錦鯉用了將近五年,中途數次棄坑,遊戲裡死了100多次,最終耗時60h遊戲時長,最終已最高難度通關了這款曠世奇作!
顛覆性的生存設計
其實在通關《異形:隔離》之前我其實在恐怖遊戲,或者再細分一下,我在生存恐怖遊戲領域有著一套相當嫻熟的遊玩模式,從早期的《死亡空間》,《心靈殺手》再到後來的《掠食》,《惡靈附身》以及現在已經相當出名的《生化危機》系列,我總是反覆的套用著同一種玩法,有物資先搜物資,沒物資再推支線,可探索區域搜刮乾淨了再推主線,連續三次空槍直接回檔,這種像倉鼠一樣的玩法讓我屢試不爽。
正常來說一名恐怖遊戲製作人,他們沒有理由把嚇人的東西放在支線,這樣太浪費了,那麼我就可以通過先不打主線的方式,囤積武器彈藥,最後再去面對“他們”心中有了底氣,自然不會感到害怕,正所謂一切的恐懼主要還是源於火力不足。
(我截圖的時候手裡有30多發子彈,這時候就挺有底氣的)
但是《異形:隔離》好像很喜歡逮住了我們這些倉鼠使勁擼,他讓我們無論何時都需要面對著異形,他會隨機的,不確定的出現在任何可能的角落,讓你不管選擇走正門的道路,是通風管道的偏僻小路都有遇到他的風險,特別是在高難度下,我基本沒有使用過跑步這個鍵,因為會把“它”引過來,更不用說開槍這種事情了,每次打掉抱臉蟲或者AI機器人,我的第一時間就是趕緊遠離現場躲起來。
永遠不可以放鬆警惕
我很難想象我在介紹的是一款來自2014年的遊戲,這種徹底瓦解了傳統恐怖遊戲的“安全區”概念的遊戲實在是不多見,那隻異形並非按固定腳本遊走的傀儡,而是一個擁有自主決策權的狩獵者,它會記住玩家頻繁使用的藏匿點,是的,它真的會搜點!我曾花費5分鐘蜷縮在醫療艙的儲物櫃中,透過網格縫隙目睹它用尾巴反覆掃過附近的每一個櫃門,這種壓迫感,遠比突如其來的Jump Scare更具摧毀性。
資源永遠緊缺
首先在高難度下,我真得覺得製造臺消耗的零件需要以命相搏才能獲取,因為假設我知道前面的房間裡有幾個箱子,但是裡面有個工作橋,雖然工作橋不致命,但是我依舊沒法開槍殺他,因為會觸發連鎖反應,引來更多工作橋或者異形,這給我獲取資源的難度極大提高,我起碼為了資源死了80次有餘。
以前玩《刺客教條》,《殺手》從來不覺得那種製造聲音的道具有什麼用,但這遊戲在高難度下,道具真的超級有用,很多時候死活過不去看到自己包裡還有個噪音發生器,感動的鼻涕一把淚一把。
蒸汽朋克風格?
遊戲對原版美學的復刻,堪稱數字時代的考古奇蹟。
錦鯉我覺得這算是一種奇妙的感覺,一個算力強大到可以獨立運行摩天大樓一般大小的星際航母,外加可以同時操控數以百計的機器人的一個系統,我們與之交流的方式居然是通過大屁股電腦敲字!
塞瓦斯托波空間站的每個細節都在訴說1979年的科技想象,CRT顯示器閃爍著病態的綠光,老式終端機需要等待數秒才能加載指令,蒸汽管道外裸露的鉚釘結構與膠捲噪點般的貼圖質感,大概能感覺出來製作組是想要還原出來那種“復古未來主義”的悖論美感,不過具體叫法是不是這個我不太確定。
個人經驗分享
我真的非常建議一定要戴耳機玩
,特別是在高難度下游戲裡面的生物檢測儀,在高難度下很多時候都不能隨意使用,這東西會判定發出聲音,所以我們要竟量靠自己的聽聲辨位能力去跟異形做博弈;
對於除全收集以外的玩家,這遊戲除了主幹道以外的路能不碰就不碰,除非開條小路能加快進度,不然只要是在行動中時間越長,死亡風險也就越高,我如果不過度收集物資,感覺能提前少說10小時通關遊戲,也不至於最後帶著幾乎滿道具的看結尾CG。
結語:時代的眼淚
雖然現在不管是在steam等平臺的打分,還是在恐怖遊戲領域的地位,《異形:隔離》都有著舉足輕重的地位,但在當年的商業失利,以及IGN僅僅5.9分的媒體評分與慘淡銷量下,《異形:隔離》甚至連叫好不叫座都稱不上,以至於即使現在時間證明了這款遊戲擁有著超前的優秀性,也無法改變它已經成為"敢於挑戰舒適區的商業祭壇的犧牲品"。
如今回望,這款2014年的作品所給我帶來的所給我帶來的不僅僅是異形的威壓,或者說真正的恐怖不是隻侷限於資源稀缺帶來的焦慮,
而是在力量絕對懸殊下對我勇氣———千錘百煉
——錦鯉Koi_fish
(小黑盒有圖文並茂版本)