設計元素
遊戲玩法設計的早期原型階段,最關鍵的往往是幾個核心元素,我從Richard的《妙趣橫生的遊戲製作之旅》中得到了不少啟發。Richard提到在原型階段,遊戲設計的關鍵在於三個“C”:
Camera(鏡頭)、Control(操控)和 Character(角色)。我也在開發中對這三點有了深刻的思考:
- Camera(鏡頭):鏡頭在遊戲中起到至關重要的作用。它不僅僅是視角的展示,更是玩家與遊戲世界互動的橋樑。實際上,很多遊戲甚至可以不需要操作角色,但鏡頭永遠是必不可少的。如果沒有鏡頭,那可能就是一個純粹基於觸覺或其他交互方式的遊戲,那絕對是極簡但極具創新的設計了。
- Control(操控):控制是遊戲與其他藝術形式最大的區別。雖然有一些遊戲可以沒有明顯的操控系統,比如互動電影類型的遊戲,但我一直堅信這句話:“如果你可以用其他藝術形式傳達內容,那麼就不需要做成一個遊戲。”遊戲的核心在於交互,它賦予了玩家主動參與、掌控體驗的機會,這也是其他形式難以替代的地方。
- Character(角色):角色通常是指玩家直接控制的虛擬角色,但在不同類型的遊戲中,這個定義是可以被拓展的。比如在RTS遊戲中,玩家的角色既可以是指個體單位,也可以指代整個場景中的鏡頭。對於我的遊戲來說,角色其實非常簡單,就是迷宮和球。雖然表面上角色系統看起來很基礎,但它依然是遊戲設計中不可或缺的一部分。
在我的項目中,這三個元素的難度和重要性是不同的:
- 鏡頭:比較簡單,始終看著迷宮即可;
- 角色:也同樣簡化,迷宮和球構成了遊戲的主體;
- 真正的挑戰在於操控:它決定了遊戲的手感和深度。
這裡岔開一句:其實相對於大製作,獨立遊戲、尤其是gamejam作品對於3C的取捨顯得更為重要。且不說3A遊戲逐年同質化,大部分3A遊戲對於3C功能幾乎無法取捨:你能想象沒有敵人的《荒野大鏢客》續作,或者沒有輸入控制的《薩爾達傳說》續作嗎?
但獨立遊戲、尤其是gamejam作品,是有這個自由的:平臺跳躍相比橫版過關,可以刪去除了玩家角色以外的character;固定關卡的平臺跳躍相比卷軸式的,又可以簡化鏡頭的運動(不運動)。
在我之前的gamejam項目裡很多時候就是犯了這個錯誤:把3C中的每一個元素視作理所應當,導致最終遊戲在一個非常龐大的基礎上發展,註定導致項目過於冗雜。事實上反過來說,如果3C裡的元素不進行精簡,遊戲也很難精簡到一個合適的體量。
迷宮球操作的複雜性:探索自由度的極限
出人意料的是,迷宮球的操控自由度(DoF,Degrees of Freedom)比一般3D 3A遊戲要多得多,甚至可以達到13個之多,我們先來看看3A遊戲通常有多少操作自由度:
- 鏡頭:通常有2個自由度,分別是pitch(俯仰)和yaw(水平旋轉),大多數遊戲並不會讓玩家控制roll(翻滾)方向。鏡頭通常跟隨玩家角色,並通過類似Spring Arm + Camera碰撞的方式調整遠近,這一部分也沒有太多自由度變化。
- 角色:一般是4個自由度,即XY軸的平移和Z軸的跳躍(或動作)再加上Z軸的yaw。很多遊戲雖然存在跳躍功能,但其實是將二維的操作映射到三維空間中,真正的三維操控並不多。
所以,一個3D 3A遊戲通常只有5個控制自由度。 而迷宮球的情況要複雜得多(尤其是考慮到它是這麼精簡的一款遊戲)。經過我對迷宮球在現實世界的分析:
- 鏡頭:有4個自由度,分別是pitch、yaw、roll,以及SpringArm的變焦功能。鏡頭的變換是相對於世界座標系進行的,這意味著鏡頭不會移動,只是進行旋轉和拉近拉遠的調整。
- 迷宮:有9個自由度,分別在相對座標系、世界座標系和鏡頭座標系下的pitch、yaw和roll。雖然迷宮不會在世界座標系下進行平移,但它在不同座標系下的旋轉操作帶來了相當複雜的操控。
簡化操作:如何找到玩家的操控平衡?
