《來自深淵 朝向黑暗的雙星》:獻給粉絲的“奈落燉菜”


3樓貓 發佈時間:2023-06-30 13:24:29 作者:肥宅聚集組 Language

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《來自深淵 朝向黑暗的雙星》:獻給粉絲的“奈落燉菜”-第0張

引言

作為一名動漫高手,筆者除了主流番劇之外,也經常關注一些獨具新意的冷門原創番或漫改作品,近些年例如《Vivy》、《寶石之國》、《少女終末旅行》等融合了反烏托邦和科幻等元素的架空世界動畫更是直抓我的胃口。這其中最令我無法自拔、沉迷其中的,那當屬從2017年開始連載的TV、劇場版動畫,一經推出就引起了東西方觀眾的廣泛討論和一致高評價的《來自深淵》系列作品了。

《來自深淵 朝向黑暗的雙星》:獻給粉絲的“奈落燉菜”-第1張

如果說《少女終末旅行》是向地上探索微弱的希望,那《來自深淵》就是向地心直面未知的死亡。在土筆章人所塑造的地底深淵中,你能找到無數令人驚歎的新奇設定,像深淵下奇幻的自然環境,生存規則與常識的巨大反差,還有諸如奧森、黎明卿這種個性極端鮮明的角色,都無時無刻不沖刷著我脆弱的想象力,將我裹挾在對未知的恐懼與好奇的雙重浪潮中。嚮往“阿比斯”的寶藏,同時畏懼“阿比斯”的黑暗便是本作最大的魅力所在。

《來自深淵 朝向黑暗的雙星》:獻給粉絲的“奈落燉菜”-第2張

不得不說,原作中莉可和雷古一層接一層向下探險並接受考驗的設定簡直就是為冒險遊戲量身定製的,在由Spike Chunsoft製作的官方RPG遊戲《來自深淵 朝向黑暗的雙星》中,玩家便可以“探窟家”的身份在第一視角下觸摸真正的深淵,享受向著奈落之底進發的完整旅途。

《來自深淵 朝向黑暗的雙星》:獻給粉絲的“奈落燉菜”-第3張

在艱難地通關遊戲的全部內容後,我不得不為製作組無可救藥的精神狀態而懷疑人生——毫無疑問,這是部純粉絲向的作品,但它對原作的還原程度之深,以至於我都開始思考它還能不能被稱作一個正常的JPRG了……

《來自深淵 朝向黑暗的雙星》:獻給粉絲的“奈落燉菜”-第4張

一去不返的“絕界行”:原汁原味的深淵體驗。

說起來,即便《來自深淵》的系列動畫已經取得了不小的人氣和討論度,筆者仍然堅持將其歸類為“冷門作品”。因為不管是從故事題材、劇情尺度,還是作者的個人風格上看,本作都不能簡單地歸類成某一類作品。此外,原作的各類設定也有著不小的爭議,在以兒童角色為主的劇情中加入了大量番茄醬、獵奇等元素,更別提一些福瑞和某些更加BT的場景,不能說頭皮發麻,簡直就是精神折磨。該如何在遊戲內表現這些要素,便成了一個令人好奇(又不敢想象)的問題。

《來自深淵 朝向黑暗的雙星》:獻給粉絲的“奈落燉菜”-第5張

考慮到原作作者懶狗級的更新頻率,既然漫畫中深淵的秘密尚待挖掘,那遊戲估計也不會整出什麼新的設定。幸運的是,本作仍然製作了可自由探索的全3D地圖,還原了從深界1層到深界5層的全部地形來重現原作的各類場景。原作中的許多角色和各類原生生物也在遊戲中悉數登場,在進入遊戲的一瞬間,玩家就能輕鬆找回那種初遇深淵時令人心跳加速,又毛骨悚然的興奮感。

