在試玩了《鳴潮》之後,我感受到了一種令人振奮的“野心”


3樓貓 發佈時間:2023-04-16 18:08:56 作者:雪豆 Language

不可能的字只有在愚人的字典裡才可以翻出。——(法)拿破崙
前幾日,我有幸來到廣州參加了《鳴潮》“共鳴測試”的先行試玩活動。
一說到庫洛遊戲,大家總是難免會立刻想到它們旗下的《戰雙帕彌什》 —— 暫且不說這遊戲一經推出便在當時二次元遊戲市場硬生生殺出一條血路的事實,單就前作《戰場雙馬尾》一個“傳統二次元軍武擬人”遊戲一躍變成“強調爽快動作的ARPG”這種突如其來的轉變來看,至今我都會覺得有些瞠目結舌。
這種驚訝感對我而言,就好比“原本剛學會做1+1=2的小學生,突然完成了一道微積分”一樣。對比之前的作品,《戰雙》的跨越程度實在太大,甚至會讓我一度懷疑是不是另外一家同名公司做的。
在不斷的試錯與突破中,庫洛遊戲自己也在蟄伏之中完成了積累,甚至變得更有“野心” —— 不但要做ACT,這次,他們還要做開放世界的ACT。
這種“野心”,伴隨著第三部作品《鳴潮》的公佈,愈發明顯了起來。

基於“穩妥”之下的勇氣

廣州的四月雖然有些潮溼,但溫度卻意外的跟北京相差不多。路上的司機跟我熱情的攀談起來,不住地再說“疫情過去了,機場人也多了,我們生意也好做多了”。我看著窗外不斷後退的風景,下意識地回應著:“總算一切都回到正軌了”。
庫洛遊戲的大門,意外的很簡潔

庫洛遊戲的大門,意外的很簡潔

負責接待我的工作人員把我帶入到了一個專門用來試玩的房間。房間不小,擺著幾臺已經開機的電腦。雖說試玩活動也參加了不少次,但這次只有我一人霸佔著整個房間,倒也還算是一次別緻的體驗。工作人員向我介紹,這次我所體驗的版本與20號即將開啟的“共鳴測試”的內容基本一致。
“共鳴測試”將會在PC、iOS與安卓端同步進行,這倒是在我的意料範圍內 —— 近幾年的手遊開發商,早就已經不滿於只在移動端開發遊戲。從原來的模擬器到如今反而優先開發PC客戶端,各個廠的研發團隊似乎都在有意識地往全平臺開發上進化。雖然開發上要多費點力氣,但對玩家而言,能更方便地玩到喜歡的遊戲是一件再好不過的事兒了。
對於《鳴潮》而言,這一次的測試其實應該稱之為“第二次測試” —— 去年六月時,遊戲就已經進行過了一小輪的封閉測試,用研發者的話來講,那時候的《鳴潮》只是搭了一個框架,內容並不像我現在玩到的這個版本一樣充實。
鳴潮早期的概念圖

鳴潮早期的概念圖

“所以這也算是遊戲本身的一場考試……我們也挺忐忑的。”工作人員這樣解釋道。
點開遊戲,選擇角色性別,伴隨著一道強光,我化身為遊戲中設定的“漂泊者”,來到了這片神秘而又莫測的大陸之上。
建人當然要來個女孩子!

建人當然要來個女孩子!

精彩的戰鬥動畫,充滿危機的劇情設計,配合上一些看似晦澀的術語,它構建出了《鳴潮》給我的第一印象:非常精緻,非常直接,能夠很快地調動起我的興奮神經。然而這對於玩了太多遊戲的遊戲媒體編輯而言,它仍然顯得有些中規中矩 —— 正像是我第一次打開《戰雙》時候給我的感覺一樣,新鮮之下,仍然用的是同一種表達套路。
這讓我覺得《鳴潮》很“穩”,它並沒有靠什麼出挑的表現形式或者誇張到逆天的來博眼球,而是非常守規矩地引領玩家一步一步的學習遊戲的系統,玩法,以及基礎的操作模式。
在頭十幾分鐘的試玩過程中,我總是會微妙地感覺《鳴潮》看上去有點兒像《戰雙》 —— 這種熟悉感可能大部分源自於幾位主人公的建模和美術造型上。《鳴潮》沿用著積累下來的技術,所開發出來的,也或多或少具備了像是某種烙印般的視覺印象。
但在這片大陸上奔跑了幾圈之後,我發現《鳴潮》所展現出來的,其實是另外一種表現風格:它不大像市面上那些主打“末世風”的遊戲那樣,到處都是肅殺的殘垣斷壁或是令人絕望的、毫無生息的大地。閒逛中,我看到了茂密的樹林、盛開的鮮花、遊蕩于山林之間的野生生物,甚至還有以中國傳統神話生物“龍”為原型塑造的雕像以及它周圍散發國風氣息的熱鬧小鎮……它融合了一種矛盾,讓我在這幾個小時的跑圖體驗中感到奇妙而又有趣。
龍的雕塑還挺酷的

