【手機遊戲】沒有測試資格?聽說不如幻塔?一文看盡《鳴潮》共鳴測試


3樓貓 發佈時間:2023-05-10 08:55:14 作者:宅在缸中的腦斯基 Language

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1.  概述

「自百年之前的悲鳴開始,前所未見的存在浮現於世界之上,引發災難與戰亂在大地上肆虐......」

4月20日10:00至5月8日18:00,《鳴潮》完成了為期19天的「共鳴測試」。本次為刪檔、限號測試,開放了安卓、ios、PC三端。

通過本篇文章,我們將試圖弄清楚以下這些問題,並且期望在《鳴潮》後續測試中也建立一個個版本切片,以考察庫洛在這款產品上的迭代思路

● 《鳴潮》的基本設計框架、各玩法內容的拆解;

● 共鳴測試暴露的主要問題是什麼?

● 《鳴潮》主要的產品差異點是什麼,後續可能的迭代思路?

● 玩家的反饋如何?最吐槽的點是什麼?

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2.  基本信息

《鳴潮》是換了背景設定、美術並強化了戰鬥中的動作元素的《原神》」對於目前的《鳴潮》來說,這麼說是沒有太大問題的。

看得出來,《鳴潮》在產品定位上與《原神》極為相近。與《幻塔》直白地加入MMO元素不同,《鳴潮》則仍以單人玩家的沉浸體驗為主。而這也是本次測試中出現大量玩家吐槽劇情、設定的原因之一——主要都在單機遊戲的玩家,很自然地會對劇情、世界觀、帶入感等等偏向“沉浸”內容的品質有更高的追求。

另一方面,除去劇情、設定、美術這些相對“皮相”的內容,《鳴潮》在玩法層面也設計了一定差異化內容,要點如下:

● 裝備系統(聲骸)和《原神》聖遺物存在較大的設計差異;

● 跑圖加入了“跑酷”元素,節奏更快、運動範圍更大;

● 核心戰鬥方面,動作元素更重;

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《鳴潮》玩法結構示意,與《原神》高度相似


2.1.  世界設定

《鳴潮》的故事發生在一個所謂的“末世”——在名為「悲鳴」的災變之後,世界上出現了很多“前所未見的存在”;倖存的人類則在廢墟中建立了新的家園並在新的世界中適應生存。

正如《死亡擱淺》中有著一整套解釋“災變”的設定,《鳴潮》圍繞悲鳴架構起了一個全新的世界

物理法則改變:人類無法再依賴科技時代的能源,轉而藉由在悲鳴後產生的「無音區」中的黑石產生能源;

共鳴者出現:在悲鳴後,一些具有特殊能力的人類出現,被稱為共鳴者;

鳴潮生態&鳴潮子:悲鳴後新的物理機制,可以簡單理解為遊戲裡所有不在現實世界出現的東西都是鳴潮生態的一部分,而其構成的微觀物質就是鳴潮子(汗......)

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2.2.  美術風格

● 光影色調

首先,《鳴潮》的整體用色較暗,飽和度也偏低

客觀上,其視覺效果做到了有一定的辨識度,有別於《原神》高飽和度、鮮亮的配色。當然帶來的問題是遊戲整體給人的感覺過暗,尤其是到了夜間,會很傷眼睛。

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《鳴潮》部分地區景觀


● 視覺元素

《鳴潮》的視覺元素比較糅雜和混搭,同時有科幻和玄幻的元素,又加入了大量中式元素,融合得比較生硬。

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很難相信圖中的人生活在一個世界裡


3.  大世界探索

3.1.  地圖概述:無縫大地圖

從地圖的尺寸上看(都只對比首版本),《鳴潮》的地圖尺寸和《原神》相近。地圖上也分佈著數量不等的傳送點——大型傳送點開圖(驅散周圍的一塊戰爭迷霧)、小型傳送點僅解鎖傳送位置。其餘設計也與《原神》的類似,不再贅述。

目前《鳴潮》沒有設計地圖的探索度,由於在測試期,不好判斷後續是否會增加。

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地圖大小對比


3.2.  設計簡析

● “跑酷”元素的加入,跑圖的動作性高於《幻塔》《原神》

這部分主要的設計點有三個:

