和倍率,大大提高得分。

比如在卡包裡抽K,再通過塔羅牌、幻靈牌,把牌組裡的數字牌都洗成K,隨手一打就是一個同花五條;

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或者,我也可以把牌組裡的牌都洗成一兩種相同的花色,那打同花就像喝水一樣容易。如果能集齊下面這三張小丑牌,那每一手都是同花順也很有可能——因為原本我需要5張花色嚴格一致的順子,現在只需要四張紅/黑花色、數字可以間隔的牌就行,你就說爽不爽吧;

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再比如,我這人偏愛打「兩對」這種容易湊,但是分數低的牌型,能不能玩起來?也可以,只要通過下面這樣的成長型構築一直養著,到後面的數值也會非常強力。還有些很邪門兒的套路,比如某張傳奇小丑牌是讓你摧毀牌組裡的人頭牌,摧毀越多倍率越高,主打一個怎麼玩都行。

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是不是覺得《小丑牌》看起來規則複雜、道具繁多?從玩法上來說,它確實通過堆道具、套路,做出了非常高的可玩性,遊戲循環有點像爬塔,也有點像自走棋——就是一個簡簡單單的「出牌→棄牌→購物→選注/跳關」,但少說能有30小時的保底遊戲時間。而且短短几天時間,牌友們也已經開發出好多種套路了。

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實際上,就算不動太多腦子去玩,你同樣能有很大的爽感。《小丑牌》在這方面的感覺和《幸運房東》一樣——前者是沿用了最經典、傳播度極高的撲克玩法,後者則是無腦的老虎機。二者幾乎都不存在操作性,核心就在於構築花樣繁多,有效構築和強化會為你帶來一個非常膨脹的數值,這個過程就是遊戲裡最爽的部分。

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一次出牌打出超過目標的分數時,計分板會冒火

這個瞬間足以讓人顱內高潮

關於玩法的部分,葡萄君不打算再聊更多了,因為網上已經有太多人介紹過,再寫這些意義不大。而且大家討論的聲音,基本只能止步於讚歎這款產品做得好,要往深了扒點什麼,總覺得無話可說了。

要說為啥呢,是因為這產品形態,就不是一般人能做出來的——它突破了以往卡牌肉鴿爬塔打怪的模式,把德州和肉鴿裡最精華的部分融合得渾然天成,除了細節的平衡性問題之外,整體上該考慮的設計都非常周全。

比如相比德州,遊戲裡打出的牌型並非死板地算分,而是可以手動拖動撲克牌或小丑牌改變位置,從而利用結算順序改變分數的大小。這是《小丑牌》策略性的精華,也是一個新手通常發現不了的進階技巧。舉個簡單的例子:如果同時擁有加乘倍率和疊乘倍率的牌,就應該把加乘牌放在左邊,這樣最終倍率會在高倍率數值的基礎上乘得更大——如果反過來先乘再加,就會虧很多。

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這在數學上,是小學生都懂的原理,但要應用在遊戲設計裡,配合德州和肉鴿的玩法做出樂趣,沒有點天賦是不行的——不過葡萄君也不是研發者,如果大家能總結出一些可參考的設計原理,非常歡迎在評論區討論。

至於其他方面,諸如美術、音樂的配合,這裡就不多說了。可能有一點特別值得聊聊:《小丑牌》的遊戲界面也非常簡潔、美觀,各種屬性分數和UI一目瞭然,有種產品之美。總之,這種高度自洽的感覺,會讓你感嘆「就應該是這樣啊!」「我怎麼沒想到呢!」

可現實的殘酷就在於,在《小丑牌》做出來之前,還真就沒人實現這種玩法融合。又或許有人有一樣的想法,卻沒條件做出來。就像《幻獸帕魯》上線之前,大家都明白捉寵玩法大有可為,簡直是遍地黃金。但再大的廠商,也沒有哪個一頭扎進去,研究出怎麼把捉寵和SOC結合起來,形成一套自洽的玩法系統。

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這是什麼樣的腦子才能想出來

也有朋友會說,《小丑牌》其實很有參考意義啊,你看,按它這個系統,把我們的國粹做成一個《麻將牌》,再加點美少女元素,不是妥妥的爆款?

