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今天聊點界面和操作,歡迎各位評論區友好交流:想參與活動的,也可以進入鑑賞組群瞭解:643469022
玩家覺得某款遊戲好,可能會認為是絢麗的聲光效果、龐大的遊戲內世界、舒適的操作手感、引人共鳴的故事/主題等。界面和操作,這是伴隨我們遊玩流程始終的東西,也是很大程度影響我們體驗的東西。
界面內的信息
在遊戲中,您有沒有遇到過“明明剛才還好好的,怎麼莫名其妙就死了”的感受?
《死》
如果不是在普通敵人也能輕易擊敗玩家角色的遊戲裡(如《黑暗靈魂》《只狼》),那大概率就是玩家沒有注意到角色低生命值的狀態。
這種感覺很令人沮喪,玩家根本不知道自己因為什麼死了。雖然遊戲HUD上顯示了生命值,但相比畫面內容來說還是不太明顯。有一個在射擊遊戲中常用的方式(如今在其它遊戲裡也很常見,足以可見這個設計多成功),就是在玩家角色低生命值時讓畫面變紅,同時伴隨人物喘息等音效。
《毀滅戰士:永恆》低生命值時畫面變紅
這樣,雖然玩家在激烈戰鬥中可能還是不會注意到生命值的面板,但變紅的畫面、人物的喘息聲、低生命值的音效等已經清晰告訴了玩家“現在狀態不好”的信息。
另外這裡吐槽一句:在《原神》中,玩家角色從高處跌落受傷時,除了數字的扣減,沒有將這個反饋更明顯(摔下來的硬直動作、音效等)。這導致了我在遊玩過程中,經常遇到“莫名其妙就摔死了”的情況。即使是摔落受傷,也和正常邁過一個小臺階下去的動作相同。
疊個甲,我拿它當例子,純粹因為其話題性高,而且是目前中國拿得出手,海外也有名聲的作品之一。
我們對於人臉的敏感性,要遠遠高於對百分比數字的敏感性。面部是世界上最有表達能力的工具。《毀滅戰士》是利用面部表示信息的典例。
在第一人稱遊戲裡,玩家是看不到玩家角色的面部的。初代《毀滅戰士》中,設計師在畫面下方中間放置了一張圖片表示主角的臉。這個臉也會和玩家角色的生命值狀態對應,玩家只要看到主角的臉就能知道受傷情況。我們的視覺更容易注意到面部表情,這可比看數字舒服多了。
《毀滅戰士1》,生命值滿的臉
《毀滅戰士1》,生命值剩餘60%的臉
如果要是說界面設計,《女神異聞錄5》也應該繞不過。不怕各位笑話,我雖然沒玩過它,但也知道其界面令人震撼,簡直是前無古人後無來者。極具風格化,同時也保證了易用性,就憑這件事我也得今年P5R登陸PC後來玩一玩·。
這是戰鬥系統的畫面,除了HP、SP(更通用的說法是MP)、按鈕圖標這些必須區分出的部分,均為紅/黑色。
各個指令就沒有中規中矩的排列,但它們全都指向人物。配合人物外的紅色邊框、將玩家注意力引導到當前角色上。對於敵人的血量顯示,則是在目標的紅圈附近放了一個心。(也是不對稱設計)
大量使用斜角不對稱的設計,反而結合起來是和諧感。
而且,即使佈局如此張揚個性,也基本配合了PS3/4設備所用控制器上,各個按鈕的位置。這樣能讓玩家輕而易舉將屏幕上的按鈕和手柄上的按鈕對應起來。
這個界面設計風格也被眾多後來者模仿,足以證明其成功之處。然而大多數模仿者只學皮毛未有精髓。
遊戲輸入
良好的操作感可以讓玩家身心愉悅,而且伴隨全程。反之,會讓在遊戲內做任何事情都一團糟,把正常運作時本應良好的體驗因為拖沓的操作毀掉。
操作佈局優秀,可以讓玩家的預期和遊戲的行為同步。
《黑暗靈魂》系列以及後來的《艾爾登法環》中,都讓玩家用LB左手輕攻擊、LT左手重攻擊、RB右手輕攻擊、RT右手重攻擊(Xbox鍵位)。左手左武器,右手右武器,這也是一個照應了玩家常識的映射。
