愛她,就給她玩《匹諾曹的謊言》。
類魂遊戲《匹諾曹的謊言》突破了百萬銷量大關。一款韓國人開發、新IP,首發登陸就XGP的遊戲,能在一個月內取得百萬套的銷售成績絕對算得上超級成功。
從發售前被吐槽“縫合怪”到發售後Steam89%的特別好評,從“坐牢遊戲”到現在的“真香”,《匹諾曹》完成了屬於他的口碑逆襲。開始我也以為這又是一個沒有自己特色/純純搞模仿秀的三流魂遊,抱著試一試順帶錄點素材的心態下載了XGP版本,沒想到一試就是小幾十個小時。
當我真的認真玩進去,忽略了那些首發媒體的片面評價。我可以確信地說,《匹諾曹的謊言》絕非單純的魂遊模仿秀,而且也很有自己的特色。
所謂的“設計問題”真的是問題嗎?
在大致掃了一圈後,我粗略總結評測主們提出的問題,普遍是以下這些。有說boss難度爆炸/頂級快慢刀的;有說主角開局殘疾人/基礎能力都需要自己點出來,還有最多人提到的格擋問題/戰鬥機制問題。
但是這些被指出的“設計問題”真的是問題嗎?我的答案是有,但不全是。首先所謂的“完美格擋是核心機制/打boss都必須靠格擋”,其實是典型的錯誤方法導向的錯誤結論。至少製作人打一開始的教程就沒告訴你該這麼幹。
敵我雙方都有隱藏軀幹條,格擋失敗掉血量,格擋成功不掉血而且加對面軀幹值,破軀幹後出白條可以上去打高傷害處決,這些是大家在教學關裡能馬上入腦理解的。
打白條和處決是玩家在戰鬥中要達到的目的,這一點沒有異議。但如果有那麼一種可能性,部分玩家誤以為完美格擋是唯一一種達到目的的方法時,其實對戰鬥的理解已經偏得不能再偏了。
在《匹諾曹》的世界裡除了完美格擋,蓄力重擊也能積累軀幹值這個事情遊戲一開始就說得很明白。
比起記住boss每一個動作的抬手點、前搖和後搖,適時躲避、看準蓄力甚至在操作難度上要比你去老老實實打格擋低得多。而事實上本作的戰鬥除了格擋和蓄力還有一大堆野路子,具體我們第二部分再聊。
回到格擋的問題,像遊行大師這種大部分動作都能直接走位,稍微注意彈下幾個前搖特別明顯的招式,已經擺明了告訴玩家不能一股腦死彈。包括遊行大師後面的瘋狂驢子,說穿了就是個教你怎麼打人型boss的boss。
快慢刀噁心是沒錯,但是稍微閃避閃避走走位,這驢子的動作後搖大得離譜,背後插個幾下就結束戰鬥了。除非你真能無視那麼大一個背刺標記,非得正面跟他拼快慢刀坐牢。
思來想去我發現還是一個“先入為主”的問題。國內接觸《只狼》的玩家多,大多人自然也就拿著《只狼》的戰鬥經驗套到《匹諾曹》上。然而且不說兩個遊戲的彈反機制完全不一樣,《只狼》就是《只狼》,《匹諾曹》就是《匹諾曹》,把《只狼》的遊戲理解套到《匹諾曹》上,結果只能是棄遊。
再一個是堆怪/精英怪噁心人的問題。不得不承認《匹諾曹的謊言》裡確實有很多在故意放在惡意位置放置的惡意怪,但基本在類魂遊戲的可接受範圍內。畢竟這個類型本身就自帶折磨屬性,對吧。
而且製作組也給了你鉤爪這個能創造一對一環境的機械臂。至於什麼獨木橋塞大盾哥這種就是純純的尬黑了,
但凡是個視力正常的玩家觀察一下都知道能直接繞過去。感覺不如...希望監牢。
最後聊下很多打算玩但還沒玩的朋友最關心的:boss到底惡不噁心,匹諾曹到底是不是殘疾人主角?我個人認為,遊戲裡的boss的確存在比較嚴重的設計不合理和同質化問題,但主角匹諾曹完全算不上機能極差的那檔。
我沒有一個個去數,大概本作有大大小小接近20只以上的boss。包括霧門裡的,還有大地圖裡打了會掉石英的那些。這個數量對比《魂2》不算多,但是放在類魂這個品類的遊戲裡絕對也算不上少。
然而很可惜的是製作組並沒有匹配這一量級的boss設計能力。個人記憶深刻的只有遊行大師/人偶王的一階段/拉克西亞的一階段/西蒙/無名人偶這些,設計得還算ok。剩下的不管是大型還是小型boss多多少少就有點走極端了。
不是同質化嚴重的快慢刀就是過度依賴出手速度和攻擊範圍來提高boss強度,實際上也是製作組在敵人設計上經驗和能力都不太夠的體現。
現在有朋友就要問了,我到底是看到什麼標題才點進來的。沒錯,這個文章還沒有結束呢。雖然《匹諾曹的謊言》裡到處是強度高到不合理的boss和精英怪,但製作組其實並不是完全不知道他們的設計有問題。
事實上他們賦予了玩家非常大的操作空間來應對遊戲中的敵人。匹諾曹不僅算不上殘疾人,相反有著非常高的人物機能和多樣化的戰鬥手段。接下來說說為什麼我認為《匹諾曹的謊言》其實是個優秀的“動作遊戲”。
為什麼說《匹諾曹的謊言》是個動作遊戲?