顯然,玩家不可能同時處理這麼多複雜的自由度(可能是我們不夠魷型)。在我的觀察中,即使是經驗豐富的玩家,操作的同時也只會使用少數幾個控制輸入。
我還專門觀察了我的對象玩遊戲時的操作習慣,她在使用鍵盤時,通常每次只會按下1~2個按鍵,和我差異還挺大(進一步說明了遊戲設計師不能以自己的操作習慣帶入玩家)。
於是,我開始對自由度進行精簡。經過一輪深入觀察和思考,我決定去掉以下幾個自由度:
- 鏡頭自己的roll:體驗不佳,玩家幾乎不會通過左右搖擺頭部來觀察迷宮。
- 鏡頭自己的yaw:很少有玩家會圍繞迷宮球繞圈觀察,這與現實操作習慣不符。
- 迷宮的local pitch和roll:當迷宮發生旋轉時,局部座標系下的操作會顯得非常不直觀,反饋很差。
- 迷宮的世界yaw和pitch:玩家並不會習慣性地圍繞世界座標旋轉迷宮,這種操作方式幾乎沒有實際應用。
- 迷宮的世界roll:這種反饋非常奇怪,尤其是在和鏡頭交互時,體驗極差。
最後保留下的自由度有:
- 鏡頭:世界座標系下的pitch(通過鼠標Y軸平移控制)、SpringArm變焦(鼠標滾輪控制,待開發),以及可能會加入的Y、Z軸平移功能(尚未完成)。
- 迷宮:鏡頭座標系下的pitch(W/S鍵控制)和roll(A/D鍵控制),本地座標系下的yaw(Q/E鍵或者鼠標X軸平移控制)。
比例尺、力矩和重力的優化:如何讓操作更跟手?
在確定了基本的操作框架後,我開始對操作感進行優化。起初,迷宮球的手感顯得非常沉重,尤其是在旋轉迷宮時,球的慣性顯得不自然。為了改善這一問題,我嘗試調整物理參數,例如降低加速度和調整扭矩,但依然無法徹底解決問題。
直到某天,我對象提出了一個非常有趣的問題: “你的遊戲裡的迷宮是什麼尺寸的?” 說真的我愣了一下,才意識到自己遊戲中的迷宮和球的尺寸過大(1米的球和1.2米寬的迷宮,倒也不是故意的,只是UE默認的球體就是1米直徑)。而現實世界玩的迷宮球玩具,小球的直徑只有0.5釐米左右。
受到啟發,我將迷宮和球的比例縮小到了1/10,即10釐米的球體。結果讓我非常驚喜:球體的運動變得更加自然,迷宮旋轉時的響應也更加靈敏。經過進一步分析,我發現這是因為球體變小後,質量和力矩也相應減小,導致球受到的力變小,重力效果更為顯著。這樣一來,球的反應就更加貼合預期。
接下來計劃和麵臨的挑戰
隨著操作系統的優化,我接下來的重點將是完善以下幾個方面:
- 控制:計劃還是要把迷宮改為扭矩控制,現在的控制操作在迷宮尺寸大範圍變化時會帶來明顯的手感變化。
- 機制:我計劃加入三種不同的遊戲機制,包括雙人合作、多人競速、迷宮創建挑戰。
- 關卡:計劃增加4個普通玩法下、有著不同迷宮機制的世界,以及上述其他模式的額外關卡世界。
- 音效:音效是非常重要的部分,並且**總是**被獨立遊戲開發者(比如我自己)忽視。事實上,音效不僅僅是最後加的裝飾,而是從原型階段就應該融入的核心要素。
- 場景:計劃將場景和模型優化為類似於圍攻(besiege)風格、玩具般質感的風格。
- 風格化:優化tone shade和描邊(在躍入迷城工程中已經有所進展)。
- UI:目前系統已經集成了UMG,但可能後續還要改成CommonUI。
最後,期待迷宮球的更新吧~