《破敗之王:英雄聯盟外傳》:暗影島的血與火,破敗王的愛與痛


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 02:34:12 作者:hjyx01 Language

引言:這真的不是《戰神夜襲》續作?

《破敗之王:英雄聯盟外傳》是早早被我加入願望單的一個遊戲——雖然對於《英雄聯盟》本體而言我變成一個只看比賽的雲玩家已經很久了,不過作為一個RPG愛好者,對於瞭解這些熟悉人物的故事還是很有興趣的,尤其是這次出場的“hasaki”快樂風男亞索和“啊哈哈哈哈”厄運小姐都是我曾經比較喜歡用的英雄。

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其實看到製作方是Airship Syndicate的時候,我還是差點笑出聲,因為當初這個組的《戰神:夜襲》在人設上就非常有LOL的影子,《戰神:夜襲》是暢銷的漫畫作品《戰神》(Battle Chasers)的漫改遊戲,但我並沒有看過原作,所以第一眼看到大劍的男主角時,給我的印象就是“這不是蓋倫麼”。而如今輪到Airship Syndicate真的和拳頭PY上了,顯然有一些魔幻現實的意味,不過當我進入遊戲,看到遊戲畫面時,就是另一番體驗,就是,這玩意真不是《戰神夜襲》的續作麼——

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從美術風格上,從戰鬥畫面上,從探索形式上,這兩的相似度不能說很像,只能說一模一樣...不過不同於《戰神:夜襲》的大地圖真的是地圖,只有在副本區域才能實現操控小隊的自由探索,這次的《破敗之王:英雄聯盟外傳》倒是一開始就展現出了富有的氣息——遊戲建立了比爾吉沃特和暗影島兩個非常巨大的可探索區域,而當深入遊玩遊戲之後,發現準確的說這也許並不是復刻《戰神夜襲》,而更像是一個續作,那麼遊戲的內容和優缺點究竟如何呢?下文將進行詳解。


故事背景:海的故事我知道

說到比爾吉沃特和暗影島,那麼熟悉LOL背景故事的朋友(其實並不包括我,我是在不懂裝懂)都會知道這次的故事與海相關的角色算是高度相關了)——沒錯,儘管標題有大大的“破壞之王”,開頭的CG也描繪了佛耶戈的誕生,但我們遊戲的絕大部分劇情流程內容是與其並沒有產生直接交集的。

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遊戲從厄運小姐殺死仇人船長普朗克,成為比爾吉沃特新的海盜首領作為了開始,比爾吉沃特受到一種名為“噬魂夜”的威脅:亡靈洶湧而出,將還活著的人變為它們的同伴。而在錘石的策劃下,普朗克居然復活了,而一場更大的陰謀也在醞釀之中...

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於是以對抗“噬魂夜”作為線索,厄運小姐、蛇母的女祭祀俄洛伊、為了拯救族人遠道而來的布隆、“被蛇母選中”的血港鬼影派克、保護阿狸的落魄武士亞索還有九尾狐阿狸捲入了這個命運的漩渦,踏上了對抗錘石和普朗克,以及他們背後更深邃黑暗勢力的征途...


初見印象:頂級製作的音畫水準

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《破敗之王:英雄聯盟外傳》給我的第一印象就是遊戲的製作非常的精良——開頭的CG動畫質量非常的高,後續的漫畫式演出儘管畫風相對粗糙,但在精良中文配音的搭配下也有不同的體驗。

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遊戲的場景設計——無論是灰港這樣的野外探索場景還是比爾吉沃特作為一個“海盜都市”說呈現出來的錯落感都給人一種非常精巧的感覺。


探索內容:像交公糧一樣敷衍

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遺憾的是在如此精美的一個地圖“盒子”裡,所放置的“探索內容”卻不那麼對味。作為與《戰神:夜襲》的對比而言,《戰神:夜襲》的可探索區域要小的多,但在副本地圖中各種解謎機關的巧妙設計給人留下了非常深刻的印象,其實對我個人而言,甚至對於它探索內容的評價還高於它的回合制戰鬥,而在《破敗之王:英雄聯盟外傳》中,或許是太大的場景讓Airship Syndicate無所適從,因為他們並沒有做一個“開放式場景”的探索內容填充經驗,或許是工期相對緊張,總之就是從結構上來看探索內容相對匱乏,很多元素只是擺在那裡而已,無論是謎題還是地圖互動都乏善可陳,難以調動玩家去探索的慾望。

