《空之軌跡》:我的RPG啟蒙老師


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 01:03:18 作者:無月白熊 Language

雖然一直以擁有二十歲的心臟自居。但我真正的青春,卻是仙劍奇俠傳3、問情篇,以及後續買的幽城幻劍錄等遊戲伴我成長的。

小時候需要學習,遊戲時間少,家裡沒有太多錢,那個年代,即使很有錢。遊戲資源也不算太多。這使我對遊戲的寬容程度特別的高。猶記得玩“世嘉機”,插拔黑色卡帶的那種機器。其中有一款遊戲叫做《封神英傑傳》的。由於在這版機器中,遊戲bug頻發。比如敵人釋放“裂冰術”會百分之百卡死。而遊戲中又有多位BOSS會使用這種魔法。譬如,妲己、龍王、魔家四兄弟之一。為了將其打死,我研究了走位,一擁而上,昏睡敵人等多種戰術。

《空之軌跡》:我的RPG啟蒙老師-第1張

而為了一窺遊戲結局,我是頂著如今許多令人難以想象的BUG,強行將其通關的。比如說誅仙陣如果存檔後,再讀檔。遊戲就會徹底亂碼,造成死檔。遇到這種情況我就需要動用每週三的休息時間,一氣呵成(還要防止機器過熱,導致卡死),將這關打過去。

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等來到了電腦時代。由於我的內存條只有128M。所以,在遊玩《絕代雙驕3》時,畫面是以50%的速度播放的。當時的解決辦法,唯有將鼠標移動到畫面之外,遊戲才會以正常速度運行。就這樣,我硬是把這遊戲通關了一週目+一半(第二次通關時,卡在若湖幫助江蝦驅逐心魔處了)。

在遊玩空之軌跡時,當然忍受著這樣的苦痛。當每次進入一個新的場景時,都要忍受將近30秒的加載時間。當年,就是這樣,我硬是將空之軌跡SC日版通關了。這個行為,我至今都認為是值得的。因為空之軌跡的確是一款罕見的優秀遊戲。

當村通網後,我便也開始瞭解一些關於JRPG的見聞。那時才知道,原來最終幻想和勇者鬥惡龍才是JRPG的代表之作。原來我喜歡的空之軌跡,在遊戲界的地位只不過是個三線廠商,小作坊一樣的產物。

自己喜愛的作品,被許多人如此評價。又由於自己對於“最終幻想”、“勇者鬥惡龍”瞭解的極度匱乏,也根本沒玩過什麼3A級的作品。這使得我一直想為我自己喜歡的遊戲說一點什麼。卻無從開口。

甚至開始懷疑,我喜歡的空之軌跡,真的是一部優秀的作品嗎?

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為了迎合大眾,人總會改變自己的想法,變得“合群”一些。或許,只是我見識的不夠多吧。

可是如今想來,變得合群又能怎麼樣呢?

許多時候,憎恨與不公平,已經不能說出口。為什麼自己還要為了“被人接受”,也讓自己的“愛”被封鎖在某個“正確”的價值觀裡呢?

寫這篇文的契機,實質上是因為我買了NS。有幸遊玩的第一款遊戲是大名鼎鼎的《勇者鬥惡龍11S》。

這個還是個很懂jrpg的朋友推薦給我的。但完全感受不到樂趣,即使有人和我說“勇者鬥惡龍11S”就是那個味,做得很好。我也是完全喜歡不起來。

在那一刻,我明白了一件事。對於一款遊戲的感覺,是很私人的事情,那是勉強不來的。

同樣是被遊戲所感動。難道我因空之軌跡的感動,就比因為遊玩其它一線名作的感動更加廉價嗎?