----允許玩家除了攀爬巖壁,還能夠直接在巖壁上跑動;

----加入了鉤索及鉤索點,使得玩家運動能力提升;

----疾跑不消耗體力,僅在攀爬巖壁、突進、閃避時消耗體力;

動作元素的加入使得玩家跑圖的效率大大提高,但也意味著更快的內容消耗速度——在地圖尺寸與《原神》相近的情況下,《鳴潮》將需要花費更多精力來考慮玩家在大世界玩什麼。

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鉤鎖點的使用拓展了運動能力


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角色能夠直接在巖壁上奔跑


● 主要的材料關卡都直接在大地圖上,副本使用相對剋制

與《原神》中需要進入副本不同,《鳴潮》的產出類玩法則更多直接在大地圖上,等於《原神》中像武器突破材料、聖遺物之類都直接在大地圖上產出。

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無音區&Boss點是主要的野外材料產出方式


當然,《鳴潮》中也有副本形式的材料產出玩法,並且產出時間僅在每週的特定時間——聲之領域。

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單獨位面形式的聲之領域副本


● 當前大地圖交互元素的密度不高,略顯空曠

與《原神》類似,《鳴潮》的大世界上也分佈著數量不少的小型探索點——玩家完成對應的玩法後可以獲得獎勵。這些探索點的玩法設計整體比較常規,有解密、簡單交互、戰鬥等。

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部分小型探索點示意


可能由於是測試,目前大世界呈現出來的可交互的元素還是偏少,除了上面提到的小型探索點,玩家主要接觸的就是能夠轉化為聲骸的各類野怪(聲骸詳見後文)以及一些場景生物和少量礦物,世界略顯空曠。場景設計的單調和重複則加劇了這種感覺。