龍的雕塑還挺酷的

《鳴潮》的美術表現可以說在某種程度上“攪亂了”我對“二次元”遊戲的刻板印象,甚至我會在某些時刻懷疑自己,這能算是“二次元遊戲”嗎?如此特別的美術風格確實給《鳴潮》帶來了一種別緻的氛圍。如果要為它定性的話,或許“後廢土”這一概念更加合適。
一般意義上來說,“後廢土”時代是人類文明在經歷過廢土時代的消亡後,重新建立起來的一個新文明的階段。它恰好是處於兩個文明交匯的階段,也能夠很巧妙地呈現出一種萬物復甦,生機勃發的景象。
相較於《戰雙》,《鳴潮》的科技感更加強烈,這也讓它不再像傳統二次元一樣擁有著“賽璐珞”一樣的色調,而是具有著更加真實的光照反射、更加細膩的貼圖紋理,乃至於我漫步在森林中時,日間的通過森林透下來的光斑,都隱隱約約散發出了丁達爾效應所帶來的朦朧感。
如果是夜晚來這裡會更好看

如果是夜晚來這裡會更好看

細細算來,自《鳴潮》公佈到現在已經有一年之久。如果再算上企劃的時間,那應該前前後後差不多有兩年左右了。從官網上掛著的幾張美術概念圖來看,我或多或少看出看了一些美術迭代層面上的端倪。
一個死氣沉沉的末世會很快讓玩家們感到疲倦。既然要決定往前邁出“開放世界”這一步,那自然要絞盡腦汁,去構思更多更豐富的場景,去嘗試設計更多具有代表性的地標、建築、地質結構等等。
好在《鳴潮》的系統並沒有給我限制什麼移動的枷鎖,這讓我可以肆無忌憚地奔跑,跳躍,滑翔,前往這些新奇而複雜的建築或自然中一探究竟。而不用擔心會憑空出現一堵鬧心的空氣牆,打擾到我對於探索這個世界的好奇心。
跳躍+衝刺+鉤鎖+滑翔,能耍的花樣是真不少

跳躍+衝刺+鉤鎖+滑翔,能耍的花樣是真不少

無論是沿著筆直的山峰攀爬到最頂點,還是一躍而下,降落到山谷的最底層。放眼望去,這個有著日升月落、天氣變化的世界裡貫穿著迥然不同的地貌風情:白雪皚皚的山洞、夜晚閃著流光溢彩的溪澗,還有似乎被某種力量所汙染的乾涸土地和漂浮在天空中的海面(我無法形容第一次看到這樣的場景有多震撼)……《鳴潮》以山巒、湖泊、低地、斷層作為區分,呈現出了立體且富有層次的地圖結構。
是沿著大路前進?還是非要“不走尋常路”般地跟地圖較勁?我發現,僅憑藉著在移動中突然萌生出的一些小想法,就能夠收穫未曾想想過的“視覺奇觀”。
令我驚訝的是,就算是沿路奔跑了十分鐘,我也未能跑出初始的“皇龍地區”。當我打開地圖之後才發現,我所移動的距離,呈現在在大地圖上似乎也只是很短的一小部分而已。即便是大部分的地區地圖仍處於隱藏的狀態,可我卻已經意識到,光這次測試的內容中僅用來跑圖探索的部分,或許就能輕易地消耗掉十幾個小時的遊戲時間。
這讓我一下子覺得釋懷了不少。起初我還擔心從未嘗試過開放世界的研發團隊會讓這個滿目瘡痍的世界變成“元素複用”的無聊場所。然而他們似乎早已把世界觀和即將到來的故事進行了細細拆分,填充到了整個世界地圖之中,讓我所體驗的這開頭部分,具備了豐富而充實的可玩內容。
穩中求變固然是中大型體量遊戲一種開發思路,從《鳴潮》這第一眼的印象上來看,研發團隊至少也展現出了一種敢於嘗試的勇氣。就算類型早已不新鮮,但從內容的表現力上,憑藉著這幾年的技術累積,他們手裡似乎還握著不少可以打出去的底牌。

