量大管飽,亮點不少:簡評《信長之野望・新生 with 威力加強版》


3樓貓 發佈時間:2023-06-27 18:46:05 作者:雪豆 Language

一轉眼,《信長之野望 新生》發售已經一年多了。掐指一算,歷代特色的“威力加強版”(PK版)也差不多該發售了 —— 畢竟《新生》確實給系列帶來了不少變化,但問題點也依舊算明顯。PK版就像是縫縫補補的一個大型補丁,又有新內容,又能給遊戲帶來一些更有樂子的新玩法。
本次的《信長之野望・新生 with 威力加強版》將在7月20日正式推出,應光榮特庫摩的邀請,我也已經提前玩到了這個版本,對於一款確實與以往不盡相同的《信長之野望》,這部PK版新增了哪些亮點?又與無印版有什麼不同之處?如果你是一個很喜歡策略遊戲的玩家,亦或者是系列的粉絲,那麼這篇簡評或許會對各位起到一點小小的參考作用。

先聊聊本篇

策略遊戲,玩的就是個“解決內憂外患”的燒腦過程。所以《新生》也不外乎靠內政和征戰來組建核心玩法。但與前作不同的是,在《新生》中額外增加了一個“知行”的系統,這個系統同時兼顧了對內對外兩個方面,同時也在很大程度上解放了玩家的操作,變得更加自然和便捷。
簡單來說,“知行”其實就是像過去給大名們封地一樣,讓他們自己建造、自己打理,打仗的時候讓他們過來幫個忙就行。然而說起來簡單,但做起來挺麻煩,在這部作品中,玩家需要更深一步地去了解武將的特性,還要了解勢力範圍內那土地的特色,二者相互配合,才能最大限度地提升內政的效率。
而在戰鬥方面,合戰的加入讓以前看似兩撥軍團平推的玩法變得更加豐富 —— 他玩起來給我一種MOBA的感覺,合戰中各種側翼包抄後方偷家的戰法極大地豐富了戰略方面的玩法,想要以弱勝強不是什麼難事,而合戰之後帶來的“威風”BUFF效果,更是能在短時間內迅速佔領大片土地,加速了攻略的進程。
不過無印版中依然有很多不夠平衡的要素:比如威風的效果過於強力,以至於在遊戲的中後期合戰變成了一件不得不打的事情;而AI的行為有些時候過於奇怪,知行援助我方戰鬥的時候經常會出現出現“絲毫不計算路程遠近,等人到了仗都打完了”的尷尬局面;遊戲到了中後期形成大勢力後,想要攻略地盤也變成了幾十萬大軍的互相沖鋒。
但總的來說,從《新生》的整體素質上能夠看出澀澤光工作室並沒有“原地擺爛”,而是在考慮了現有玩家的喜好基礎上做到了不小的變化。本身既有美術部分的加持,再加上更加輕鬆和直觀的遊戲體驗,我個人是覺得作為系列作品而言,這部工作室40週年的紀念之作,還是能夠很好地扛起重擔的。