● 小地圖設計:未採用經典的探索點展示方式

《上古卷軸5》中,使用了一個非常經典的驅動玩家進行大世界探索的設計——玩家在大地圖上無法看到具體的可探索點,只有到達探索點附近時,才會在小地圖上顯示出來

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《上古卷軸5》中的探索點位顯示


《幻塔》對於探索點的處理延續了這一思路,所有的探索點都會在小地圖上展示出來,以驅動玩家前去探索。

也許是對自己探索點的分佈以及能被玩家關注到比較自信,《原神》中只有幾種特定的探索點會在小地圖上標記出來。

《鳴潮》的小地圖僅展示一種道具的位置(遺蹟商人換資源)。而那些寶箱、小解謎關卡、都不在小地圖上顯示。

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● 世界等級&體力

《鳴潮》中也有世界等級的設定——隨著玩家等級的提升,世界等級也會提高。

體力值的設計也類似《原神》,參與諸如無音區、Boss挑戰、聲之領域這些材料產出副本都需要消耗相應的體力值。

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《鳴潮》世界等級說明


4.  數值養成

4.1.  多角色養成,高度復刻《原神》

● 人物塑造上欠火候,抽卡動力待提升

《鳴潮》中幾個主要人物在人設上就不太討喜,拿槍指著玩家之類的就不說了。視覺設計上,辨識度也較低,尤其是幾個女性角色;反而男性角色的設計更為出彩。

用色上,角色顏色和屬性的關聯度也不高,比較隨意。雖然這是一種《原神》視角下對角色設計的要求,但是顏色對於職業暗示確實非常有效。

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忌炎的辨識度遠高於其它角色


● 更高的操作要求,降低隊伍人數

與《幻塔》一樣,《鳴潮》中單個隊伍的人數上限也由《原神》的4個降為了3個。

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3個角色組成一隊


4.2.  角色養成

● 等級

常規設計,分為升級突破

升級消耗對應耗材;突破則需要使用特定的突破材料,通常產自一些特定的戰鬥副本。

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《鳴潮》角色升級內容


● 共鳴鏈

即《原神》的命座。需要使用的材料是對應角色的「迴音頻段」,在抽卡時抽到已擁有角色時,將轉化成30個對應的迴音頻段。

《鳴潮》的共鳴鏈一共分為6段,每段4個節點——其中3個小節點主要提升基礎屬性,諸如攻擊、生命之類的,最後的大節點則影響各技能的效果。

共鳴鏈目前的深度是拉滿需要消耗180個同名的碎片,也就是1個角色要被抽到6次才能把共鳴鏈的坑填滿,與《原神》相當。

值得一提的是,《鳴潮》實際上細化了成長的顆粒度,將原本僅升級6次的命座變為了需要升級24次。

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《鳴潮》共鳴鏈界面


鳴素異能:技能強化

技能的直接強化則在「鳴素異能」中,玩家消耗材料升級技能等級後,可以獲得異能點,用來點亮上放的進階小點。

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《鳴潮》的技能強化頁面


4.3.  武器養成

《鳴潮》的武器養成也和《原神》類似,玩家可以通過抽卡、NPC打造等方式獲得武器並且投入材料進行升級突破。沒用的武器可以作為狗糧升級重要武器。

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《鳴潮》武器養成界面


目前遊戲中登場的共有五種武器,種類上略少。

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當前版本的武器類型

4.4.  聲骸:鳴潮主要的差異點

聲骸,可以說是《鳴潮》較有辨識度的設計點。首先,聲骸的來源不是消耗體力的副本,而是大世界分佈的怪物,擊殺後概率掉落;其次,這個掉率本身是需要養成的,隨著玩家收集的不同聲骸的種類增多,掉率提升。

● 大世界收集:肝度拉滿

聲骸的來源是整個大世界,且刷本身沒有體力限制,想刷一直可以刷。

在規則上,聲骸裝配分為1個主聲骸和4個副聲骸。分別激活每個聲骸的主音詞條和輔音詞條。

當一些特定的聲骸裝配在一起後則可構建和鳴,激發一些特定效果。

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聲骸裝配頁面


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和鳴效果激活


這種大世界收集怪物、類似寶可夢的體驗有相當的挖掘潛力。當然,即使現在,聲骸也構建了一些不同的體驗

----它令野怪的價值更高;

----由於野怪的價值提高,大世界得以有更多的復玩場景;

----相較於無法模型化、技能化的聖遺物,聲骸能夠通過技能的形式直接表現,更有體驗感;

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野外吸收聲骸


終端系統:影響聲骸的獲取能力

終端系統是聲骸的衍生坑——隨著玩家不斷收集並且養成聲骸,終端系統的等級也會提升,從而進一步提高玩家獲取聲骸的概率、最高吸收聲骸的品質等。

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鳴域終端系統界面


5.  核心戰鬥

5.1.  戰鬥構成

《鳴潮》的戰鬥是整個遊戲非常核心的玩法,也是其有別於《原神》、《幻塔》的重要差異內容

《鳴潮》在設計上走的動作遊戲的路子,包含QTE與連招設計,操作頻次更高,操作對輸出上下限的影響也更大。

以下是構成《鳴潮》戰鬥的一些基本概念:

共鳴技能:角色自帶的小技能,按CD時間循環釋放;

共鳴解放:相當於角色大招,消耗共鳴能量釋放。共鳴能量通常通過造成傷害後累積;

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釋放共鳴解放時帶有演繹動畫


聲骸異能:可理解為裝備技能。角色裝備哪個主聲骸就具備對應異能,按CD時間循環;

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召喚出聲骸進行攻擊


連攜技能:當角色A的協奏值積累滿時,隊伍中的角色B或角色C切換入場將觸發其連攜技能,同時會觸發協奏反應(類似元素反應);

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部分協奏反應的視覺效果


這裡順便說明下《鳴潮》中每個角色的屬性設計——「衍射」、「解離」、「氣動」、「熱熔」、「導電」、「冷凝」共六種。

從下面的表中可以看到,《鳴潮》中的“元素反應效果”共有五種情況,分別為

----延奏:衍射+任意非解離;

----合奏:任意非衍射+任意非解離;

----齊奏:任意同種屬性相加;

----連奏:解離+任意非衍射;

----重奏:衍射+解離;