何況,空之軌跡是一款那樣優秀的作品。於是,在已經寫了幾款JRPG攻略的今天(八方旅人、勇氣默示錄2,火焰紋章:風花雪月,薩爾達傳說:曠野之息)。我決定將空之軌跡拿出來講一講。講一講那些年中,這款作品給我帶來的驚豔與感動。

我的前RPG時代

我開始接觸電腦的RPG遊戲,是從幻想三國志系列,仙劍系列、軒轅劍系列、天地劫系列、風色幻想、武林群俠傳以及幻世錄2這些遊戲開始的。國產遊戲那時還充滿了奇思妙想。僅僅是令我印象深刻的鏡頭就有仙劍3依靠平A離開位置躲開敵人進攻的設計。

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軒轅劍3外傳天之痕中,來自山海經的中國風妖怪們,與神奇的煉妖壺。

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以及《幽城幻劍錄》那難到令人髮指的主線流程設計。這些遊戲無論從音樂、劇情還是遊戲增加的小遊戲特殊玩法,都足見設計之精巧。像是天地劫三部曲中爛尾的《寰神結》,其戰鬥動畫設計即使放到今天也算不上落伍。

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可惜這些遊戲,以我現在的眼光來看,都有一個顯而易見的缺陷。他們的核心戰鬥系統做的不行。雖然畫面精細,音樂動聽,小系統優秀。但是在數值上實在欠缺打磨。使得遊玩的過程變成了,買更好的裝備,練級,學得新的技能,看新技能的特效,揍BOSS。掉血補血,死亡了就復活。唯一需要注意的,就是五行/五靈/五內的生克。

裝備:鐵劍→精鋼劍→...→龍皇霸劍

布衣→棉甲→鱗甲→...→天仙霓裳

法術:葉舞術→無邊落木→....盤古開天

在遊玩遊戲時,獲得新技能的快樂,便逐漸變成了欣賞戰技動畫。很多時候,後期普通攻擊,都要比前中期的法術和技能傷害更高。(說的就是你天之痕)感覺那一點點傷害,都對不起那一套套精美的動畫。

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用經典的配圖就是:

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當然,這裡《幽城幻劍錄》是例外。只是當時大多數的國產遊戲廠商,為了告別“回合制”搞出了個即時制。由於後期人物行動過快,導致玩家在進行遊戲時,有手忙腳亂的感覺。大多數時候,為了使被揍得次數減少。玩家經常會以最快的速度點擊,使戰鬥變成了拼手速。

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認識不同的遊戲角色,組成3~5人的小隊,尋找想要毀滅世界的敵人。然後,男主或者女主因為什麼原因被BOSS殺死。一個傷感悲哀的結局。這是我對那時RPG遊戲的固有印象。

入手購買《空之軌跡》時,我是在一本叫做《電腦遊戲攻略》的雜誌上,得到了它的資訊。

它在我心中,當然也是與上述類型一致的作品。但在遊玩的過程中,我的認知,就被這款遊戲一次又一次地顛覆了。

原來戰鬥還可以這樣做!

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談起RPG遊戲,都離不開激情四射的戰鬥!空之軌跡的戰鬥系統,即使是在現在拿出來,都是極為精緻亮眼的。它引入了一款叫做AT系統的行動機制。本質上,這款遊戲依然也是國產那套半即時至戰鬥,而不是傳統的回合制(回合制:一個回合敵我都要行動一次,類似八方旅人)。只是他將人物走條的動畫,巧妙的隱藏了起來,直接顯示應該行動的那個人。

這樣在戰鬥中,我們可以從左側的長條中,清晰地看見每個人的行動順序。本來就是電腦計算出的結果,又何必一定要盯著一個賽馬條來看呢?

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這套作戰系統,也被後來的風色幻想6學了去,足以證明它的優秀。

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說來有趣,明年要登錄switch的《三角戰略》用的也是這一套熟悉的行動條系統(具體未深入瞭解)。但如果說這套系統,僅僅是精簡了戰鬥的等待時間,避免了玩家手忙腳亂的情況,那他還無法稱之為優秀。在空之軌跡的AT條裡,你可以發現每個角色的未來行動(第二次行動)順序是未知的。這是因為每個角色的每種行動,其為自己造成的“延遲”是不同的。