我也覺得這很有道理,甚至我們可以把格局再放大一點:卡牌、麻將能做,傳統棋類能不能做?當然也行!象棋、國際象棋、五子棋、圍棋,都可以頭腦風暴一下。比如給象棋棋子加一些肉鴿元素,讓強化的馬能跳兩次,或者讓強化的卒能繳獲對方的車……這要是搞下來一通,最後的畫面也不難想象了,那就是《萬寧象棋》……

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其實像《萬寧圍棋》《萬寧象棋》,又何嘗不是一種很好的嘗試呢?我也很喜歡這樣的遊戲。但說真的,開腦洞誰都會,開完之後,距離《小丑牌》這樣簡潔又自洽的設計,可還差著十萬八千里。有很多問題都需要解決:比如你怎麼設計構築?怎麼在不過於複雜的前提下,又能保證肉鴿那種野蠻生長的樂趣?怎麼在傳統規則上合理改編?怎麼讓不熟悉象棋的人也能玩?……

《小丑牌》終究和《吸血鬼倖存者》不一樣——後者是一個已經提煉得很純粹、樂趣形式很簡單粗暴的模板,只要換換皮,很多團隊都能做得像模像樣,也能借此吃到一些紅利。但前者太難了。

如果時間夠久,或許我們終有一天能看到一個完美的融合。但這類設計,至少以我的認知而言,很難形成一個可複用的方法論。那麼在國內,到底誰能做出這樣的設計呢?簡單點想想,要麼是大廠出動頂級的設計團隊,要麼是民間中小團隊的天才做出來,但中小團隊不一定有那個條件,大廠通常又不屑於吃這盤小菜。再說了,真要是設計天才,還至於去「抄」《小丑牌》等產品嗎!

所以我斗膽猜測一下:在《小丑牌》之後,能真正把它「抄明白」的產品,極難出現。但在移動端、小程序上,復刻《小丑牌》會是一個非常有搞頭的事。因為它既簡單、有樂趣,又特別符合閒來無事打兩把的需求。

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說來說去,怎麼做出更多這樣的產品,可能就是遊戲行業永恆的課題之一。說白了,Idea不值錢,值錢的可能是你恰好是那個既能想到、又能做到的人。《小丑牌》的製作者LocalThunk就是這樣的人,昨天同事給我發了一篇他在外網的訪談文章,看下來都給我整懵了。

這個LocalThunk,是作者隱藏身份的假名。他也不是什麼遊戲大廠的員工,只是做著一份尋常的閒職,假期多得不知道該幹啥,於是他決定「躲起來,每天工作12小時」去做一款獨立遊戲。除了音樂之外,幾乎整個《小丑牌》的開發設計都由他一手操辦。

《小丑牌》的原型,最初基於廣東的一種紙牌遊戲「Big Two」(大老二,又稱鋤大D)。LocalThunk本來想把《小丑牌》做成對戰遊戲,結果做了半年之後,他偶然看到《幸運房東》的視頻,一下就推翻了自己的想法,打算拋棄在線對戰,轉而做一款圍繞數值、融合Roguelike玩法的單人遊戲。

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《幸運房東》

最讓我哭笑不得的部分來了:LocalThunk在這之前完全都沒玩過Roguelike遊戲,去年5月才接觸了《殺戮尖塔》。《幸運房東》他也沒玩,僅僅是看視頻雲了一下,雲了一下!就完美吸收了其中最NB的設計。

後來的事情就比較簡單了:LocalThunk辭了工作全職做《小丑牌》,上線後幾乎是0宣發,結果YouTube和Twitch上的大主播偶然發現後一玩就上頭了,遊戲也順勢賣爆了。這整個故事聽下來,LocalThunk簡直像個天選之人。但其實他在大學期間,就利用課餘時間做過遊戲,之後十年裡,也一直在自己一個人兼任策劃、程序、美術,做各種小遊戲。換句話說,他就是那種T型人才。

所以,我才覺得《小丑牌》是真的難得,又不好模仿。與此同時,我也不禁思考兩個問題:

第一,LocalThunk沒玩過Roguelike遊戲,卻做出了《小丑牌》。他也挺驕傲地說,可能就是因為沒玩過,他才避開了部分思維定式,沒走到一些坑裡去。那麼在行業如此強調驗證和品類融合的當下,我們是不是多多少少有點受框架的桎梏?

第二,我們該如何找到下一個《小丑牌》?或者換其他產品也一樣,比如下一個《Baba Is You》或《以撒的結合》。Anyway,我們的行業,是不是註定只能「等」這樣的產品,或者說靈光一現的天才出現呢?


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