《吸血鬼幸存者》评测:移动与抽卡的乐趣,也许没那么简单


3楼猫 发布时间:2023-01-06 08:08:02 作者:游信 Language

作者:游信鉴赏团 hjyx01
在落幕不久的TGA颁奖典礼上,“赛博猫猫流浪记”《Stray》最终折桂最佳独立游戏奖项,但这也许是一个颇具争议的选择。从各种意义上来说,2022年最佳独立游戏大概都应该是《吸血鬼幸存者》,这款游戏(不算EA阶段)仅仅发售3个月时间就在steam平台上狂砍500万销量,并且在16.6万评价中获得了高达98%的好评率——这个数字还在随着时间快速增长,到了工作室来不及更新宣传PV的地步(PV中显示是12万好评)。
好评如潮的《吸血鬼幸存者》

好评如潮的《吸血鬼幸存者》

“离经叛道”的开拓者

《吸血鬼幸存者》值得一个TGA最佳独立游戏的原因,除了商业上的巨大成功以外,更为重要的是它开创了一种全新的rogue-lite玩法类型。
在很久很久以前,有一款名为《血腥大陆》的俯视角“无双割草”射杀僵尸的游戏看起来和《吸血鬼幸存者》有些许类似:升级不断获得可选技能提升,然后拾取各种强大武器,迎战一波又一波越来越强大的敌人。
和《吸血鬼幸存者》有些神似的《血腥大地》

和《吸血鬼幸存者》有些神似的《血腥大地》

不过,两者最大的不同之处在于:《吸血鬼幸存者》是一个除了移动以外完全不需要任何控制的游戏,这和rogue-lite一度越来越复杂的玩法机制倾向(比如加入了魂like玩法元素的《无间冥寺》)是背道而驰的。过去那些经典肉鸽游戏,比如《tome4》或者《以撒的结合》,都是以复杂到上千小时还未必能精通的游戏机制而著称的——
踏出肉鸽玩法简化第一步的《黑帝斯》

踏出肉鸽玩法简化第一步的《黑帝斯》

事实上关于肉鸽游戏也许越简单越好这一点,《黑帝斯》是第一个摸到门槛边缘的。在掌握了“组卡”的技巧与心得之后,由于游戏家园镜子丰富的继承要素以及可以“作弊”的神力模式,《黑帝斯》对于玩家的操作门槛需求是相当低的。在此之后更加简化到只剩“组卡”,把动作交互也进一步弱化的《暖雪》同样大受欢迎,但《暖雪》也基本遵循着《黑帝斯》那种“三位一体”攻击模式,要求玩家熟练手柄每个按键的操作复杂程度。
相比之下,《吸血鬼幸存者》这种除了WSAD(或者手柄左摇杆)和选择奖励的确认键以外任何一个按键都不需要的玩法就称得上十足的“离经叛道”了。
离经叛道的《吸血鬼幸存者》甚至开创了一种全新的类型——《黎明前20分钟》、《土豆兄弟》、《灵魂石幸存者》等等各具特色的后继者层出不穷,且都收获了不小的玩家受众群体。如今我们在steam上如果看到一款以“幸存者”结尾的游戏,那么十有八九就是“吸血鬼幸存者Like”,那么,就让我们从作为“元祖”的《吸血鬼幸存者》开始分析,这种“只用控制移动”的游戏,究竟好玩在哪?

只用控制移动为什么好玩?

任何一个好玩的肉鸽游戏,最终都是“数学游戏”——这代表着制作者对于数值设计与难度曲线的把控有着十足的经验,既能够让绝大部分玩家拥有一个“甜蜜的开始”,也能很快给与他们一些“容易突破的小障碍”,并且引导他们一步一步地踏上预先设计好的难度阶梯,在反复挑战中欲罢不能。
《吸血鬼幸存者》也不例外,最开始我们可以选择一个使用鞭子的英雄进行攻关,遇到的蝙蝠敌人也很弱——迟缓、脆弱、只需要一次攻击即可击杀,即便碰到了我们的英雄,也对血量产生不了太大的威胁。但很快玩家们会发现事情并不简单:僵尸、骷髅、食人花与巨型螳螂等等越来越强大的敌人开始出现,怪物产生的速度越来越快、密度越来越大、强度越来越高,而我们的火力提升速度却难以与之匹配,于是力战不敌几乎成了定式。
但战败只是游戏的开始——首先在游戏结算环节我们会发现了自己解锁了一大堆内容,然后发现金币可以购买很多角色强化的项目:比如初始的血量、护甲、攻击力等等……甚至是复活的机会和“投射物”的数量。在重复可玩性的激励方面,《吸血鬼幸存者》除了类似于《哈迪斯》的镜子解锁,还有一点很好的经验在于:把所有的“游戏成就”内容都绑定了切实的奖励,包括了新英雄、新物品、新地图甚至是新游戏模式的解锁,还有金钱和其他物品的奖励。那么一种自然的情绪油然而生:有了更强的属性、更多的可用道具、更多的可用英雄人物,我们再一次的挑战,结果是否会不一样呢?
这种让玩家能够忽视失败带来的挫败感,一次又一次地反复投身到游戏攻关再次尝试中的魔法,名为“多样性”——《吸血鬼幸存者》把这一点做到了每一个方面,包括了:角色、属性、怪物、地图等等。游戏中会不断解锁新的角色,这些角色在初始武器、角色特性(基础数值与被动技能)上各有不同,在长时间的版本更新之后,那种需要秘密条件才能解锁的角色也达到了接近20位,最新的《月咒遗脉》DLC中甚至一口气给出了8位新角色。可以说层出不穷的角色,构成了《吸血鬼幸存者》重复可玩性的第一步。
除此以外,游戏包含了众多特色各异的可供攻关的地图关卡:森林、图书馆、牛奶厂、高塔等等,每张地图都有着截然不同的“怪物生态”:包含了数量众多的怪物类型、精英&BOSS类型、地图陷阱、地图神器还有其他的隐藏秘密等。但建立游戏重复游玩的多样性仅仅是第一步,更重要的问题在于:每一次单局游戏中,如何让玩家可以找到足够的乐趣点?