比如使用了強力的戰技,下次行動就要更慢。使用強力的攻擊魔法,就需要超長時間的吟唱,在下一次行動時,才能將魔法釋放出來。而使用回覆魔法,吟唱時間通常較短。為了增加可玩性,空軌中還特意增加了AT獎勵機制。即搶奪特定的行動格子,可以得到特殊的獎勵機制,例如回覆生命值,暴擊,回覆魔法值,攻擊使對方掉落耀晶片等等。

於是,在與敵人的作戰中,我們很多時候要做的未必是有多快,而是要精準的搶到AT條給與我們的獎勵。

除了進度條。這也是一款將RPG和戰棋玩法有機結合在一起的遊戲。為了省略戰棋遊戲中,移動→攻擊,移動→施法的繁瑣步驟。使戰鬥更加順暢。空之軌跡將技能的釋放、攻擊與移動整合到了一起。這樣雖然使遊戲時人物的操作精度下降,但是卻使遊戲的流暢度大幅度的上升。遊戲裡的魔法與招式更是天馬行空。不再是如同傳統RPG那樣,只針對1個角色,或全體角色這樣的選項。

光是指定目標這一項,就有不同大小的圓。直線,以自己為中心的圓。地點指定,以及人物指定等多種形式。這樣層出不窮的技能與魔法,使戰鬥變得更有可玩性。如何打斷對手的吟唱,使最少的角色受到傷害,成為了遊戲中一個十分有趣的戰術課題。

不得不說的戰技系統

戰技系統,可以說是空之軌跡的靈魂。不同角色的作戰特色以及個性,都是由戰技來表現的。例如使用雙刀的約修亞,招牌技能便是二段傷害的二連擊。

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而熱血混混阿加特,招牌技能則是自損生命,獲得高額CP(戰技點數)的公牛之怒。

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這些獨特的戰技,使得遊戲人物的個性顯得更加鮮活。

最為重要的是,這些戰技並非以前遊玩的大多數國產RPG那樣,是前期的小技能。雖然也有一些平衡方面的問題,但大多數戰技,是可以從頭遊玩至尾的。戰技的數值設計,是根據攻擊力的百分比來設計的。這樣就使得每款戰技,不再僅僅是一種傷害技能。還附加了更多的功能性。當然,在宣傳時最有噱頭的技能。非S技莫屬了!

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這些技能有著出色的表演效果,並且可以使暴氣的角色立即行動。代價則是消耗100+以上的全部CP點數。可以說是一種官方外掛了。但以今天的眼光來看,S技除了出色的動畫演出外。都是主打“傷害”類型的技能,雖然也有恢復、以及群體無敵的個別S技,但種類還是偏少了些。

作為系列作品,S技的動畫時常也漸漸從剛剛好能表現出威力。在後續的作品中,表現的越來越離譜了起來。動不動就召喚宇宙,毀滅世界的動畫,雖然表現效果尚可,但其實際造成的傷害,卻並沒有表現的那麼厲害!

例如3rd中的修女。其S技動畫要持續50秒之久,在不能跳過動畫的PC版本,反覆觀賞相同的動畫,可謂極為折磨。(約修亞的幻影奇襲只有15秒左右)

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可以說,空之軌跡FC的S技,除了種類有些少。其動畫效果還算拿捏得恰到好處。

原來劇情還可以這麼編排!可怕的細節狂魔!

哪個RPG遊戲裡,都免不了出現一堆裝備。空之軌跡裡,除了常規的武器、防具、鞋、雙飾品外。最具特色的便是它的導力器。

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導力器不僅影響了人物的攻防速等一系列屬性及附加一系列特殊場景、作戰效果。

本身的魔法構成,也全部是由導力器的結晶迴路構成的。別的遊戲,魔法強弱受限於等級。

這款遊戲,魔法強弱受限於科技。

其實這種類似的設定,起源於早年間《太空戰士》那類遊戲的技能石設定。只是空之軌跡將它以一種更考驗玩家搭配技巧的形式表現了出來。火水土風空時幻,人物屬性與魔法構成的取捨,全部交由玩家掌握。

