硬核動作砍殺遊戲《幽靈行者2》:一種令玩家接受度更高的“反覆去世”


3樓貓 發佈時間:2023-11-13 10:32:25 作者:一隻古零 Language


對於一款第一人稱視角硬核砍殺遊戲來說,《幽靈行者2》的優點是令人腎上腺素飆升的遊戲體驗,缺點則是有億點難度。

更快的去世
因為玩過前作,難免會產生一種“我能做到”的錯覺。沒想到在《幽靈行者2》的第一次死亡比預計來的更快一些。
這也在一定程度上激起了我的勝負欲,在反覆幾次高強度“去世”以後,逐漸理解一切:製作組更期待玩家在“反覆去世”中慢慢了解整個世界。這種趨勢相比於前作來說更加明顯。前作雖然也是“速死速生”的設定,但留給玩家摸索路線的試錯成本並不高,基本上站在起點,就能預判自己接下來的衝刺路線以及需要落腳的踏板等等。

而《幽靈行者2》,確是更需要玩家用生命去試錯,比如跳上一列超高速形式的列車,還要預防被激光或者另一輛列車撞死。正確的逃生路線是很難在起點就能夠觀察規劃的,需要玩家紮實的跳上列車,在極其有限的時間和空間裡迅速做出正確的判斷或者進行試錯。
腦袋掉了不過碗大個疤,重開以後又是一個好傑克。

當然這種機制有利有弊,碰上比較有耐心的玩家可能會覺得是幾次不錯的挑戰;碰上比較暴躁的玩家的遊戲體驗則會受到比較嚴重影響,多少有點兒“為死而死,必須死幾次”的意思。
更爽的戰鬥
戰鬥方面第一章的BOSS做的非常驚豔(前作的守塔人真的打的我血壓拉滿),老彈刀選手,只要彈一下就能爽到!雖然玩家死的更快了,但是彈死阿里曼真的成就感爆棚。大連招很酷炫,後續還有場外支援。
賽博走位+快速反應,初見阿里曼的時候感覺比只狼還要難,需要一些時間適應找到手感和節奏以後就能大殺四方。不過我打阿里曼二階段的時候出bug了,風騷走位的BOSS彷彿斷電了,站在原地一動不動,雖然難度下降但是也少了很多遊戲樂趣。

出於遊戲平衡性的考慮,本作在玩法方面加入了新的元素。戰鬥風格更加多樣,對跳躍的要求也更加苛刻,以及這代主人公傑克突然變話癆,整體體驗下來與前作的區別還是蠻大的。
如果說1代的傑克是冷酷忍者的話,2代的傑克則更像有生活氣息的武士。本作玩家還能擁有爽到飛起的摩托車道具,有一說一,騎摩托車固定視角的設定多少有點兒腦癱,默認玩家人均鳥類擁有頭部穩定功能是吧?咱是哺乳類啊,都不是一個類目。
順便前作裡有點破壞遊戲連貫性的賽博活動空間,本作依然繼承保留,希望第三部能做點正面優化,把這個很容易很打亂戰鬥節奏的設定嵌入的更合理一些。
以及對於手殘黨們來說,《幽靈行者2》增加了很多自動存檔點,在一定程度上降低了遊戲難度——尤其是跑酷難度,能夠讓玩家們更加專注在戰鬥方面。
整體看來《幽靈行者2》還是挺不錯的。尤其適合社畜們在年底這種高壓上班環境裡釋放壓力,飛簷走壁,嘎嘎亂殺。

關於續作問題
有一說一,作為《幽靈行者》的續作,大部分玩家並不怎麼關心《幽靈行者2》到底講了一件什麼事情。因為在投入緊張刺激的遊戲以後,玩家腦子裡只有兩個聲音:“怎麼又死了”和“怎麼又沒過”。
不過相較於前作,製作組還是選擇賦予《幽靈行者2》一個存在感比較強的故事劇情。
《幽靈行者2》遊戲背景設定在《幽靈行者》事件一年以後,依然是後世界末日的賽博龐克世界設定;達摩塔仍是人類的最後避難所,但統治它的殘暴主君密鑰師已經下臺;我們的主人公傑克正在英勇對抗達摩塔外集結的AI邪教,試圖重塑人類的未來。

新入坑的玩家完全不需要擔心什麼是達摩塔,以及殘暴主君又是哪根蔥,沒玩過前作真的一點都不影響本作的遊戲體驗。
與《幽靈行者》相比,本作也加入了一些新內容,比如摩托車以及一些小任務挑戰,通過技能樹系統和插件搭配來提升自身能力等等。
以上,對於沒玩過前作的玩家來說,唯一擔心的問題可能是需要一段時間來適應幽靈行者系列“快速重開”以及“反覆去世”的獨特遊戲機制。


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