《來自深淵 朝向黑暗的雙星》:獻給粉絲的“奈落燉菜”-第6張

本作共有“HELLO ABYSS”和“DEEP IN ABYSS”兩種遊戲模式,前者復刻了動畫第一季的前半劇情,讓玩家以莉可和雷古的第一視角重溫他們偷偷離開貝爾切洛孤兒院,進入深淵尋親並遭遇“白笛”奧森的故事。這部分的流程約2~4小時,配合原聲配音和大量的過場動畫,整體觀感和劇場版動畫比較接近,兼顧新手教程的功能,玩起來還算比較享受。後者的時間線在原作主角出發後不久,讓玩家扮演新角色“亞祈”,從奧斯城出發開啟一段追隨夥伴並前往深淵之地的旅行——同時也是玩家真正受難的開始。

《來自深淵 朝向黑暗的雙星》:獻給粉絲的“奈落燉菜”-第7張

從這裡開始,玩家便能體會到比原作更加豐富具體的各種故事細節。在推進主線故事的同時,玩家也可以通過各類支線任務來體驗奧斯城的人文風貌,並與此同時探索地下世界的各個角落,儘管遊戲的初期就已經困難重重,但也僅僅是“阿比斯”的冰山一角,隨著玩家的不斷深入,一個瑰麗而深邃的地底世界才會真正地展露出來。

《來自深淵 朝向黑暗的雙星》:獻給粉絲的“奈落燉菜”-第8張

從地圖設計上看,遊戲的地形設計隨著層數的深入逐漸變得更加立體與危險,比如動畫中深界2層標誌性的倒掛森林和監視基地就得到了完美的保留;3層的大斷壁令我印象最深,並且增添了不少動畫中難得一見的內部結構;更深層的地圖則出現了地底熔岩和結晶之海等具有數倍落差與縱深感的結構,還包含了更多隱藏與解謎要素。若將人的形體與這些常識之外的景色作對比,便免不了發出感嘆:在自然面前,人類的力量是多麼的渺小了。總之,光是地圖探索,本作就有相當豐富的內容可玩。

《來自深淵 朝向黑暗的雙星》:獻給粉絲的“奈落燉菜”-第9張

在畫質方面,emmmmm……我想,與其認為本作的模型和光影質量較為粗糙,不如說原作 “頭扁”的人物造型走的就是這種簡約風,甚至有種PS3時代的美感(笑)。至於操作性方面,目前遊戲已經通過數次更新修復了移動BUG和極為逆天的鍵盤鍵位,但其操作邏輯和動作模組依舊停留在十年前的水平,難道本作真的和自己的宣傳語一樣,變的“無可救藥”了嗎……但考慮到JRPG的一貫風格,如果把這種設定看作是深淵的“考驗”,好像一切就都變得合理了起來?嘛,反正這些都不是本作的重點就是了……

《來自深淵 朝向黑暗的雙星》:獻給粉絲的“奈落燉菜”-第10張

毛茸茸的娜娜奇可能算得上深淵裡為數不多的治癒角色了,你不僅可以給她做菜,和她交換黑暗料理“奈落燉菜”的配方,完成任務後還可以拿到娜娜奇的帽子作為紀念。還有,雖然是原作中一個不起眼的小細節,但玩家在娜娜奇的小屋中移動時確實和設定一樣,不會受到上升詛咒影響,這種微妙的遊戲設計還是相當令人欣喜的。不過,對於奔著娜娜奇來的粉絲來說,想要成功擼到她,就得做好比吃下“奈落燉菜”還要深刻100倍的覺悟,歷經千難下潛到7000多米深的深界四層才有緣相見。要知道,在“阿比斯”中每下探1米,可都要賭上生命作為籌碼啊。

《來自深淵 朝向黑暗的雙星》:獻給粉絲的“奈落燉菜”-第11張

越折磨越上頭的探窟之旅:已經沒什麼好怕的了

前面提到的上升負荷是原作中的一個重要設定,也就是深淵對於探窟者的詛咒:人類從深界上升返回時會穿過無形的“膜”,對身體造成巨大的傷害,輕則頭暈嘔吐,重則五感全失,七竅流血,而深界五層則是人類肉體存活歸來的極限距離。強行在這個深度以下上升的人便會失去人形變成福瑞,否則將只能選擇進行一去不復返的“絕界行”。或許從設定上看,單通5層深淵的主角好像天賦異稟,但玩家在探索深淵時的實際情況,肯定免不了大量的試錯與堆命——對抗深淵,本身就是玩法的一部分。

