不久前,吉考斯工業與《暗影火炬城》合作推出了一組聯名服飾系列。藉著這次機會,我也聯繫到了該款遊戲的製作人張弢,與他聊了聊關於遊戲的美術設計以及關於這次新品聯名的一些故事。
《暗影火炬城》的美術十分出色,想問問您起初為什麼會選擇柴油朋克這樣一種相對少見的風格?
張弢:我覺得是兩個原因吧,首先第一個原因是我們確實在《暗影火炬城》的設計之初,在美術上希望能做出有「獨特性」。因為你知道前幾年賽博龐克的宣傳鋪天蓋地,所以我們是有意地去避免了當時非常大熱的賽博龐克風格,在美術風格上能夠做一些創新。第二是因為我們做這款遊戲設定的時候,我們遊戲的原型是來自於上世紀三、四十年代的上海。在最初版本中我們做了一個非常寫實的上海,視覺效果也很寫實。之後我們希望把這個遊戲的風格,從完全寫實往更架空,更寬廣的一個世界去設計的時候我們就發現,其實如果你把一個上世紀三四十年代的那種感覺的東西給它幻想化,它其實自然而然的就是柴油朋克。
就好像你把互聯網時代幻想化,它就會是賽博龐克,把第一次工業革命的維多利亞時代給他幻想化你自然就會得到蒸汽朋克,它們其實都有著年代感契合感。
為什麼會選擇老上海呢?
張弢:首先就是我們很早就確定要做一款銀河惡魔城類型的遊戲,這個類型的核心設計要素就是城市本身,你需要構建一個“城”來表達你的世界觀。我們本來就是在上海的團隊嘛,那就是覺得上海的風土人情、市容市貌,特別是上世紀的那個感覺,有著獨特的視覺風格,以及獨特的魅力。咱們現在看到年代劇可能有一半都發生在上海,對吧,就是因為它那個時候這種視覺獨特性,它的符號化,它的深度都是足夠的。而且玩家對環境都非常的熟悉,不需要動太多的文筆去解釋。其實我做世界觀的的時候不太喜歡那種需要用大段大段的文字跟你去介紹這個世界的做法。我覺得一個好的世界觀是自然而然的,跟大家的習慣是非常貼近的,它不需要去通過一系列的說教去訓練玩家或者教導玩家。
所以我們當時就想,如果要做一個比較有特色、巨大的、立體的那種都市,但它又不能是那種比較常見的。比如說惡魔城這種做了多少年的歐洲城堡,或者是日本的那種天守閣什麼的,所以自然而然地挑選了老上海作為我們的一個視覺基調。
最喜歡的是哪個(地圖)地區的設計?
張弢:當然是充滿老上海味道的舊城區和霞飛街兩個區域。這兩個區域實際上也是我們投入工作量最重的美術和設計部分,因為基於遊戲本身的體量,我們也沒有大作級的預算。那在資源有限的情況下,有的區域我們是很明顯地把成本控制的比較低,比如說像野外、礦洞、地牢這種地方我們就是有意地去降低它的美術規格和美術資產的數量。但是像霞飛街、舊城區這種地方,實際上是我們花的時間、精力和成本最高的,最後也是呈現出來效果最好的兩個區域。
這次許多角色的服裝也很有中國特色,那麼角色服裝設計當初會有偏向某種風格參考麼?
張弢:關於服飾設計其實我們是有兩個方向的:第一是希望能夠參考上世紀三四十年代的風格;另外因為遊戲是柴油朋克風格,我們還有幻想的部分,所以就把機械化和上世紀三四十年代的這種服飾再去進行一個結合。另外我們在設計人物身上細節或是裝置的時候,最突出的是材質感。首先衣服使用布料的話,你會發現很少出現很精緻的織物。基本都是以粗布、皮革為主,絕對不會出現輕薄飄逸的那種材質。
是指不會出現紗、綢緞這種面料?