從戰鬥系統來看《鳴潮》的“新嘗試”

雖然在之前看了不少關於《鳴潮》的介紹資料,但在實際體驗到遊戲的核心玩法之前,我一直是抱有疑慮的。
遊戲的“差異化”一直是這幾年許多遊戲研發團隊不斷鑽研的內容:細分用戶畫像、打通遊戲平臺、將傳統的“二次元”逐漸融合進更加豐富多彩的美術風格 …… 這條路說起來容易,一旦真實現起來,卻又充滿了未知的風險。
而這一次《鳴潮》把強調手感與細節回饋的“ACT”與開發難度極高的“開放世界”聯繫到一起,這種結合真的靠譜嗎?要知道“開放世界”所強調的自由玩法,與充滿嚴謹性的動作判定在某種意義上是衝突的 —— 沒有邊界感的地圖,會因為地形的改變而影響到玩家的操作;而開放世界中的探索、收集與養成的要素,又會對ACT部分產生“牽一髮而動全身”的效果,若處理不當,就會變成“一招鮮,吃遍天”的無聊體驗。
所以《鳴潮》給我的第一印象,就像是一塊看上去誘人的草莓蛋糕,在入口之前,沒有人敢拍著胸脯說它是絕對好吃的。
好在兼具手感與深度的戰鬥系統一直是庫洛遊戲的強項,《鳴潮》毫無意外地將這種長板進行了更深層次的發揮,並且融合進了更有趣的系統。從戰鬥系統的角度來看,《鳴潮》仍然像許多3D-ACT遊戲一樣,操縱角色打出漂亮的連段,亦或是面對敵人的兇狠攻擊,進行華麗而實用的“子彈時間”迴避。
甚至是在特定的招式下,玩家還能迎面而上,與敵人來一場火花四濺的彈刀對決。但它的判定更加嚴謹,反饋也更加明確,正如被擊飛的敵人會依據不同程度的受擊而展現不同程度的動作反饋一樣,《鳴潮》通過這些細節上的表現,讓操作手感變得細膩不少,也讓戰鬥變得爽快萬分。
作為需要與世界進行連結的玩家,旅途中將不免會捲入到一些看似兇險的陰謀裡,自然也會邂逅許多不同勢力、心懷各異的“共鳴者”們。而遊戲的核心玩法,其實也更多地集中在這些“共鳴者”的身上。
在這次的“共鳴測試”中,《鳴潮》將提供十幾名可操作的角色供玩家體驗,我也體驗了其中部分角色的戰鬥機制。每一個角色都有一種專屬的機制,比如有的角色需要在攻擊積累點數,通過技能一齊釋放;而有的角色則是擁有一個類似遊標一樣的狀態槽,攻擊的節奏不同,使出的招式也截然不同。
血量和技能槽都集中於下方,每個人的技能槽表現都不一樣