《來自深淵 朝向黑暗的雙星》:獻給粉絲的“奈落燉菜”-第12張

遊戲畫面上方的深度計量表就是用來指示玩家的上升負荷的,每當玩家做出向上移動的動作——哪怕是在崎嶇不平的路面上行走——就都會產生詛咒的累積,具體來說,每上升10米左右,就要原地休息一段時間來對抗詛咒,而在此期間玩家還需要躲避敵人的攻擊,簡直是雪上加霜。除此之外,玩家還要時刻注意自己的體力值和飽食度,保證自己在長距離攀爬的過程中不會體力不支而墜亡。以各種方式摔死似乎是遊戲的家常便飯,但這仍然稱不上生存的最大威脅。

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為了更加凸顯深淵的殘酷性,遊戲不支持自由存檔和隨意傳送,僅允許在開闊地帶放飛傳報船來臨時存檔,而玩家身上攜帶的一切道具,包括護具、武器、食物與工具材料,挖到的礦,甚至是用來存檔的傳報船本身都會佔據揹包的空間。由於食物的獲取難度會隨著層數深入而變高,所以在探窟過程中,玩家必須管理好揹包內的每一克物資,必要時還要捨棄關鍵裝備來求生。

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諸如此類種種與玩家作對的苛刻機制都在表明,在深淵裡,回頭要比向下難得多。一旦出發時的準備不足,或者探險天賦點的不夠高,玩家返程時就可能遭遇不可逾越的天阻,在地平線前的最後一米處前功盡棄,力竭而亡。這種由深淵所帶來的絕望感,讓筆者在探索深層時真的有種在“死亡邊緣徘徊”的錯覺,甚至在用盡最後一塊食物成功回到地面後產生了絕處逢生的喜悅。再去回想原作主角的冒險之旅,瞬間感覺莉可雷古二人組簡直是開掛般的存在了……

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相較於探索本身,遊戲的戰鬥部分可以說是相當簡潔了。具體來說,就只有平A和遠程武器兩種方式而已,然而除Boss以外的敵人也大都只會一種攻擊方式,不得不說這遊戲的戰鬥環節有種回合制的美感……說到底,作為JRPG,練數值依舊是最重要的一個環節,當你挖出一身神裝後,徒手爬大斷壁,一拳一個血口巨蛇也不在話下了。總而言之,對於渴望體驗深淵的可怖之處,同時嘗試通關,不願放棄治療的玩家,在探索前蒐集資源,做好攻略再出發絕對是重中之重。

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結語

就在你以為本作的畫面處處透露著一股貧窮的氣息時,製作組卻把經費用在了奇怪的地方——動畫原作裡沒能展示出來的死法,遊戲裡給你統統來個遍,例如被泣屍鳥獵食、被火葬炮融化等等,甚至過場QTE事件中都可以意外去世,場景過於逼真不便展示……也正如開頭所言,可能只有原作的忠實粉絲,才能在這部遊戲作品中找到共鳴。

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實際上,對於這類小眾向的粉絲作品,玩家對其遊戲內核自會有見仁見智的評價。與我而言,親歷這反常識的世界無疑是一次全新的體驗。雖然探窟的旅途折磨萬分,但在遊戲黑暗,略帶壓抑的BGM中沉浸,最終站立在深界雪白的亡骸之海之上,想象另一個世界為靈魂帶來片刻的洗禮,這也何嘗不是獨一無二的體驗?

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真要說有什麼遺憾的話,就是黎明卿的血條實在太短了,根本不夠我打,啊~斯巴拉西~

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文:Sora | 編輯:Rin

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