PK版中的一些變化

如果要單獨羅列本次PK版中新增加的內容的話,其實會給人一種“看起來只是增加了一些常規內容”的錯覺。然而從實際上手的體驗來看,本作相較於無印版,從系統的複雜度還是樂趣度其實都呈現了很明顯的提升。
首先先來看看內政部分:PK版中新增加了不少“政策”,其中比較重要的是“軍團”、“奉行”以及“城戰”相關內容,當然維持政策就要花錢,初期精打細算還是很有必要的。
作為新引入的“評定眾”系統,我認為是本作大幅強化之後的一個亮點 —— 家老和宿老在本作中可以被任命為家宰和奉行兩個職業,這就使得武將增加了兩個新技能。奉行技能是可以提供一些在政策方面的增益效果,初期比較有用的還是減少金錢的消耗,但最有意思的是有些其他大名家的獨有策略,你也可以通過策反對方旗下武將來據為己有,就像是毛利家的“百萬一心之訓”或者松平家的“旗本先手役”等等……比如初期把織田信包策反過來,就能使用天下布武迅速壓制州郡。
家宰作為遊戲中比較重要的職位,在本作中可以最多任命三位(本家1+從屬勢力2),但要任命誰卻是一件非常重要的事情 —— 因為相較於其他純提供增益的效果,家宰則是會在正反兩個方面都提供很大的影響力:例如前田利家的家宰技能就是提升部隊傷害但是減少隨身糧天數,打一些周邊小勢力特別好用;武田信玄、飯富昌景等一家人的家宰技能就是有騎兵特性就強化,反之即弱化,真是應景。
變得更好用的武將,讓人挖牆腳的慾望也就變得更強烈。本作中額外加入了一個新的“直接交涉”的系統,簡單來說就是你提獎賞,看對方會不會滿足。你可以給錢、給寶物、給官職、甚至還能讓他當上幾年知行。這個系統的出現等同於變相減少了交涉的不確定性,沒有一萬貫搞不定的事兒,如果真沒搞定,那就再來一萬貫。
另外在家臣獲得功狀之後,玩家還可以為其賜予各種稱號(遊戲中稱作“功狀”),賦予各種額外屬性。稱號從壓制、戰鬥、謀略、內政四個維度作出區分,武將只能取得其中一種稱號,這樣也在某種程度上影響了武將的成長方向,玩家可以自行安排,當一個實實在在的大名。
功狀的獲取可以通過完成勢力目標而達成,簡單來說它就像是一個小小的成就係統,只要達成某個目標 —— 包括不限於據點數、家臣數、地區壓制數等等,就能獲得不等的功狀。另外本作中的大地圖存在著一些名勝地點,比如金峰山寺、出雲大社等等。雖然數量並不多,初始掌控階段效果也比較一般,但伴隨著周邊城鎮開發率上升,名勝本身也會升級,我個人感覺名勝的設計有些過於強力,到了中後期所帶來的效果就相當可怕了。
戰鬥方面是讓我覺得本次PK版中改動最明顯的部分,其中以往靠威風BUFF來直接攻城略地的效果,在本次加入的“攻/守城戰”中得到了一定的調整,也就是說只要進入到守城狀態,就不會出現大量周圍的郡直接倒戈的情況。從玩法上來看雖說大致還是與合戰相當,需要自己研究攻略路線和戰術策略,但比起原本軍團在門口一站就開始等待包圍掉數值的“掛機”玩法,PK版中至少多了些樂子。
另外配合攻守城戰的,則是需要玩家在戰鬥前提前關注的“據點”。玩家在設定攻略目標之後,就可以把周圍的城設置成據點,據點分為防禦據點、支援據點和補給據點三種,防衛據點會有一些能夠靈活運用的設施,玩家需要考慮到敵人的進攻路線和戰術策略,來合理安排這些據點的配置;支持據點則可以提前集結兵力,作為防禦據點的後援;補給據點則是在進攻中作為長征軍的支援而存在,建立有效的補給線將會為征戰全國提供非常有利的幫助。
從實際體驗來看,這些據點的加成過於強力,以至於以往“直搗黃龍”這件事在遊戲中基本不會出現,如果不靈活動用腦筋,那迎來的只能是對面的以弱勝強。雖說先打據點再推主城是比較常規的戰術,但在中後期敵我兵力基本接近的情況下,整個一場戰鬥的消耗實在是太大,不做好萬全的準備是實在不敢動手。
這種改變遊戲在中後期的玩法從以往的抓耳撓腮變成了小心翼翼,有效緩解了後期兩邊推土機對沖的尷尬局面。不用擔心兩方勢力過於焦灼,有些時候以逸待勞也會帶來一些驚喜。
最後來聊一聊本作的劇本和事件。除了加了N多新劇本意外,原版中的事件基本上就是坐著看動畫,期限一過該幹啥幹啥,但在PK版中,玩家可以親身體驗當時的戰鬥,來感受一把歷史的“造化弄人”。不過這些合戰的內容都是固定的,就算是一點兒也不瞭解當時的戰役,跟著戰場目標走總是沒錯。
而在本次的劇本中,玩家還可以通過在一些事件的關鍵節點中進行選擇來改寫歷史。比如說伊達政宗如果在當時仍然沒有臣服德川家康的話,那後世又會如何發展?這次還加入了戰國歷史上的三場著名戰役:三方原會戰、關原之戰和大阪之戰,在我體驗到的關原之戰中甚至還加入了更多IF路線的可能性。我一直覺得這種空想歷史劇本比正傳要有趣得多,而且光榮特庫摩的空想劇本也並非胡編亂造,細細品味起來還真是蠻有意思……
更不如說,這種一本正經的編故事可真是光榮特庫摩的看家本領了。

結語

除了上面這些新料以外,還有諸如擊敗對方之後所在城池會呈現動搖狀態,有效地緩解了周圍大名的好戰度這一毛病等等小的修改。不過我個人覺得AI方面還是有點兒傻,小大名在初期仍然很難熬,前作中的一些細節問題仍然有所保留。
不過畢竟PK版主打的還是個“威力加強” —— 添加了不少的內容,優化了不少新玩法,這次的《信長之野望·新生 with 威力加強版》讓內容匱乏的本體真正地充實了起來,也讓我塵封已久的Steam Deck終於又有了些用武之地。
但相較於《新生》給我帶來的樂趣,我其實還是更期待接下來的新作又會有怎樣的改變了。


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