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遊戲中我們可以找到一些在《戰神:夜襲》中就存在的探索內容,比如釣魚,但釣魚了魚肉去哪裡換東西並沒有做一個任務或者劇情流程形式的提示,甚至魚竿魚餌在哪買也是要自己摸索,當然這一塊其實也沒有做出遊戲性方面的趣味。

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另一個“老熟人”環節的探索內容是“裝備箱”——在野外地圖你可以遇到一個箱子,然後給與一件裝備,箱子會隨機傳送到地圖的另一個位置,當你再次找到這個箱子時,其中的裝備就會被附魔。這是一個在《戰神:夜襲》中我挺喜歡的隨機事件,遺憾的是這樣的奇妙際遇在《破敗之王:英雄聯盟外傳》中大幅減少,幾無蹤跡可循。

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除此以外的探索內容大概就只有一些簡單的解謎,不僅數量非常稀少,而且思考的難度也近乎於無,這也讓遊戲精美的盒子變的更加空洞。

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也許設計探索的“流程”原本也並非Airship Syndicate的特長,不過在遊戲中每個英雄都存在“探索技能”(比如布隆可以派出寵物、觸手媽可以讀古文等等)的情況下,遊戲的“互動”內容顯然做的還是太過於匱乏了。

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互動不夠,箱子來湊——因為互動的內容,無論是人還是物都過少,於是遊戲的城市和野外場景被大量的箱子罐子充斥,而裡面都是打發叫花子的個位數金幣,這樣一種偷懶的設計顯然很難讓人滿意,其實有現成的答案可以抄——你學一下暗黑,踢罐子偶爾能踢出神裝也行啊。


回合戰鬥:技能、地形強弱設定非常有趣

既然探索內容做成一泡汙,那麼Airship Syndicate的精力拿去幹嘛了呢?答案或許是戰鬥內容——事實上圍繞著戰鬥中的人物行動“進度條”,《破敗之王:英雄聯盟外傳》還是基於地形系統和技能的強弱設定玩出了不少花活,使得戰鬥內容還是有著不錯的趣味度。

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我們可以看一眼角色的技能頁面——其實對於角色技能還是做了非常詳細的設定,角色的技能分為“瞬發”、“線上”、“終極”和地下城,總的來說這套內容非常像軌跡系列的回合制戰鬥:

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瞬發技能可以認為是軌跡中的“戰技”,即沒有發動時間,但是有等待時間,每個角色有3個瞬發技能,瞬發技能的一大特色在於產生過載!過載可以認為是額外被優先消耗的藍量,但不同點在於每個角色消耗過載產生的藍量時都會有額外的增益效果,比如布隆是減傷,觸手媽是治療隊友;線上技能可以認為是軌跡中的“魔法”,即既有發動時間,也有等待時間,每個角色有6個線上技能;

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大招相當於軌跡系列的SP技能,是需要積攢滿怒氣來釋放的,所有人共用怒氣條,然後使用1/2/3段怒氣可以使用出3個不同的大招,不過沒有“搶順序”的設定,大招值得額外一提的是存在專門的動畫,但問題是這動畫沒法跳過...;被動技能包括一個人物特性(比如觸手媽自動生成觸手)和一個過載消耗被動;地下城技能包括一個在地圖中主動攻擊敵人的技能(成功的話會減少敵人約10%的血量,並且會附帶一些額外效果,比如亞索的吹風可以造成減速)和一個環境探索技能(不過類似於上文提到的,本作的探索內容做的很糟糕)。

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這套技能玩法的有趣之處在於:每個技能都存在3個分支可以投入技能點來改變其效果,而這個技能點是可以隨時無成本洗點的!這樣就讓單個角色的定位、他與團隊其他成員的搭配都產生了非常豐富變化的可能性。

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而遊戲戰鬥更多的樂趣在於“地形效果”——地形效果是指在屏幕下方進度條中會存在著一個方格區域,可能是中立的正面(比如治療)或者負面效果,也可能是單方面的負面效果(比如在死霧中與亡魂作戰),那麼如果當任意角色在完成動作後在WT條停留在方格內,就會觸發這個效果,那麼很顯然,我們需要趨利避害——把自己的角色留在正面框內,把敵人的角色從框裡送出去。那麼如何實現這一點呢?靠的是遊戲中的技能都存在3個版本:強、中、弱,越強的狀態等待時間越長,這樣就可以靈活實現自己角色的“落位”,而對於敵人位置的改變則可以用各種附帶“擊退”效果的技能來實現。


