《原神》中角色有多種定位,其中擁有團隊輔助能力的輸出拐都有怎樣的特點呢,想要了解的玩家請看下面“Asgater”分享的《原神》輔助角色解析,希望能夠給大家帶來幫助。
通俗的講就是讓自己的主C傷害更高的角色。
部分角色通過釋放技能、觸發反應、給敵人施加特殊效果等來提高隊伍內其他角色的傷害,這種角色可以稱為“拐”。本篇專門來講解“攻擊拐”“倍率拐”。
攻擊拐、倍率拐的傷害增益分別作用於下圖中的“攻擊”“倍率”。
(圖1-傷害乘區示意圖)
【補充內容1】部分角色的技能傷害並不是以攻擊作為結算方式,還有以“防禦力”“生命上限”作為攻擊區間結算的技能。
①以防禦為基礎,阿貝多元素戰技的剎那之花,五郎元素爆發的技能、巖晶崩破傷害等。
②以生命上限為基礎,夜蘭元素戰技、元素爆發的技能傷害,久岐忍的元素爆發傷害等。
(圖2-以“防禦”或“生命上限”為結算基礎的技能示例)
【補充內容2】在圖1中,對於反應區間更多是以能夠觸發增幅反應(融化、蒸發)的角色為實例的,此時元素精通作用於上圖中的反應區間,而對於劇變反應(超載、感電、超導、擴散、碎冰等)則會在後續“精通拐”的內容中專門講解。
攻擊力,即“基礎攻擊力+額外攻擊力”。
Ⅰ.基礎攻擊
(圖3-基礎攻擊力和攻擊力的示例圖)
基礎攻擊力,又稱“白值”,目前存在的基礎攻擊僅有角色自身攜帶、武器自身攜帶,是角色攻擊力結算的基礎。
例如,A角色的基礎攻擊力為100,武器的基礎攻擊力為120,則該角色的基礎攻擊為“100+120=220”。
Ⅱ.額外攻擊
(圖4-額外攻擊力示例圖)
額外攻擊力,又稱“綠值”,存在於武器的副屬性和被動效果、聖遺物中的攻擊力加成、角色突破屬性、雙火共鳴效果、秘境增益效果等。
(圖5-白值、綠值與大攻擊、小攻擊)
額外攻擊力=基礎攻擊×百分比攻擊加成+數值攻擊力。
例如,A角色的基礎攻擊力為100,通過聖遺物獲得20%的攻擊力加成,並且裝備了1件主屬性為311攻擊力的羽毛,此時A角色的額外攻擊力為“100×20%+311=331”。
(圖6-攻擊拐作用區間示意圖)
Ⅰ.班尼特
(圖7-班尼特增幅方式)
(圖8-班尼特傷害結算方式)
【輔助向班尼特的注意事項】
①.錯誤地認為班尼特大招的加攻擊力和班尼特的總攻擊掛鉤,其實是僅和班尼特當前的基礎攻擊力(角色+武器)有關
②.由上述錯誤導致輔助向班尼特選擇了全部堆疊攻擊力,輔助向班尼特更推薦充能、生命、治療加成
③.班尼特的攻擊加成僅對在領域內的隊友生效,角色切至後臺,這一加成會消失
Ⅱ.九條裟羅
(圖9-九條裟羅增幅方式)
(圖10-九條裟羅傷害結算方式)
【九條裟羅攻擊增幅的注意事項】
①.與班尼特類似,僅與自身基礎攻擊力、武器基礎攻擊力有關
②.每一次九條裟羅的增益效果僅能為一名角色帶來攻擊力提升
③.與班尼特不同的是,在該提升效果時間內,角色即使退場也依舊享有加成,直至持續時間結束
Ⅲ.五郎(防禦拐)
(圖11-五郎增幅方式)
(圖12-五郎傷害結算方式)
【五郎防禦增幅的注意事項】
①.僅加成於當前場上角色
②.僅與元素戰技“犬坂吠吠方圓陣”的等級有關,與五郎的防禦力無關
③.在培養時可以選擇“充能沙漏”來加速大招循環
【補充內容3】五郎對於諾艾爾、荒瀧一斗的增幅
五郎釋放元素爆發後,將諾艾爾或荒瀧一斗切至場上獲得防禦力提升,之後諾艾爾或荒瀧一斗釋放大招,將當前防禦力轉化為自身攻擊力。
也就是說,諾艾爾、荒瀧一斗是以攻擊力為倍率結算的角色,其依賴於自身防禦力轉化為攻擊力這一特殊機制。
【補充內容4】討龍英傑譚(武器)與宗室4件(聖遺物)
(圖13-討龍英傑譚面板)
(圖14-昔日宗室之儀效果)
上兩圖中的攻擊力加成均為百分比攻擊加成,需要先乘角色基礎攻擊力再相加。