我認為《匹諾曹的謊言》是個優秀的“動作遊戲”,這個“動作遊戲”是打引號的。不是《鬼泣》《魔女》那種強調連段、精確到每一次出手,《匹諾曹》的“動作”主要體現在動作,或者更直白地說,“戰鬥手段”上。
將傳統魂遊中的一套成長系統拆成分別代表數值和技能樹的兩套,非但不是個愚蠢的設計,反而創造了新的破局點。
以往的同類型作品中,玩家培養戰鬥流派往往同數值加點深度綁定,其實是缺少一些自由度的。而《匹諾曹的謊言》把戰鬥風格的選擇權完全給到玩家,完全從純數值的加點中獨立了出來。
想走高技術的完美格擋流,還是閃避翻滾流,高軀幹積累值的蓄力重機流,甚至是機械手臂流/磨刀流/道具流,完全是玩家說了算。至於很多人吐槽的石英不夠點P器官的問題,首先我自己大致走主線+稍微探索地圖的程度都能點到第五階段,完全不存在石英不夠的問題。
其次是這棵技能樹本來就沒打算讓玩家一週目點滿,你喜歡什麼流派就按著相關的點,實在不行爆金幣重置也不是什麼需要人教的操作。
升滿的鉤爪機械臂推圖一勾一個毫無壓力,長按還能打出登龍大重擊;
大部分霧門boss門口都可以花星星碎片叫出大哥,星星碎片大地圖裡到處都是,大哥能拉仇恨能打傷害還會自動回血;
再打不過就去家園裡種種樹爆爆金幣,找npc買點給大哥回血的魔方,沒錯在這遊戲裡你甚至能玩qq家園;實在不行還能花錢買投擲物扔死boss。
奪命快慢刀、白條觸發處決前還要被打幾下什麼的確實噁心人,但是多到爆炸的進攻手段和解題思路我們同樣不能視而不見。這款遊戲跟《魂1》《魂2》《魂3》《血源》《只狼》裡的任何一個都有著巨大的差別,你需要做的只是刪掉腦子裡先入為主的經驗。
叫大哥,忍義手,爆金幣,這麼多好玩的戰鬥玩法,但《匹諾曹的謊言》最好玩的還得是它的武器系統。除了從狗狗那裡兌換的boss武器,你可以用任意A武器的刀刃去組合任意B武器的刀柄。
這個就是《王淚》的餘料建造嘛。
雖然說《匹諾曹》比《王國之淚》晚發售了幾個月,但是考慮到這幾個月已經是遊戲最後的宣發和debug階段。《匹諾曹》大概在開發早期就已經有了“組合武器”的創意,只是碰巧跟《塞爾達》撞了車。
不過話雖然這麼說,我一開始也以為《匹諾曹》的這個“餘料建造”是個湊數的表面工程,無非就是刀刃決定武器數值/刀柄決定攻擊動作唄,還能有啥大不了的。直到我真的玩了這套武器系統,臥槽,真的還有點東西。
重量相加,刀刃影響面板,刀柄影響能力補正和攻擊動作,鐵匠妹一開始只簡略告訴了我們這些。但是伴隨著不停地嘗試/組合不同的刀刃和刀柄,探索這套“餘料建造”系統,我發現很多隱藏在教程、數值、面板之外的東西。
刀刃刀柄各自帶有一個戰技,1+1的隨意組合發揮出比2更大的可能性;刀柄的動作雖然被簡單劃分為打擊/刺擊和斬擊3種,但每個刀柄的動作模組實際上都是獨一無二的。並不存在兩個完全一模一樣的刀柄。
攻擊距離、出手速度、輕擊、重擊、追擊、多段蓄力、處決...所有這些都會影響最後拼出來武器的性能。刃和柄的相性、普通攻擊和戰技的銜接、重量控制,都是遊戲沒有直接寫在組合面板上,但需要我們考慮的事情。而製作組也是非常貼心地在鐵匠鋪旁邊放了訓練場讓玩家試武器。
我自己是在後期摸索出一個人偶錘+大廚刀的高強度組合。
另一方面《匹諾曹的謊言》裡武器和戰技普遍都做得比較酷炫,特別是boss魂兌換的幾把武器,伸長縮短的方舟聖劍/蓄力範圍攻擊的人偶王鐮刀/加攻速的冰大劍,一上手就非常讓人有用下去的慾望。
同時遊戲也通過一個簡化版的質變系統,消耗對應的曲柄道具就能一鍵變更武器的能力補正,讓玩家不用再為拿到喜歡的武器卻沒法好好用而發愁。綜上所述,我認為《匹諾曹的謊言》是一個以武器系統為核心、以豐富的戰鬥手段為導向的“動作遊戲”。而它“魂”的部分可能更多體現在地圖方面。
《匹諾曹的謊言》在類魂遊戲中的定位,可能更接近初出茅廬但天賦不低的學徒。它有著非常old school的地圖設計,依賴巧妙的捷徑/較少的篝火點/場景變化和重複利用構建起全遊戲精緻的關卡體驗。
它的主支線敘事脈絡清晰,情節和人物背景交代清楚,給出了多個受玩家對話選擇影響的結局,整體故事談不上驚豔但也還算平穩落地。
它有著不錯的畫面觀感、非常好的優化和一套統一的美術風格。它的敵人設計有些稀爛水平參差不齊,過於同質化的快慢刀boss拖累了遊戲的整體體驗。它也有對動作/戰鬥/武器系統的全新理解,非常大膽地簡化了傳統魂遊中的一些複雜系統比如裝備和加點,使得沒有接觸過魂類遊戲的玩家們也能快速上手。
它同時也提供了可玩性極高的武器組裝系統以及爆金幣等逃課玩法,讓玩家能夠發揮自己的創意,提供了非常強的遊玩驅動力。
綜合下來我為《匹諾曹的謊言》這款遊戲打出11.4514的分數,四捨五入11分。希望製作組再接再厲,趕緊出dlc和續作,不要不知好歹(