《神筆談兵》:一款奇思妙想的遊戲,為何讓我直呼費腦


3樓貓 發佈時間:2023-01-28 09:28:53 作者:林大貓的遊戲室 Language

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春節出去人擠人,不如在家玩玩遊戲。

大夥春節玩了什麼遊戲?

本文要介紹的這款《神筆談兵》,是一款在中世紀手稿上用墨水繪製的回合策略遊戲,有著別具一格的藝術風格、令人驚歎的戰鬥設計以及有趣的傷害數值計算方式。

起初在之前發佈demo的時候,我就被這款遊戲獨特的藝術風格所吸引,而實際上手後發現,本作在其他方面更充滿著奇思妙想。

 

奇思妙想之一:神筆揮墨與紙上談兵

怎樣的遊戲算奇思妙想?

肯定不是被框定在一個模板內進行博弈,也肯定不是早已厭煩的九曲八彎的箱庭設計——超出常有的遊戲設計框架,展現出超常的視覺體驗、玩法設計和架構,給玩家帶來一種全新的“視、聽、玩”體驗,才可以冠以“奇思妙想”的名頭。

本作將腦洞開到了“利用繪畫的形式在中世紀羊皮紙上進行戰鬥”的地方,掌控生命墨水的玩家需要揮動起手中的鵝毛筆,繪出一個個戰鬥單位與敵人進行交戰,同時自身的墨法師也能協助戰鬥,可謂是“真·紙上談兵”。

本作將玩法集中在了地圖式冒險、墨獸解鎖和緊張刺激的局內戰鬥上。拋開教程不談,玩家首先需要控制角色,在類似《殺戮尖塔》式的羊皮紙地圖上行進,觸發事件(對話)、進入商店購買,亦或者是戰鬥!

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局內戰鬥的時候,繪製被稱之為“墨獸”的戰鬥單位,需要耗費墨量,這個墨量初始就帶一點,也可以通過場地上收集。

場地有複雜的也有簡單的,除了敵人,還會刷新雲朵(回覆生命或者提供BUFF)、墨跡(站上面結束回合收集墨跡)、障礙物(抵擋路線或攻擊)等等。

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就像上圖所示,一個墨獸有著好幾個技能,每個技能有1-2個詞條,所以對於新手來說,本作初接觸的時候會有一定的難度,但一旦過了教程開始玩了,就會感受到本作極其豐富的策略性——本回合是移動,還是去收集墨跡?敵人的攻擊範圍有沒有夠到我?需不需要去搞個BUFF?那個蝸牛(可以一口把墨獸吞掉)離我還多遠?下回合推不推得下懸崖?……諸如此類的思考,會一直伴隨著遊戲的過程。

哦對了,順便提一下,像墨獸在每回合戰鬥後,會累積無聊值,會提升每次召喚時所需要的墨量,所以多搞點墨獸輪換使用,也是很重要的。

 

奇思妙想之二:跨越次元的降維打擊

在這張羊皮捲上,玩家是什麼?是人,是造物主,還是戰鬥單位?

答案:全都是。

在羊皮紙上的戰鬥,不僅僅是墨獸和敵人的戰鬥,來自羊皮紙外的人類——也就是玩家操控的墨法師,可以推動敵人或友軍,也可以“點殺”敵人,或者是給予友方墨獸以光環,在另一個次元對場地內進行“有CD”的降維打擊,將本作的策略性拉到了另一個層級——找到時機使用“降維打擊”,而不是CD一好就用。

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所以,在玩這款遊戲的時候,我動起了大腦筋,一直在思索每一步的行動時機,而再也不把本作看成一款簡單的回合制遊戲,而是要同時思考墨獸的行動、敵方的行動、場地的效益,再加上墨法師的行動。

 

奇思妙想之三:令人驚歎的戰鬥設計

作為一款回合制遊戲,本作在基礎玩法上與其他同類型遊戲並無太大差異:一個回合一個回合地輪番戰鬥,每個回合移動之後的攻擊或行為指令、一次超範圍的移動都將結束這個回合。

但與一般的回合制遊戲不同的是,本作的戰鬥方面的設計突出一個“奇思妙想”。

因為本作跟一些回合制遊戲不一樣,初始的兵種雖然固定了,但是你可以自由選擇派哪些兵上場,所以應對不同的場景構造和不同的敵人,應該派上場的兵種就有所不同了。而也正是遊戲的場景有所區分,所以每一局之間的體驗都會變得大相徑庭,就像是roguelike的隨機地圖一樣,充滿著未知與挑戰。

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也正是如上文所說,每個墨獸各自不同的技能,會讓玩家在進行行動時,考慮站位、傷害量、後續行動等因素,這些都是戰鬥中極具策略性的考量內容。

而本作另一大亮點,就是傷害數值的隨機計算方式——看下圖就知道了,傷害會跟俄羅斯輪盤一樣在某個數值之間選擇,需要玩家再按一次才能確定最後的傷害數值,如果傷害大於他的血量,就會顯示骷髏頭。很好玩,不是嗎?

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不過本作的行動順序是“輪流行動”,則顯得有些呆板,但這樣也在側面讓遊戲的考量變得更加複雜,畢竟不是由某個SPEED值決定的行動順序。

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優缺點簡要總結

+別具一格的藝術風格

+令人驚歎的戰鬥設計

+有趣的傷害數值計算方式

-稍顯頭疼的難度階級

 

結語

一款回合制遊戲如何做的出色?

從《神筆談兵》上得到的結論,就是樸實無華的回合制玩法上套了優秀的戰鬥設計和“奇思妙想”式的感官體驗,領略中世紀的羊皮紙上的動物“表情包”,體驗具有中世紀風格的劍、弓、斧等武器的戰鬥,用俄羅斯輪盤打出與別人不同的高傷害,領略隨機性與策略性兼具的回合制戰鬥……

這個春節,多喝六個核桃。

 

我是林大貓,一隻愛玩Steam和Switch遊戲的橘貓。

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