(圖15-各類攻擊區間增幅方式對照表)
【未來可能出現的生命拐】
當前,除夜蘭4命做可以為隊伍帶來百分比生命提升之外,暫時沒有其他可以為隊友帶來生命值提升的角色。而隨著現在版本諸多以生命上限為基礎進行傷害結算的角色也在增多。或許在未來版本中真的會推出一個通過釋放技能就可以使隊友生命值提升的角色。
攻擊區間之後便是“倍率區間”,這一區間即是角色自身技能中所表示的百分比數值。在未說明的情況下,默認這一倍率同攻擊力掛鉤。(特殊情況可見上文中的【補充內容1】)
當前角色中,擁有這樣特性的角色便是申鶴、雲堇,這兩名角色分別以自身攻擊力、防禦力以一定百分比來提高隊友的冰傷、普攻傷害。
(圖16-倍率拐作用區間示意圖)
1.冰傷倍率拐——申鶴
(圖17-申鶴增幅機制)
(圖18-申鶴傷害結算方式)
假設申鶴攻擊力為1000,1級冰翎的傷害提升值為45.7%攻擊力
90級凱亞攻擊力為1000,1級元素戰技倍率為191%,冰傷加成為20%,暴傷為50%,90級敵人冰抗為10%
PS:為了方便理解觀看,上述部分數據做了理想化處理,與真實數據並不一致
未觸發冰翎前:
1000×191%×(1+20%)×(1+50%)×0.5×(1-10%)=1547
觸發冰翎後:
(1000×191%+1000×45.7%)×(1+20%)×(1+50%)×0.5×(1-10%)=1917
2.普攻倍率拐——雲堇
(圖19-雲堇增幅機制)
(圖20-雲堇傷害結算方式)
雲堇的傷害結算與申鶴類似,均是同隊伍中角色A的“攻擊×技能倍率”相加然後再乘角色A的增傷、暴傷、反應係數、敵人的防禦和抗性係數。
簡單的說就是,如上圖20,只有“雲堇防禦力×飛雲旗陣傷害提升倍率”是和雲堇有關,而其他的係數全都是和產生這一傷害的角色有關。會給人一種“寄生”的既視感。
【申鶴與雲堇的補充內容】
①.申鶴、雲堇的增幅效果對於每個角色而言單獨計算
例如,申鶴的點按戰技可以增幅5次冰傷,在效果內,角色A在觸發5次增幅後,切到角色B依舊可以觸發5次增幅,雲堇同理。
②.只要屬於觸發類型的傷害即可觸發,無關此次傷害是否產生元素附著
例如,宵宮的7段普攻的火傷並不是全都具有火元素附著的,但是這7段普攻能全部吃到雲堇的增幅效果。
③.增幅效果的攻擊命中多名敵人會同時消耗的增幅次數
例如,凱亞的大招在擁有5次申鶴增幅的情況下,同時攻擊到5名敵人,那麼對於每個敵人而言只能造成1次增幅傷害。
【補充內容5】以自身某一屬性的百分比來提高自身技能的傷害倍率
這類提升類型大多來自於角色自身的某一技能、武器的被動效果、聖遺物的套裝效果
Ⅰ.來自角色的某一技能
(圖21-各種自身倍率提升技能)
Ⅱ.來自武器或聖遺物的效果
(圖22-武器或聖遺物提高自身倍率效果)
以上這些效果,都是同角色自身的“攻擊區間×倍率區間”結算後相加在一起,然後再去同角色的增傷、暴傷等區間進行結算。
例如,90級凱亞攻擊力為1000,普攻第一段倍率為53.8%,自身物傷加成為20%,暴擊傷害為50%,裝備聖遺物“來歆餘響”4件套,打出第一段普攻且觸發4件套效果命中90級物抗為10%的敵人。
PS:為了方便理解觀看,上述部分數據做了理想化處理,與真實數據並不一致
未觸發4件套:1000×53.8%×(1+20%)×(1+50%)×0.5×(1-10%)≈436
觸發4件套:(1000×53.8+1000×70%)×(1+20%)×(1+50%)×0.5×(1-10%)≈1003
與其他區間不同,角色攻擊、技能倍率這兩種屬性是角色自身一定會存在的,而“攻擊力×技能倍率”的結果為一個具體的數值,因此也可以將攻擊區和倍率區間統稱為“基礎倍率區間”。