本文作者#星遊鑑賞社#葉蔵
前言
從四大名著《三國演義》中的“話說天下大事,分久必合,合久必分”,到94版《三國演義》電視劇中的“滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄”,再到歌曲《曹操》中的“東漢末年分三國,烽火連天不休”,這都是我對於三國的記憶。提到三國,大家總會想起各路的英雄豪傑在亂世大展身手,煮酒論英雄、桃園結義、三顧茅廬、火燒赤壁......他們留下了無數的佳話。
而如果有一個機會,能與三國武將並肩作戰,幫助那些歷史上的英雄闖蕩亂世,想想就很讓人激動,這也正是《臥龍:蒼天隕落》受到玩家如此期待的原因。作為一款“三國題材”的“誅死遊戲”,遊戲中玩家不僅能遊走於各個陣營之間,親歷那些魔改過的三國歷史事件,體會闖蕩亂世的快意;還能與各路名將針鋒相對,在一次次戰鬥中不斷磨礪實力戰勝他們,享受逐漸變強的收穫感。
重生之我和三國豪傑拜把子
《臥龍:蒼天隕落》的故事的源頭要追溯到自秦時就有的“丹藥”,丹藥由真氣製成,可以賜予人強大的力量,卻也可能將人魔化;而收集到足夠多的氣之後,真丹便可以使人長生不老。漢末民不聊生,邪惡道士于吉想要煉製真丹,他決定通過戰爭收集氣,因此為黃巾軍提供魔化所需丹藥發動戰爭,由黃巾之亂拉開了三國亂世序幕。此後的故事主要圍繞追尋丹藥蹤跡,爭奪丹藥和打敗道士于吉展開。
不過雖說是“魔改三國”,《臥龍:蒼天隕落》忠實再現了許多像是三英戰呂布等經典歷史事件,遊戲的劇情章節命名也頗為考究,比如虎牢眾鏖兵、桃園生死盟,讀起來有章回體小說的感覺。
不僅如此,《臥龍:蒼天隕落》對於史實也頗為考究。簡單來說,玩家所遇到的肯定都是有頭有臉的人物,大到需要面對的敵人、並肩作戰的戰友,小到不起眼的入侵紅靈,都在人物傳記配有專門的資料供玩家查證,甚至一些重要的角色在反覆接觸後還會解鎖新的信息。以紅靈這種情況為例,很多情況下,玩家可能並沒有在意自己所擊殺的是誰,直到翻看人物傳記發現有新的資料才恍然大悟。當書本上那些看似陌生的歷史人物,與遊戲中以命相搏的敵人聯繫起來,玩家自然而然的就會留下印象,進而加深對於這段歷史的參與感。
《臥龍:蒼天隕落》中與三國人物的交互還不止於此,和名將並肩作戰亦有一番樂趣,玩家在牙旗處可以隨時召喚出最多兩名援軍,比如大家耳熟能詳的劉備、孫堅、趙雲等等,他們分別有不同的擅長屬性和技能,以此達到群毆敵人、吸引仇恨的效果,並且衍生出了許多“逃課方法”。和援軍共同戰鬥還會提升他們的好感度,當好感度達到10級就能獲得相應的防具及武器,這些裝備像是趙雲套、古錠刀都堪稱畢業防具武器。玩家通過使用情誼酒杯大幅提升好感度,在點數流派尚未成熟的前期就能迅速拿到這些畢業裝備,以此度過難關。
當然,最讓人滿意的肯定還是與各路豪傑的結義環節。作為一名一心維護正義、戰力異常強大的義勇兵,自然會受到多方英雄的青睞,一般在關底玩家就會被邀請結義。《臥龍:蒼天隕落》為每名結義對象設計了不同的播片,讓英雄們自述自己的初心,將神獸贈予主角。當昔日的偶像變為今日的兄弟,玩家內心的激動肯定難以言表。
攻城拔寨 “旗開”方能得勝
相比前作仁王,忍者組在《臥龍:蒼天隕落》的場景構造、世界探索上做出了不少改動:
最直觀的當屬惡意降低,角色在跌落懸崖、落水等等情況下不會死亡,而是會保留少量血回到之前的位置,此外遊戲中的陷阱也明顯減少,這大大增加了玩家的遊戲體驗。
在探索方面,製作組賦予了角色二段跳的能力,在地圖的深度廣度上都加以改進,同時佈置了誘人的獎勵,比如玩家所使用的武器防具,很多情況下都是從地圖中獲得;製作組還在地圖中佈置了豐富的可互動物品,像是投餵齧鐵獸可以獲得飾品,在“虎牢眾鏖兵”章節通過城牆上的巨弩可以輕易擊殺強敵,都為玩家的細心探索提供了相應的回報。
不過從視覺觀感上來說,《臥龍:蒼天隕落》也有待改進,雖然有像天柱山這樣仙氣飄飄、國風濃厚的世外桃源,但是更多情況下玩家所遇到還是總體偏暗、紅光遍地的陰間場景,看久了難免會眼睛痠痛,這也是忍者組一直以來的問題。
此外,《臥龍:蒼天隕落》最具特色的一個設計當屬旗幟與士氣系統。所謂旗幟,有點類似“篝火”,但是飽含了中國文化特色,安旗紮寨這個行動本身就像中國古代行軍修整。玩家還可以自定義旗幟上的文字,有種自己衝鋒陷陣、親臨戰場的感覺。旗幟分為牙旗和旌旗,牙旗就是存檔點,具有更換奇術神獸、恢復血量狀態、召喚援軍等多種功能,旌旗則是專門用來提升不屈等級。
作為《臥龍:蒼天隕落》的另一大核心繫統,製作組用士氣等級巧妙地反饋出玩家當前的狀態和敵人狀態,玩家通過擊殺敵人或者絕脈(可以理解為處決)都可以獲得士氣,當被敵人殺招擊中就會損失士氣。這種設定既符合了現實中連續殺敵士氣高昂的設定,又為玩家的挑戰方式提供了一定的參考。當士氣比敵人高昂時,玩家對敵人的傷害就會增加,此時應當大膽攻擊,一鼓作氣莽過去;當士氣比敵人低時,對敵傷害減少,敵人傷害增加,此時就應謹慎,通過絕脈或者擊殺弱小的敵人彌補士氣差距。
當玩家被敵人殺害時,自身會降低到不屈等級所對應的士氣,敵人的士氣也會提升,在士氣等級相差過大的情況下,就會造成一直都打不過敵人的情況。因此合理規劃挑戰路線,提升不屈等級來保證士氣下限這兩點就顯得十分必要。從某種程度上來講,士氣系統也為玩家的地圖探索提供了指引和反饋機制。給人印象最深的還是“虎牢眾鏖兵”這個大戰場,玩家初次面對二十士氣的華雄,自身可能就個位數士氣,如此大的士氣差距很難用操作彌補,這就需要暫時避戰,先去探索戰場殺敵插旗。
功夫要講究化勁 四兩撥千斤
作為忍者組的看家本領,動作設計一直都是他們的亮點所在。相比仁王系列的複雜,《臥龍:蒼天隕落》作出了大幅簡化,新的戰鬥系統更容易上手,可以明顯感覺到製作組有意吸引更多玩家入坑。
為了營造戰鬥中拔刀相向、拼命廝殺的刺激感,製作組強調了架勢與氣勢這兩大概念,同時將他們放置在血條的左右側,以彰顯其重要性。玩家連續攻擊就可以獲得氣勢,不作出攻擊氣勢就會損失,當氣勢條滿時就可以作出氣勢攻擊永久削減當前敵人的架勢上限;玩家釋放絕技(也就是技能)、奇術、格擋以及閃避都會增加架勢條,當架勢條崩了會陷入暫時無法行動的境地;敵人在架勢條積累滿時可以被絕脈,玩家能對敵人造成遠超普通攻擊的巨幅傷害。而恢復架勢條最有效的方法就是在敵人作出攻擊的那一刻使出化解(完美彈反),這也是《臥龍:蒼天隕落》動作系統的核心,也是遊玩的爽點所在,化解能無傷破除敵人的一切攻勢,包括法術系傷害。