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《鳴潮》部分協奏反應效果


共鳴迴路:或者稱為核心被動循環,可理解為每個角色自帶的強力連招機制。通常是角色通過特定方式積累迴路能量(因角色而異),之後釋放共鳴迴路技能並消耗迴路能量;

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長按小技能鍵,角色熾霞消耗能量持續射擊


極限閃避:即將被攻擊到時進行有效閃避觸發極限閃避,出現短暫時停且閃避不耗耐力;

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極限閃避將引發短暫時停


彈刀:通常在Boss戰時出現,2個圓圈構成的QTE,在圓圈重合時按下普攻觸發彈刀,打斷怪物攻擊的同時造成硬直。

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彈刀示意


5.2.  戰鬥設計簡析

● 戰鬥邏輯

基於上述的戰鬥元素,《鳴潮》的戰鬥邏輯可以大概規整如下。

對玩家來說,他最主要處理的是「核心被動循環」這個邏輯,由於每個角色的核心被動循環在能量積累方式和消耗操作上都有所差別。因此實際上這塊邏輯是需要一些記憶和練習的。

除了核心被動循環,大招循環切角色的循環則相對簡單,基本是“哪裡亮了點哪裡”。都是在通過相對固定的方式攢能量,然後在固定按鈕高亮後點擊釋放。

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《鳴潮》戰鬥邏輯


● 戰鬥有一定門檻

一個好的設計,應該是易於入手而難於精通的。《鳴潮》的戰鬥尚未達到這一設計要求。

一方面,正如上面提到的,每個角色的核心被動循環機制都不同對玩家提出了更高的要求。

另一方面,通過上面對《鳴潮》戰鬥邏輯的拆解,可以看到相較於只存在「大招循環」和「打元素反應的切人循環」的《原神》,《鳴潮》要求玩家關注更多的戰鬥維度,加上彈刀+極限閃避這兩個QTE元素,玩家在《鳴潮》中同時要處理更多信息

最後,當前版本對此的引導是不足的。《鳴潮》中那些強設定、拗口的文本則人為加劇了這種理解上的困難。以人氣角色忌炎的技能描述文案為例——普通叫作“孤槍止戈”,小技能叫作“槍掃風定”,大招叫作“蒼躩(jue)八荒·謀定”,迴路能量叫作“破陣值”。於是便有了這樣一段關於共鳴迴路機制的描述“釋放共鳴技能·槍掃風定時,若【破陣值】高於30點...此次共鳴技能·槍掃風定傷害提升20%...釋放共鳴解放·蒼躩(jue)八荒·謀定時,若【破陣值】高於30點...釋放共鳴解放·蒼躩(jue)八荒·後動...”,令人讀來頭痛欲裂。

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《鳴潮》的技能描述過於抽象


● 「共鳴迴路技能釋放」核心信息不夠明顯

對於剛入門的玩家來說,應該就是“哪裡亮了點哪裡”這樣一個狀態,但對於戰鬥非常核心的核心被動循環而言,最後那一下技能共鳴迴路技能對於玩家來說卻是需要記憶的,沒有一個顯性的按鈕來承載,造成一定的理解門檻。

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戰鬥相關的鍵位設計


6.  更多討論

6.1.  《鳴潮》內容迭代的成本將更高

整個測試下來,腦斯基認為《鳴潮》當前最大的問題是產品定位過於接近原神,從而需要面臨《原神》需要面對的問題——如何長線留住以單機體驗為主的玩家

對《原神》來說,頂配的世界觀、劇情、人設構架能力+工業化的內容生產能力,是一種應對上述問題的解法;相比之下,《鳴潮》卻在共鳴測試中暴露了不小的問題。

● 世界設定過於“原創”

《鳴潮》在本次測試中暴露出來的劇情、人物設定的問題自不必提,網上已有太多的吐槽和分析貼來告訴我們做得有多爛。腦斯基認為,具體的設計問題尚能夠通過時間滿滿打磨,畢竟《鳴潮》現在嚴格來說還是首測,更大的問題在於其世界設定整體過於“原創”了。