与时间赛跑和过程中的抽卡乐趣

在上一段中,我们提到了“好的肉鸽游戏一定是一个好的数学游戏”,对于这一点最好的例子可能是《杀戮尖塔》对于“挑战性”与“爽快度”妙至毫巅的把握,但《吸血鬼幸存者》同样完成了十分杰出的工作——那就是本作可以认为是一个“竞速”类型的游戏:在普通关卡中,只要你升级的速度够快,积累战力的速度够快,那么就一定有足够的火力来完成对于敌人的减员,乃至于对敌群的“外推”;反之就会随着火力不足慢慢“被滚雪球”,最终被潮水般的敌人淹没,于是如何“与时间赛跑”就成为了可以不断“重开游戏”的核心乐趣之一。
让玩家“与时间赛跑”有趣的关键在于:如何实现各种武器开局的体验差异,游戏中的众多武器:左右AOE攻击的鞭子、朝面前射出的匕首、自动索敌的法杖、单体高伤害的斧头、投掷到地面的圣水、围绕着玩家宣传的圣书、随机索敌的闪电、光环式伤害的大蒜等等,多达数十种的武器显然在各自的适用条件、伤害类型、弹道风格上有着很大的差异,那么如何实现一种“有挑战性的动态平衡”呢?
这种“动态平衡”第一层体现在武器的升级过程,比如鞭子从1级的单向攻击变成2级的左右同时攻击毫无疑问是质变,但下一级提升的5点基础攻击力可能就没那么高的价值了;然后第二层在游戏中还可以携带多个不直接攻击的“辅助道具”,这些辅助道具同样可以和武器产生一些相辅相成的效果,比如圣书原本由于持续时间很短价值有限,但拥有咒缚盒的持续时间加成就非常强力了。
然后游戏有着“画龙点睛”的一笔,那就是在普通武器升到满级之后,如果包袱里存在着对应配方的辅助道具,那么接下来一次开宝箱时(普通升级不行,必须要击杀精英或者BOSS获得的宝箱),就会获得“组合超级武器”——超级武器的效果堪称毁天灭地,比如圣水与吸取范围的组合武器效果是产生跟随玩家移动的DOT池子,一下就从价值有限的随机抽奖摇身一变成为了几乎是价值最高的超级武器,斧头与烛台的组合同样是完全“质变”的效果——变成360度穿透的死亡镰刀攻击(BTW部分武器和超武相对孱弱也是目前游戏还存在的问题)。
除了刺激的超武合成,游戏中还有一个“变速”与“刺激”的环节是开宝箱——宝箱包含了小、中、大三种类型,分别可以开出1个、3个、5个武器升级和少量、中量和大量的金币。无论视觉效果还是对于单局游戏的加成与持续游戏的养成作用,开宝箱都是立竿见影,也是给与玩家关卡游玩刺激体验中非常重要的一环。

目前存在的问题

当然,作为这样一种肉鸽新玩法的开山之作,《吸血鬼幸存者》还远远谈不上是一个完美的游戏。比如同样是从数学的角度出发,随着武器解锁越来越多,想要完成“超级武器配对”的天胡开局反而越来越难了,当然这一点在近期的版本中开发者已经尝试解决问题,那就是达成特定成就以后玩家可以自己“筛选卡池”,禁用部分武器和物品以排除干扰。
此外就是游戏随着更多物品和更多英雄加入需要调整平衡性,这里的平衡性并不是指让所有套路的强度回到同一个水平,而是让各种英雄开局能够产生足够多玩法上的差异性,由于部分武器的强势过于明显,导致于从功利的角度出发,可能无论选什么英雄,最终的成型build是大同小异的。
除了武器卡池与英雄平衡性的问题以外,游戏还有另一点不足在于每个关卡30分钟的游戏时间,事实上23-25分钟左右玩家的养成就到顶了(如果技能没有学完,并且组出足够的强力超武,那么也顶不住),剩余的时间是没提升的,那么没了“抽卡”乐趣以外,玩家剩下的游戏体验就只剩下满屏幕的光污染了。

未来无限可能的黑马之姿

总体而言,过去的2022年算是游戏行业相对凋零惨淡的一年,在大作方面除了《艾尔登法环》一枝独秀,剩下的作品或多或少都有一些让人遗憾的地方。不过在年末登场的《吸血鬼幸存者》也许是一款值得被铭记的独立游戏——它最大程度简化了玩家操作,在多样性的构造、数值与难度曲线的设计、重复可玩性的内容构成等方面都可圈可点,开拓了一条属于rogue-lite玩法新的路途,这条道路未来还能通往多远和怎样的未来,值得我们所有玩家拭目以待。


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