敵人在戰鬥中有時會冒出紅光,釋放殺招,這個設定就很像是打架打急了露出破綻。與可以格擋的普通攻擊不同,殺招只能被閃避或者化解。而化解殺招可以對敵人帶來巨大的架勢收益,並且玩家還可以穩定追加一次氣勢攻擊削減敵人架勢上限。
從這些設計可以看出,《臥龍:蒼天隕落》製作組鼓勵玩家進行主動攻擊,通過連續普攻施展氣勢攻擊、化解見招拆招來最快速度打滿敵人的架勢條,但是遊戲中的化解收益太大了,因此對於大多數玩家來講,戰鬥中最穩定、也是最為有效的方法,就是一直按著格擋鍵,只用化解彈反好彈的敵人招式,等待敵人殺招,只在化解紅光後攻擊。
玩家還可以利用神獸系統進行戰鬥(可以理解為大招),這點和前面提到的結義相呼應。結義時名將都會將自己與主角的玉佩產生聯繫,讓主角召喚自己的神獸。主角在戰鬥中受到傷害或者造成傷害都會積累神獸能量條,當神獸能量條積累滿時就可以召喚神獸,不同的神獸都有不同的功效,比如趙雲給的麒麟能造成大量傷害,關羽張飛給的青龍能造成大量血量回復。
五行變換相生相剋 奇術制敵奧妙無窮
《臥龍:蒼天隕落》的戰爭因需要真氣的丹藥而起,主角也要用真氣(經驗值)來升級。玩家通過擊殺敵人和捏真氣碎片就可以獲得真氣,當真氣積累到一定量就可以在五德系統中加點升級。五德源於中國傳統五行文化,各自都有不同的功用,比如木德與血量相關、火德與攻擊力相關。
當五德加到一定的點數,就可以釋放不同的奇術,這又是戰鬥中極其重要的一個手段,比如冰杖術可以使武器附魔冰屬性,靈息術可以加快神獸量表的積累。不過如果只把奇術系統當成buff和法術技能來使用,未免有點大材小用。製作組還根據五行相生相剋的內核,為玩家設計了不同的戰鬥方式。尤其是在遊戲中期,左慈洗點解鎖,玩家在攻克難度較高的敵人之前都可以有針對性的對五德屬性進行合理分配。比如面對水屬性的敵人,根據土克水,就應該把土德點高,使用土屬性補正效果好的武器,這樣就能對敵人造成大量傷害。五行相剋還有妙用,在面對純法術攻擊時甚至能起到免疫的效果,比如遊戲前期木屬性敵人張讓的落雷傷害很高,讓人十分頭疼,但如果玩家施展金屬性的奇術,在地上佈滿毒潭,根據金克木,就可以讓敵人的一切雷電攻擊無效,從而大大減少了戰鬥的難度。
結語
在我看來,《臥龍:蒼天隕落》最令人興奮的肯定還是中國傳統文化元素的化用,小到遊戲中武將的頭飾有歷史考究、聯機物品柳枝化用了折柳送別這一習俗,大到遊戲中的五行系統確實能相生相剋、每個人物都有對應的歷史資料,就連遊戲中的怪物都能在《山海經》中找到對應的形象。在遊戲中與這些充滿熟悉感、歷史感的東西重逢,這種體驗真的相當奇妙,讓人不得不佩服一個日本廠商對於中國故事的瞭解,也希望國產遊戲能對中國傳統文化名著進行更多發掘吧。
雖然遊戲在PC端還存在一些優化問題,但《臥龍:蒼天隕落》毫無疑問是一部可玩性相當高的佳作。這是忍者組的一次大膽創新,他們在仁王系列一脈相承的動作難度基礎上加以簡化,使遊戲吸引了更多玩家。新穎的士氣旗幟系統兼顧了地圖探索指引與戰鬥難度調整,豐富了遊戲的大世界體驗。化解作為動作系統的核心可以說是“一力破萬法”,讓遊戲在某種程度上也成為一款“音遊”。與名將並肩作戰,用五行相生相剋都為遊戲的戰鬥增光添彩。《臥龍:蒼天隕落》是光榮特庫摩在自身製作歷史悠久的三國題材遊戲上邁出的一大步,這款遊戲完美滿足了我刻在內心深處的三國行俠夢。