《只狼:影逝二度》略有差別,但基本思路還是左手左武器,右手右武器。(一般都是左手持盾的,LB就直接是防禦了)
而對於鍵盤鼠標操作的遊戲,極大量默認是左鍵攻擊、右鍵防禦。因為左鍵是最常用的鍵,遊戲中它也應該能用來做最基本的事。遊戲中最常用的操作就是攻擊,所以把攻擊放到左鍵就理所當然了。
《超級馬里奧:奧德賽》中,馬里奧可以扔出帽子打破障礙、攻擊怪物、附身動物。
除了按下Y或X鍵扔帽子之外,玩家也可以直接甩一下Joy-Con來扔出帽子。
Joy-Con,任天堂Switch的主要輸入設備
這是一個非常自然的映射,映射是指各種物理界面和它們所控制的行為之間的關聯性。
玩家甩Joy-Con的動作,和馬里奧用手扔出帽子的動作很相像。即使是沒有玩過電子遊戲的人,也能很快明白它們的用途。
帽子也有多種用法,它們都很好的和玩家Joy-Con的移動對應。
上投/下投:把兩個Joy-Con往上揮動便可做出“上投”這個動作。同樣的,往下揮動就是“下投”。
迴旋投擲:將兩個Joy-Con 朝著左/右同一個方向揮動,便能使用“迴旋投擲”,這時候帽子會繞馬里奧身邊旋轉,能夠一掃周圍的敵人。
帽子懸停:長按Y就可以做到,除了能持續攻擊之外,也能在空中作為馬里奧的踏板,讓馬里奧跳得更遠。
帽子跟蹤彈:扔出帽子的同時右手的 Joy-Con 往某個方向揮動,便可以改變帽子的方向。
這些操作,只需要玩家成功做出一次,就能記住它們和玩家角色動作的關聯性。即使是孩童也可輕鬆上手,我的外甥(6歲)就是一個例子,它在我協助打了部分Boss的情況下通關了本作。
即使是擁有大量招式、以硬核著稱的格鬥遊戲、動作遊戲,也在設計指令時有一定的規律性。
如《鬼泣》系列中,雖然武器數量繁雜、招式多變,但還是有規律可循。
各種武器不同節奏的連擊都是在特定時機“空一拍”再繼續攻擊指令。
這裡就以近戰武器為例。
鎖定+前+攻擊一般都是讓玩家角色向前衝,鎖定+後+攻擊一般是挑飛敵人/挑飛並跳躍(蓄力),鎖定+後前+攻擊一般是特殊招式,需要按住的一般都是蓄力招式。
這種遊戲通常需要玩家多加練習才能打出華麗的連招,依規律設計的出招指令能有效降低玩家學習成本,也能快速建立起玩家動作和玩家角色動作的映射。
數百個技能的角色——但丁
如果在這些規律裡動點手腳,會怎麼樣?
比如向前衝的招式變成鎖定+後+攻擊,挑飛敵人是鎖定+前+攻擊,這樣會直接毀掉遊戲。玩家不能將自己的動作和玩家角色動作很好的建立映射,也就是“操作反人類”。
這裡我再舉一個例子,能說明輸入系統對體驗的影響。
音樂遊戲《初音未來 Project DIVA》系列最初來自Playstation平臺,其遊戲內的旋律圖標是直接和PS系列控制器上的動作鍵是一樣的。(○×□△)該遊戲的街機版本也沿用了這些圖標並定製了專用控制器。直接按按鈕就能觸發音符,很符合直覺。
而這個系列作品登陸PC後,麻煩就來了。在手柄上還好,鍵盤上玩家無法直接將鍵盤鍵位和旋律圖標對應。
如果模擬類似的佈局(WASD/IJKL/上下左右),會導致多根手指聚集在一起。
如果是模仿下落式音樂遊戲的通常佈局,如DFJK分別控制這些音符。問題還是那句話,無法直接將鍵盤鍵位和旋律圖標對應,新玩家需要很長時間才能適應並建立起這層轉換的映射。
以上也許已經是最好的方案了,但存在的問題足以勸退我拿鍵盤玩這遊戲的想法。
參考、總結
《遊戲設計藝術》
《體驗引擎:遊戲設計全景揭秘》
這裡,我僅僅是以自己淺薄的遊戲經歷發表一點點見解。純作為拋磚引玉的作用,也希望各位留下自己的見解和感受。