血量和技能槽都集中於下方,每個人的技能槽表現都不一樣

遊戲允許三名角色搭配成一個小隊,在戰鬥中可以隨時進行換人的操作。雖然“換人”的設計思路看上去有些平平無奇,然而作為《鳴潮》戰鬥系統中的一大樂趣,它好玩就好玩在切換角色時的產生的“技能組合”這一點上。
以往的許多可換人的動作遊戲遊戲,大部分是通過切換角色來對敵人造成DEBUFF的相互疊加,以及利用換人來形成多種多樣的連段。雖然《鳴潮》也存在類似的機制,但開發團隊卻巧妙地換了一個思路 —— 把戰鬥的重點,迴歸到“角色”本身。這也就意味著角色與角色之間的招式銜接,所帶來的不只是附加到敵人身上的DEBUFF,還有更多附著於自身的增益BUFF。
誇張點說,《鳴潮》的戰鬥系統其實相當“簡單粗暴”:為了鼓勵玩家換人,遊戲額外設置了一個名為“協奏值”的數值。當玩家在積累滿“協奏值”的情況下換人,就能夠在組合連招中附加一個額外的招式傷害,這就意味著在合適的時間換人輸出,遠比悶頭用一個角色“吃遍天”的效率要高得多。
除此以外,通過搭配不同的角色屬性,角色在切換時還會額外再觸發一個為我方疊加增益BUFF的“協奏作用”。協奏值、協奏作用、角色機制這三者在戰鬥中構成了一種全新的輸出循環 —— 通過協奏值的累積,切換角色的瞬間系統會自動觸發協奏作用,而切換後的角色又會憑藉他/她的自身機制,對敵人造成不同程度的傷害或是負面狀態。這些傷害會繼續累積協奏值,使玩家通過不斷變換操作角色,打出行雲流水,同時有兼具視覺表現效果的精彩連段。
這種越打越快,越打越順的戰鬥體驗,在我這次的試玩體驗中遇到的兩場BOSS戰表現的更加明顯:一個BOSS為傳統的大體型怪——“鳴鐘之龜”。它攻擊緩慢,卻有著大範圍高傷害的輸出特點;另外一個則是行動敏捷,會造成多段傷害的人形怪——“無冠者分身”。
在面對鳴鐘之龜的時候,切換角色形成的“協奏作用”,能夠快速針對其屬性弱點來疊加傷害,造成快速破防的效果;而面對攻速快的無冠者分身,通過更加精準的換人操作,除了在敵人短時間的眩暈時刻內造成大量傷害之外,角色銜接到空中的招式甚至還能完美規避掉敵人的一些攻擊。
這烏龜遠處看沒啥威脅,近處看可真是夠大的……

這烏龜遠處看沒啥威脅,近處看可真是夠大的……

《鳴潮》的整體戰鬥節奏是偏快的,這要求玩家在戰鬥中必須熟練掌握每一個角色的招式性能,還需要對屬性Build搭配有所瞭解。這樣的設計無疑在增加了角色的獨特性,當然,也在某種程度上限制了角色的泛用度。
開發團隊其實也顯然考慮過這一問題,也做出了一些有針對性的深度設計。在這裡,就不得不提到另外一個新的系統 —— “聲骸”。
聲骸的獲取方式多種多樣,大部分則是通過擊敗敵人而有概率掉落獲得。玩家可以為每個角色都自由安排上一套聲骸,來賦予其新技能和屬性的提升。一個角色可以裝備一個主音(技能)和四個副音(BUFF)。許多參與首測的玩家都揶揄“聲骸”系統就像是玩《寶可夢》,打怪、收服、最後將這些怪物身上的“聲骸能力”納為己用。橫看豎看,似乎都透露出一股要玩家“刷到天荒地老”的味道。
聲骸大部分需要刷,還有小部分是成就獎勵

聲骸大部分需要刷,還有小部分是成就獎勵

然而“聲骸”的設計確實能讓角色變得更有拓展性 —— 玩家可以為一些輸出型的角色來裝上回血的聲骸來提升續航能力,也可以換成同類型的輸出聲骸,與自有技能形成全新的連段套路。特定搭配的主副音還能再進一步提升角色的某種屬性輸出,顯然,遊戲並不鼓勵毫無規律的亂搭配,而是要綜合考慮角色的性能和輸出機制之後,再做出更合適的選擇與取捨。
聲骸也分稀有度

聲骸也分稀有度

總的來看,《鳴潮》最核心的戰鬥系統看起來似乎沒做什麼新嘗試,然而卻又在看似簡單的外表下,建立起了一個同時涵蓋深度與廣度的輸出循環。它很好理解,卻又難以精通,以至於會迫使我在反覆嘗試挑戰BOSS中,不斷學習敵人的攻擊套路,研究聲骸、和技能的安排。
它讓每一場戰鬥都充滿了由挑戰所帶來的新樂趣,也讓我在不斷攻克強敵的過程中,收穫不小的成就感。

