即便早前在遊玩Demo的過程中就已經發現了一些說大不大、說小也不小的問題,但《咩咩啟示錄》依舊算得上是筆者近幾個月來最為期待的獨立作品之一。且不說遊戲本身獵奇弔詭的故事題材,以及“可愛”和“掉SAN”交相輝映的《饑荒》式美術風格,將經營模擬與Roguelite地牢兩大元素合二為一的玩法也可稱得上一個相當不錯的賣點。
不過有些遺憾的是,本作的正式版並沒能拿出足夠精彩的表現來回應我對它的期待。除去全盤繼承了Demo中存在的一部分問題之外,本作在終局內容以及玩法深度方面的表現也難稱滿意。當然,要說《咩咩啟示錄》“差”肯定也不大合適,畢竟真要論起視聽質量,本作的水平完全可以在近幾年發售的一眾獨立遊戲中排在相當靠前的梯隊,同時流程前中期與教會發展有關的玩法和種種細節也的確能夠提供不少的樂子和創意。簡單來講,《咩咩啟示錄》就像是一瓶在炎炎夏日、口乾舌燥時花三塊錢買到的冰鎮可樂,你喝進喉嚨裡的第一口就值兩塊五。
教會建設×信徒的吃喝拉撒睡√
《咩咩啟示錄》的故事發生在一片由四名異教徒首領統治的土地,玩家扮演的主角——一隻遊戲才剛剛開場就被當作祭品給咔擦掉的小羊羔子,在藉助陌生神明的力量奇蹟般復活後,需要遵循該神明的意志與引導,在這片土地上創立一個以它為絕對信仰的教會,並通過發動一次又一次的“聖戰”,來逐一擊殺那四位潛藏在黑暗深處的異教徒首領。
與《哈迪斯》中玩家只能對老家進行簡單地裝修美化不同,《咩咩啟示錄》是真的為教會的建設與發展準備了一套系統完整,甚至可以完全脫離戰鬥單獨運行的經營建造玩法。
當幫助小羊死裡逃生後,玩家便需要跟隨任務引導,在一片不大不小的空地上,從零開始一步步建設出一個宗教氛圍濃郁、信徒們“安居樂業”的社區,其間再不斷利用砍樹、採礦、朝拜等方式收集到的各類資源,解鎖並升級教會的建築設施,讓整個社區實現良性發展。至於戰鬥在此過程中則主要起到內容銜接與加速建設的作用,通過發動聖戰,玩家一方面可以推動主線劇情並跳過大量不必要的等待時間,另一方面也能在戰鬥中獲取更多的資源用於推動教會發展。
本作的建築系統採用了在這一類遊戲中十分常見的科技樹升級形式,並且囊括的內容非常廣泛,既有農地、伐木場、採石場這類經營建造遊戲幾乎必備的傳統項目,也有祭壇、聖所等等這些貼合作品設定的特色建築。除此之外,本作還為玩家提供了數十種可在遊玩過程中一一解鎖的地圖裝飾品,其中光是地板就有足足9種選擇,這對樂於在建造遊戲中展示自己環藝設計天分的玩家來說,絕對算得上是一個不錯的加分項。
除了社區環境的建設與美化,玩家還可以通過頒佈各種教條,從工作、飲食習慣、法令等多個方面入手,為自己的宗教制定一系列的規章制度。這些教條將會在很大程度上決定教會的性質和玩家接下來的遊玩風格,是將教會打造成為一支崇尚活體獻祭、渴望製造殺戮的血腥機器?還是走慈悲為懷,旨在為森林萬民帶來和平福祉的良善方針?一切皆由教條決定。
信徒是宗教的立身之本,沒有信徒的主教,就像是沒有士兵的軍官,有名無實。不過在《咩咩啟示錄》中,信徒與其說是信徒,倒不如說更像是被玩家親手撫養長大的孩子。
本作為玩家準備了許多招攬信徒的手段,既有暴力接收的,也有曉之以情動之以理的。每當有新信徒入會,玩家都可以從姓名和外貌兩個方面對它進行全方位的改造。在教會發展初期,根基尚未牢固之時,與信徒們生活有關的一切事務,從為他們準備三餐,到指派它們工作休息,再到清理它們遺留的粑粑與嘔吐物,玩家都必須事必躬親,以免它們吃不飽睡不好直接撂攤子造反,或是因營地衛生條件太差接二連三地病倒。而當教會日益壯大,各項工作的相關建築都已升級完畢後,這些信徒便可以承擔一部分原本由玩家親力親為的業務,比如糧食的播種、澆水、收割,排洩物的清理與二次利用,最後讓整個教會實現半自動化運行,大幅降低玩家的時間成本。
不僅如此,隨著玩家堅持不懈的佈道與無私奉獻,信徒的信仰等級也會逐漸提高,並會產出更多的資源用在教會的發展與玩家的個人能力強化上,所以嚴格來說本作中的主教與信徒並非只是單純的主僕關係,而是互相成就,交替進步。