如果你稍微仔細研究一下,你會發現越是智力型角色,他們的導力器分支越少,鏈條越長(可以構成強力魔法)。每名角色也會因為其性格,鎖定導力器中的某個關鍵節點回路,使搭配出的魔法,更偏向於一個特定的方向。用這種小細節來進一步詮釋人物,這是我在軌跡之前,從未見過的。

你以為導力器,只是一個遊戲機制嗎?在八方旅人中,職業之間的豐富搭配,其內容要比空軌還要豐富,但是這種搭配是與劇情本身無關的。

空之軌跡在這一點做得就特別細緻。

你會在遊戲的各種主線支線中,得知製造導力迴路的是七曜礦石。而這種曜精碎片作為能源,竟然無比吸引魔物。這就解釋了你擊殺魔物時,它們為什麼會掉落曜精碎片。這些碎片,可以製造對應的導力迴路。也可以換成對應的貨幣,以此讓我們進行裝備、道具的購買。這也終於解釋了RPG中的一個世紀難題。為什麼打死一條毒蛇,蛇肚子裡會有人類用的貨幣。

《空之軌跡》:我的RPG啟蒙老師-第18張

在與羅倫斯少尉這場對戰中,無疑是整個故事的最高潮。

經過漫長的故事,我們本來以為這場旅行即將迎來終點,得到一個正義擊敗了邪惡的平常結局。但這時,那個一直戴著頭盔的羅倫斯少尉,忽然脫下頭盔,露出蒼金色的頭髮。沉穩地將“國家機器與導力器”做出精妙地比喻,作為敵人教導著未來的公主殿下。而在戰鬥中,這個傢伙,居然能使出,完全不在我們“戰鬥手冊”之中的強大魔法。我想,任何一個初見這位BOSS的玩家,都會一臉懵。這遊戲不是都要結束了嗎?這是唱得哪一齣??是的。他的這套設定,是融入故事之中的。無論是人生哲理,還是科技力量!雖然它的畫面很卡通,但你真的就像是活在這個世界中的人。事無鉅細的嚴密設定,給天馬行空的想象賦予了真實感。

支線任務與細緻入微的NPC設計

《空之軌跡》:我的RPG啟蒙老師-第19張

在空之軌跡的世界中,我們扮演的是一對見習遊擊士。

不同於大多數一邊走路一邊收夥伴的RPG,在這次尋回全國的旅行中,我們要經歷無數次與夥伴的相聚與別離。他們其中有豪爽高大的不動金,也有帝國學校裡,與艾絲蒂爾一個年紀的帝國學生。有性如烈火的重劍 阿加特,也有放蕩不羈的吟遊詩人 奧利維爾。各具特色的夥伴,以及每個地區的主要NPC數量,遠高於我之前遊玩的任何一款RPG,即使是其他遊戲裡的主要角色,其人設之精細都未必比得上空軌中的一個“臨時夥伴”。

然而,這還不是最可怕的。

可怕的是,那些根本沒有立繪的角色,也有屬於他們自己的人生。在空之軌跡的世界中,大多數的支線都是從遊擊士的看板上得來的。我們旅行的資金大多也都來自於這些任務完成後給予的獎勵。如果你是個只關注主線劇情的玩家,當然可以順風順水的完成這些跑跑腿,討伐一下怪獸的簡單任務。如果你是對這個世界更感興趣的玩家,你完全可以在支線劇情觸發前,便找到委託人,從他們的表現中,隱約判斷出未來在這個角色身上,將有什麼事要發生。

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其實空之軌跡的細節之處,又何止於此。

在這款遊戲中,還排布著大量的根本沒有主線以及支線任務的房屋。

這些屋子裡的NPC,也會根據主線流程,說出完全不同的臺詞。

2004年,空之軌跡FC的NPC,自然做不到如同《塞爾達:曠野之息》那樣,每個人物都會隨著林克的舉動產生變化。但這些NPC,卻仍然讓人感覺他們都是真正的活著的。

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空軌中的每個城鎮,每個村落中的每個NPC,都有著自己的故事。而這些故事被製作出來,可能打開他的玩家,卻不足總玩家人數的1%。這些事無鉅細的文本,只為了告訴你,這些人雖然是NPC,但不僅僅是NPC,更是生活在這個世界中的人。

原來音樂還可以這樣用!