人物養成:對LOL設定高度還原

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在角色設計和人物養成上,遊戲雖然沒有做到和LOL一模一樣(畢竟PVP和PVE差別很大),但還是做到了儘可能的還原,比如亞索的“護盾”被做成了暴擊時產生“劍意”、踏步斬等技能名也做了保留並且保留了連招效果、高暴擊的人物特色也得到了保留(但為了平衡略弱了暴擊傷害)。

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而除了人物技能以外,最體現LOL特色的符文系統也得到了保留,當然和LOL那種主副符文加點的方式不太一樣,而是在兩個符文技能樹(有1-4級技能各1個,分別需要1-4技能點)裡只有搭配選擇,符文提供的主要是各種被動增益,同樣是隨時可以洗點的。

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除了技能和符文,主要的養成來自於裝備——這是我覺得本作一個比較可惜的地方,就是裝備系統分為從白、綠、紫、橙的標準刷刷刷套路,但是特喵的有兩個設定讓人刷的很不爽,第一是等級經驗負向補正,即你等級高於怪的話經驗會大幅降低甚至到0,也就是說多刷的性價比非常的低,第二就是寶箱都是一次性也沒有隨機掉落,那麼如何獲得裝備正反饋呢?

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答案是附魔——你打怪必然會掉材料,材料可以為裝備附加詞綴,或者提升檔次(比如稀有變史詩),那麼只要你多刷,肯定是可以慢慢把一身裝備變為極品詞綴的高檔次裝備的,只是這個過程就絕對談不上有趣了。


分項目評價與評分

[發行時間]

古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)

*本作於2021年11月17日全平臺發售:

[https://store.steampowered.com/app/1276790/_/]

[遊戲類型]

角色扮演 回合制 解密 冒險 英雄聯盟

[遊戲價格]

Mirror 糖豆人 小小噩夢2 地平線極限競速 生化危機8

*本體售價118元

[性價比]

全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧

*其實國區的價格相當便宜了,感興趣的話還是值得全款入

[玩家群體]

兒童 RPG玩家 LOL玩家 硬核玩家 掛壁

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一號

*推薦配置650-660TI

[遊戲性]

學徒 助手 工匠 專家 大師

*探索6,戰鬥8

[難度]

二之國 刺客教條 哈迪斯 只狼 魔界村

*老兵難度除了被拳師揍的頭皮發麻沒遇到太多困擾

[時長]

超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*單週目約20小時左右

[劇情]

老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

*高質量中配加分很多

[畫面]

馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

*漫畫中插差點意思,人設有點太美式粗獷,其他都挺不錯

[音樂]

雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲

*高質量的配樂


結語:粗糙但可食用

上文已經聊了很多遊戲不足的內容,主要集中在探索內容設計的敷衍和裝備獲取的乏味,這總的來說可以歸結為“粗糙感”,除此以外粗糙的方面還有很多,比如UI很蛋疼——你沒法查看任意一個狀態效果,也沒有百科內容進行說明;又比如遊戲整體的引導很糟糕,在遊戲中完全沒有對附魔系統進行引導,是完全!總的來說可能畢竟是抱來的孩子,終歸用心程度還是有限。

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所以儘管在遊戲中我們通過戰鬥系統中陣型、技能強弱度、分支技能樹、技能類型這樣一些豐富的設定可以感受到十足的遊戲樂趣,甚至有那麼一些瞬間感覺這就是《戰神:夜襲2》,但遺憾的是它並沒有在遊戲細節和設定上進行充分的打磨,而是包含著一些“交差”的意味。不過即便如此,我的整體體驗還是挺不錯的,因為遊戲有著非常精緻的音畫體驗,去了解一下自己熟悉角色的冒險故事也是不錯的享受。

個人評分:7.6/10

+出色的音畫體驗

+豐富的技能設定

+與LOL高度吻合的養成設定

+戰鬥中的陣型與強弱技能設定

+高質量中文配音

-厄運小姐太黑(出這個皮膚絕對不買,雖然大是挺大的)

-各方面的粗糙感

-空洞的探索內容


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