值得一提的是,《咩咩啟示錄》中的每一位信徒們都可看作是獨立的個體,擁有著自己的性格、情感與生老病死。比如教會中的成員可能會在朝夕相處中互相結為好友,並相約一起在工作時間聊天摸魚,假如你中途出現打斷它們,還會引起它們的不滿;上了年紀的成員會退居二線告別日常工作,但每天仍會準時杵著柺杖前往聖所聆聽你的佈道,直到死去;製作組非常有心地為這些信徒們設計了豐富的動作細節與神態變化,而觀察這群“崽子”們的一舉一動,以旁觀者的身份經歷它們短暫的一生,也是本作在我看來最為有趣的一部分內容。
缺乏深度、爽點不足的Roguelite戰鬥
與談不上有多麼精緻,但不乏些許亮點的經營模擬玩法相比,本作在其他部分,尤其是戰鬥部分的表現卻只能用“營養不良”四個字來形容。
首先,作為一款roguelite遊戲,《咩咩啟示錄》所提供的隨機性其實非常有限。雖然本作在傳統的地牢探索機制之上又縫合了一層類《殺戮尖塔》的路線分支要素,但由於隨機事件的內容儲備不足和缺乏有效的戰利品激勵措施,最終導致兩種設計都未能發揮出自身在探索性與重玩價值方面的先天優勢。
其次,僅由近戰攻擊、咒術和閃避這三項基本動作組成的戰鬥系統,和招式單一且雷同的敵人設計,也讓本作的戰鬥很難玩出個什麼花樣。每一局聖戰的差異化體驗僅能依靠不同武器、不同咒術之間的性能差異來實現。雖然在教會經營環節,玩家可以通過收集每日佈道時從信徒處收集到的靈感,來解鎖五花八門的全新咒術,同時每種武器也都擁有數種不同的力量形態,但實際上咒術中真正好用的也就只有那麼固定的幾種,而所謂的力量形態,也只是在武器原有的基礎上附加了一層效果不痛不癢的被動技能罷了。
其實不僅是武器形態,本作中與戰鬥相關的大部分內容都設計得單一且保守,無法對固有的戰鬥方式造成太大的影響。以玩家在聖戰途中所能取得的幾乎唯一的強化途徑“塔羅牌”為例,不僅效果基本都是一些簡單但卻並不粗暴的數值加成,整個卡池的卡牌數量也僅僅只有三十餘張,很難撐起一款Roguelite遊戲該有的終局體驗,甚至其中還不乏大量類似加半滴血、加一滴血、加兩滴血這樣把一個效果給你硬生生拆成三張卡的濫竽充數行為。
當然必須承認的是,得益於區別明顯的武器手感與優秀的音效反饋,《咩咩啟示錄》中無論是近戰攻擊,還是咒術魔法,在打擊感方面的表現都相當不錯。另外,遊戲針對幾場重要Boss戰的演出刻畫也稱得上可圈可點,觀賞性十足。
讓人不吐不快的BUG
通常情況下,尤其是當評測的對象還是一款尚未或剛剛發售的作品時,筆者很少會將“BUG”作為一項扣分點大書特書。畢竟BUG這東西,一來極有可能會在自己撰寫文章到發表的這段時間內,通過一兩個更新補丁得到妥善的解決,二來也並非每個玩家都有那麼好的“運氣”。不過《咩咩啟示錄》在這裡卻是個例外,在遊玩本作期間,筆者十分“幸運”地遭遇了多次嚴重到令人頭疼的惡性BUG,多到讓我不得不在文章結束之前再單獨另起一欄,沉痛描述BUG對我造成的嚴重傷害。
在體驗初期,筆者便觸發了一個匪夷所思的災難級BUG——重要NPC消失。簡單形容一下,就是在與NPC對話期間遊戲莫名卡死,返回主界面並重新載入遊戲後發現NPC離奇失蹤,進而導致後續一系列需要通過該NPC引導才能逐一解鎖的重要系統無法使用。有趣的是,一開始我還天真地以為只是製作組在正式版中調整了Demo的流程順序,直到在既沒有咒術,也沒有任何教會強化的情況下稀裡糊塗地擊殺了第二名主教,並且發現遊戲中的日期自始至終都停留在“第一日”從未發生過任何改變時,我這才意識到情況的不妙。而在嘗試多次解決無果後,最後的處理方案也只能是刪檔從頭再來。
至於在後續的體驗中,筆者也曾多次遭遇像是人物動作卡死、NPC互動卡死,甚至還有Boss只剩下一絲血時模型突然丟失這樣的高血壓場面,並且幾乎每一次都會讓本作原本在我心目中還算過關的印象大打折扣。
結語
《咩咩啟示錄》是一部在美術風格與主題選材方面表現出眾,但玩法內容卻稍顯單薄的作品。本作看似有著豐富且多樣化的選擇,但其中絕大多數都很難為玩家提供長時間且值得深入鑽研的樂趣。在初見的視覺衝擊與新鮮感逐漸流逝後,可玩性與耐玩性雙重欠缺所帶來的落差,使得《咩咩啟示錄》成為了一部少有的,令我在打通一遍主線流程之後完全沒有興趣再回過頭去體驗終局內容的roguelite遊戲。而一部分能讓人心情瞬間變得無比糟糕的BUG,更是狠狠地打破了我在前中期化身主教投身於教會建設的沉浸感與趣味性。