腳踏實地比什麼都重要

在習慣了戰鬥帶來的激情之後,我還是發現了對《鳴潮》的一些小小擔憂 —— 尤其是在經歷了野外的幾場遭遇戰之後,我覺得《鳴潮》的“開放世界”與“ACT”這兩個元素仍然會顯得有些割裂:例如戰鬥的範圍仍然是以一小塊地區為主,而開放世界的縱深感以及多變的地形,並不會在實質上影響到戰鬥中的對敵策略。這就好比探索地圖的時候,你像是在玩一個充滿了互動感的旅遊模擬器,而進入戰鬥之後,就瞬間變成了一款精緻的動作遊戲一樣。
對人形BOSS的戰鬥其實還挺吃走位的

對人形BOSS的戰鬥其實還挺吃走位的

誠然,想要在著重ACT元素的戰鬥中加入開放世界的物件交互是一件非常困難的事情,它要考慮到物件的交互是否便捷順暢,也要考慮到不能太過於影響戰鬥的平衡與爽快感。對《鳴潮》而言,抱有這樣的期待或許不切實際,然而在跟工作人員聊了幾句之後,我卻發現他們好像仍然在努力打破這樣的“隔閡”。
支線任務、無音區、角色任務、日常任務、BOSS副本、解謎副本一應俱全,基於世界等級的大地圖動態難度,也能夠在給予玩家充分自由度的前提下,提供大量可供體驗的遊戲內容;甚至在地圖中,還有著大量的基於鉤索、控物等附加動作的的解謎要素,通過切換不同類型的角色,來實現諸如“快速擊破三個信標”、“用滯空達到最高處”等額外的挑戰項目,甚至還能夠發現隱藏的寶箱和通路,頗有一種撥雲見霧、曲徑通幽的奇妙感。
副本的入口

副本的入口

“我們還加入了聯機的要素,可以讓多個玩家共同探索世界。也可以在自己的世界中,看到別的玩家的留言提示。”工作人員的這番話提醒了我,《鳴潮》看起來很“肝”,但卻不用擔心它會讓你感覺到乏味。
所以對《鳴潮》而言,它真正需要的並不是什麼花裡胡哨的新模式和新玩法,而是腳踏實地的,在遊戲中將這些細節落實到位 —— 就好像當我沿著懸崖一路攀爬直到山頂後,才發現體力槽是正好夠用的一樣。玩家的一切行為,其實都早已處在了研發團隊的預料之中。
我確實沒料到,《鳴潮》竟然能如此“走心”。

結語

任何一款遊戲都不是完美的。就我這幾個小時的內容體驗來看,《鳴潮》仍然有著許多可以改動的空間 —— 比如通過鼠標中鍵來實現鎖定、切換鎖定和解除鎖定三個操作的確有些蹩腳;面對大體型的BOSS,仍然會出現卡視角的問題;主人公在攻擊時有聲音而過場動畫沒有聲音會顯得有些突兀;一些UI不夠直觀,使用起來不夠便捷;甚至是遊戲中的日夜和天氣系統目前也暫時只限於視覺表現,而不會為遊戲帶來一些新的玩法等等。
在結束了試玩之後,工作人員將我所提出的問題和BUG詳細地記錄了下來,並告訴我他們會先在內部評估優先級,再將這些問題點一一進行修正。從我的個人角度來看,對《鳴潮》而言它的最大優勢是“仍然還有改進的空間” —— 無論是在之後實裝日文語音也好,還是再進一步添加新的機制、新的玩法也好,就算到遊戲正式上線前的最後一刻,研發團隊仍然會繼續傾聽廣大玩家們的意見與建議,持續優化遊戲的動作與手感。
總的來說,我認為《鳴潮》在現今的遊戲市場中,仍然是相當別緻的。它沒有非常大膽地對遊戲本身做出刀闊斧的改變,但卻仍然能夠很好地從自己的技術積累落實下去,創造出一個獨一無二的,充滿驚喜的新世界。更為重要的是,從前後兩次測試所發生的巨大的變化來看,我相信庫洛遊戲也確實有這樣的實力與決心,能夠讓《鳴潮》獲得更多玩家的肯定。
目前《鳴潮》能夠體驗到的內容已經足夠豐富,至於這片大陸中埋藏著的更多秘密與驚喜,就請各位玩家到時在“共鳴測試”中,自己來親眼見證吧。

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