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一般來說,幻想類的小說也好,遊戲也罷,總是會用一些現實世界中人們較為熟悉的東西作為原型,營造出至少三分真實、七分虛構的效果。一個典型的例子是《原神》中的“七國”,各自有著現實中的設計原型。

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《原神》七國(部分)

反觀《鳴潮》,圍繞“悲鳴”構建起來的一整套「鳴氏設定」,在一大堆諸如鳴潮子、燎照之騎、鳴化遞質之類的高端詞彙的簇擁下,終於將自己的世界變成了謎語集

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《鳴潮》里人均謎語人


● 後續內容更新的可拓展性受限

高度“原創”的設定在為產品帶來更高上限可能的同時,也是一種桎梏。

在很大可能上,這種限制將不單單體現在產能上,也將使得內容迭代過程中,團隊內部很容易產生認知上的差異從而產生內耗或者返工。換句話說,《鳴潮》在構建內部共識時有更高的成本。反過來說,像《原神》這種有著順暢迭代邏輯的產品則比較容易在團隊內部達成一致。

另一方面,這種原創性使得後續迭代內容面臨困難——新版本得繼續“造設定”並且還得和已有的內容做出明顯區別;而團隊面對愈發難以理解的抽象設定,可能面臨風格不統一的問題,從而破壞單人沉浸體驗這一個核心的產品立足點。

當然,如果像《幻塔》這樣徹底放飛自我,做一個混搭風的MMO,也不失為一個路徑。

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《幻塔》版本迭代


6.2.  產品差異性的塑造

對於《鳴潮》來說,如果做出差異化是後續版本迭代的核心內容——做一個《原神》的跟隨者在目前的市場中是沒有太大生存空間的。

● 大世界塑造的再挖掘——改造世界

思路之一自然是進一步挖掘大世界。《原神》的大世界與老滾、塞爾達、創世小玩家之類作品的差異就是《鳴潮》的生存空間。

《鳴潮》中聲骸的設計強化了野怪的作用,這是個好的開始;更進一步,讓玩家能夠在某種程度上改造大世界看起來是個不錯的思路——反正已經是單人的沉浸體驗,也不涉及mmo多人狀態下改造世界對他人的影響,那就索性讓《鳴潮》更像經典的單機開放世界。

另一方面,這種改造也應該緊緊圍繞《鳴潮》的核心特色展開——戰鬥。《拼貼冒險傳》為此提供了一個不錯的樣板:在《拼貼冒險傳》這個遊戲中,世界上所有的植物、構造體都是可以被玩家收集並且用來放置在世界上,為某一局部地區的戰鬥提供變量。

類似的,《鳴潮》可以考慮進一步拓寬聲骸的使用場景(當然也可以單獨開一個收集坑),玩家能夠通過在特定的戰鬥區域放置聲骸來改變一些戰鬥規則,如提供特定的協奏屬性、成為戰鬥掩體等。同時,現在沒什麼實際用處的聲骸放置按鍵也能具有更實際的作用。

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● 戰鬥的強化

正如上面所說,戰鬥是《鳴潮》的核心特色,也必須進一步強化。這種強化不應該只是單純增加戰鬥場景,而應更多表現在戰鬥影響遊戲進程

目前,玩家對大世界的探索是劇情驅動的,隨著劇情的推進,玩家逐漸點亮越來越遙遠的傳送點,從而驅散戰爭迷霧解鎖新區域。《鳴潮》應該將探索線設計為戰鬥驅動——新區域的解鎖需要一定的戰力以及擊敗特定Boss作為條件,而新的探索區域意味著更強力的聲骸、更高級的養成材料,從而形成循環。

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7.  玩家反饋

這裡收集了庫街區、TapTap中的部分玩家反饋,並根據出現頻次繪製成下圖(非嚴格定量,僅作定性參考)。

可以看到,玩家對劇情、人設、配音、場景等“皮相”類的設計都不太滿意,對大世界過多的解謎探索點也感到厭煩;整體對戰鬥設計還是很認可,並且希望能在後面版本中體驗更多的戰鬥內容;對於差異設計聲骸,玩家也表達了認可。

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意見來源:庫街區、TapTap


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END

往期精選

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