張弢:對對對,這種都一律禁止。因為我們遊戲整體的氣氛還是比較壓抑的,它描繪的是一個高壓統治下的世界。所以我們在服飾設計上會去更多地強調上實用,而不是華麗。我們整個遊戲沒有任何一個人的衣服上是華麗的,不管是主角、敵人還是 NPC。
除了織物的選擇,在道具設計和配飾上,我們儘可能地把它全部金屬化,特別注重去還原上個世紀的金屬工藝,因為當時的金屬加工方式,大多都是鑄造或鍛造,打造出來的零件最終會有一種厚重感,特別是金屬鑄造件,會有一種重量感。
《暗影火炬城》裡的角色風格還是很統一的,那想問問您在創作這些角色的過程中有沒有遇到過什麼瓶頸麼?我知道最早的 demo 版本主角還不是兔子。
張弢:其實在遊戲開發的時候遇到最大的瓶頸就是從最初的原型中完全以人作為主角的寫實故事轉向以兔子為主角的幻想世界。
當第一版原型做出來之後後,我們玩了一下發現「純寫實」這件事情對我們的障礙其實是非常大的。首先就是它的玩法設計上,如果完全寫實,那我們的玩法設計就會非常地束手束腳。比如說我們現在看到的遊戲成品,它的武器設計非常的誇張,打出來的動畫動作都非常有力度甚至脫離了地球引力的感覺。那這個如果這些動作用在一個純寫實的角色身上,其實就比較難去解釋。所以我們在那個時間點就覺得,我們需要讓這個遊戲的世界觀更寬廣一些,不能被「完全寫實」給束縛住。然後第二點就是角色形象,《暗影火炬城》從立項第一天開始我們就知道這個項目它不是一個只面向中國玩家,中國市場的項目,我們希望它能被世界上所有的玩家喜歡,能夠理解的一款遊戲。
早期設計圖
早期設計圖
所以在人種的選擇上,在故事背景的交代上,如果也是過於寫實的話,那其實也會有種種問題。比如我們到底要寫一個什麼樣的故事?如果只寫一個純中國的故事,那可能對於不瞭解那段歷史的玩所以在人種的選擇上,在故事背景的交代上,如果也是過於寫實的話,那其實也會有種種問題。比如我們到底要寫一個什麼樣的故事?如果只寫一個純中國的故事,那可能對於不瞭解那段歷史的玩家他的代入感就會很弱。所以我們思考了很久之後,我們發現可能還是迪士尼的做法是最好的。比方說它早年做動畫片有一個特點:它可以把世界上任何一個名著改編成動畫,比如它可以把《哈姆雷特》做成《獅子王》,很重要的一點是把角色的種族給它虛化。
特別是像現在有些歐美遊戲,有些很講政治正確,但在不同的國家那可能說政治正確的含義可能又會不一樣。那其實對我們來說要做一個國際化的產品,這方面壓力還挺大的,就是說你怎麼寫好一個故事,怎麼樣塑造一個角色。所以我們最後就發現可能學習迪士尼的方式吧,就是把它虛擬化,把它從人變成動物,這樣的話各方面的創作空間都會變得更大,最後我們內部經過一系列討論就決定把這個角色從人給它改成了動物,這種設定改編之後基本上就是一個豁然開朗的狀態了,後面的一切就非常順了。
兔子的形象有經歷過迭代麼?如果可以的話,是否可以給大家稍微展示一些之前的廢案?
張弢:這裡有一些之前的設定稿,可以給大家看一看。
鈦核的美術團隊這次也為咱們的聯名系列繪製了一些插畫圖案,可否大概介紹一下?
張弢:首先我們很感謝可以跟吉考斯工業進行這樣的一次合作,我們這邊美術團隊也非常地興奮,特別重視。我們整個概念設計團隊不大,一共四個人,但他們每個人都想著自己能為這次合作做點什麼,所以你會發現這次推出的產品,幾張插畫風格都不太一樣,其實是團隊每個人都有貢獻。
在我們推出的聯名服裝裡面,有一款 T 恤胸前圖案是主角連招的分解招式,不得不說遊戲的連招系統做的真的很有深度也很有觀賞性,可否簡單介紹下當時是怎麼一點點設計出來的?
張弢:連招系統確實是我們在 gameplay 上花了最大精力去做的一塊,因為作為銀河惡魔城一類的遊戲,過去幾年可以說是百花齊放。你會發現每一款遊戲在玩法上都要有它自己的特點。那我們在設計自己的《暗影火炬城》的時候,我們也有一個基礎的想法就是我們需要讓遊戲呈現出一個獨特的質感,和別的同類型遊戲能夠在玩法上拉開差距。那我們就想能不能做一款日式 act 手感,本身具有戰鬥樂趣的銀河城遊戲。所以我們就此投入了比較大的經歷去做連招系統,包括浮空連、地面連、連招中的武器切換,在這些上面其實我們花了大量精力。當然了最終呈現出來的東西我們是很滿意的。雖然有些玩家會說我們的這套東西有點「over design」,設計的過多了,但其實我們也確實是這樣做的,我們某種程度上也會覺得這套動作系統可以成為一個非常核心的玩法被積累下來,在未來我們製作的遊戲中,這些東西都是我們的一個沉澱,一些經驗積累,可以為我們的下一款遊戲打下更好的基礎。所以在這方面我們多做一些沒有關係,我們也是想在這個過程中看看能不能追上日本的同行。
最後想問一個私人的問題,對於您來說最近有什麼特別喜歡或者留下深刻印象的遊戲美術嗎?
張弢:近期的遊戲可能《地平線:西域禁地》在美術上給我留下的印象很深,他作為次時代的一個標杆,可能在短時間之內不會有人能夠突破它,特備是在開放世界的前提下,它的美術我覺得是很震撼的,我個人覺得他可能目前做到了開放世界 3a 美術的極限。
如果說風格化的話,可能最近我看過的《英雄聯盟:雙城之戰》的風格也是讓人很驚豔的,給我留下了深刻的印象。
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