我唯獨覺得那些經典的老國產遊戲,與空之軌跡對標音樂,那是絕對不落下風的。

無論是天之痕的如憶玉兒曲,還是《幽城幻劍錄》中的大漠黃沙,亦或者仙劍系列中的《仙劍問情》。其經典程度,都不下於空之軌跡。但在音樂的運用上與空軌相比,這些遊戲就欠缺一些火候了。

在空之軌跡的世界中,正常的戰鬥音樂是一套。當你全員陷入瀕死時。立刻就會切換到另一套更為“嚴峻”的音樂。提示現在的情形已經非常危險了。在接觸敵人的陰謀時,伴隨著主角們談話的是一曲曲幽暗深邃的音樂。當幕後黑手登場時,BGM則有一種神秘組織降臨的感覺。尤其在對戰羅倫斯少尉時,那段暴風雨之前的片刻寧靜,接下來便是整個遊戲中也只播放了一兩次的BGM。

現在想來,這遊戲是真的捨得砸資源。

說起砸資源......

《空之軌跡》:我的RPG啟蒙老師-第22張

《空之軌跡》:我的RPG啟蒙老師-第23張

《空之軌跡》:我的RPG啟蒙老師-第24張

你能想象的到,以上三張立繪。為了烘托劇情氛圍。整個遊戲也就用了一次嗎?尤其約修亞這兩張,在整個系列作品中,這兩張立繪也只出現過一次。在平常的對話中,人物表情立繪也是多到離譜。幾乎每個表情,都能精確傳達人物的情緒。這也是很多時候在讀空之軌跡的文字劇情,可以讀的津津有味的原因。

時至今日,我還是特別喜歡這種表現形式。這是任何3D模型做表情都無法超越的形式。因為人臉不同於漫畫的誇張作畫。

《空之軌跡》:我的RPG啟蒙老師-第25張

《空之軌跡》:我的RPG啟蒙老師-第26張想象一下,如果是用較為死板的3D模型,能把以上艾絲蒂爾開心的大笑,和略帶俏皮的憂慮表情精準詮釋出來嗎?這也是我個人認為後續FC EVO版本動態頭像比不上以前靜態頭像的原因。那可不僅僅是畫風的問題。我個人認為動態頭像,一定程度上限制了人物豐富的表情。

我喜歡空之軌跡的另一大原因,是因為它的劇情,溫和的就像是陽光一樣。沒有那麼多血腥、暴力、或是顏色角色的噱頭。但或許,舊時代的風已經吹過了。到了零碧軌時(這兩款我也特別喜歡),故事除了細節與熱血,便也開始涉足GALGAME的多結局選擇了。更為離譜的是閃之軌跡開場的撞倒女主角橋段,使我開始懷疑,這還是我最初喜歡的軌跡系列嗎?

寫到這裡,或許有人會覺得我是上個時代的遺老,接受不了新時代的改變,一直緬懷著過去的種種。但我也並非沒有嘗試現在的國產新遊戲。我真的覺得,倘若他們真是抱著製作一款優秀遊戲的決心去做成這些事。那他們依然可以從空之軌跡這款老遊戲中,學習到許多許多事情。例如音樂該如何運用,戰鬥設計的巧思,攻防數據的計算方式,以及如何做好故事中的人設。如果優秀的遊戲真的有那麼多,誰又會一直想著十多年前的一款畫質糟糕的老遊戲呢?

我真心期待國產單機有一天能製作出高水準的堪比空之軌跡的遊戲。但時至今日,反倒連比得上“天之痕”、“幽城幻劍錄”的遊戲都不多了......

是市場的需求變了,還是我們這代玩家,已經被市場拋棄了呢?

這可能是一個我尋求不到答案的問題了......


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