【PC遊戲】光榮《三國志》系列,37年發展史回顧


3樓貓 發佈時間:2022-01-13 19:53:07 作者:大偶爾 Language

前言

三國遊戲在近些年《三國全戰》、《三國志14》、《三國群英傳8》、《三國殺》等遊戲帶來的三國熱的環境下如雨後春筍,多不勝數。但是談及三國遊戲,大家最耳熟能詳的便是光榮的三國志系列了。

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個人認為,三國志系列是我玩過的三國遊戲裡面最像三國遊戲的一款三國遊戲。根據不完全統計,從光榮1985年的初代《三國志》到如今的將近二十年內,以三國為題材的遊戲總共有將近兩百款,這其中還不包括各種移植版和加強版遊戲。

三國題材已經成為遊戲產業中最為寶貴的遺產之一,不僅是在中國,作為遊戲產業重鎮的日本也對三國遊戲情有獨鍾。今天咱們就回顧一遍《三國志》系列遊戲的演變歷程,看看三國志這個遊戲是怎麼演變到今天的。

三國志1

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光榮《三國志1》,一個時代的開始。

1985年,年輕的日本光榮公司依靠其敏銳的市場洞察力,發現了"三國"這一體裁廣闊的潛質。於是同年12月,一款名為"三國志"的策略遊戲上市了,該遊戲一經上市就好評如潮,還拿下了當年日本BHS大賞的頭名及最受讀者歡迎產品獎。

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這一代的設計相對天馬行空,玩家可以放棄所有領土帶著部下跑到沒人的地方東山再起,還可以殺死外交使節,外交行動裡有和其他諸侯交換城池的指令,還可以進行燒殺搶掠,但會降低君主的魅力、文官和百姓的忠誠以及人口。這些設計在後來的作品裡基本都沒有再出現。

三國志2

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三國志一代的成功發行,為1989年12月面世的三國志2起到了很好的鋪墊作用。三國志2在一代的基礎上進行了大膽的改進和創新,玩家習慣把一代和二代稱為三國志系列的起源,採用單挑模式是三國志2的最大的特點。然而光榮似乎是因為《三國志1》輕易就取得了巨大的成功而感到有些自滿,所以《三國志2》雖然有所改進,但還是與《三國志1》大同小異,遊戲的畫面同前作一樣只有4色,依舊引用1代的老引擎,用單調的數字劃分全國區位,人物頭像也變化不大,只是細節上稍微有所加強。所以,這樣的作品是不能很好的滿足當時的玩家的,也因而該作一問世便反響平平,未能延續《三國志1》的風光。

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不知道能不能過審

P. S.二代有個特別劇情,任何君主滿足條件後都可以觸發和貂蟬夜夜笙歌的劇情,還會有專屬CG(澀圖),連續觸發後尺度越來越大,最後貂蟬自刎,玩家的信用度和所有武將的忠誠暴跌30。這個事件沒有任何好處,但當時的玩家為了看澀圖依然趨之若鶩地觸發事件,不由得引人深思…(不看就虧了)

三國志3

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《三國志1》的巨大成功,使光榮很快推出了二代,不過直到《三國志3》,光榮才掀起了歷史策略遊戲的風潮,各種遊戲平臺上都有著光榮的影子,真正的人性化界面,合理的操作,"一鼠(標)走天下"終變現實,真實的歷史事件伴隨著遊戲發展的各個時期。

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三代第一次引入了統率的概念,分為陸戰和水戰,曹操陸戰指揮93,水戰指揮只有29。

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同時三代又劃時代地將武將相性設計成了150的閉環,這個系統一直沿用到了現在。可說從本作開始,三國志系列的內政——戰爭模式開始逐漸定型。內政方面,以農業、商業、技術(開發)、治安(治水)為主體的四圍內政系統初現端倪。

軍事上,以戰場+城池為主體的戰略模式、以單挑+計策為主體的戰術模式,也初步定型。可以說之後的三國志的系統全部是在三代的基礎出加以改良而成的。相較於前作,細膩的界面效果、改進的戰爭系統、更多的內政與計謀,讓《三國志》系列的口碑反彈,成為光榮三國志第一個高峰。

三國志4

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三國志4開始三國志系列開始形成了"固定模式"。

繼《三國志3》發行一年以後,光榮公司推出了該系列的又一里程碑式的《三國志4》。四代的出品年代正值個人電腦進入中國,很多中國的玩家最早接觸的《三國志》系列就是《三國志4》,對於很多中國玩家來講,《三國志4》無疑是開篇之作。

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《三國志4》的最大特點就是拋棄了以往鍵盤式的操作方式,而改用鼠標操作,遊戲畫面質量有了非常大的提升。另外,武將技能、攻城新武器和戰俘決策設定也是這一作的突出的特點。

大地圖城鎮信息:金錢,糧草,災難;

作戰可選兵種:弓兵、步兵、騎兵;

戰鬥有天氣系統,糧草系統,策略系統;

進城有內政(城防,開發,商業,技術);

武將來源是搜索,離間後反間,招降,引薦(特殊事件),還有離間,煽動,結盟,之類的計策....

都為以後的三國志奠定了基礎,四代還引入了技能系統和異族系統,這兩個系統也是一直沿用到了今天,現在的三國志系列裡技能已經比能力值更加重要。

三國志5

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光榮三國志的成功使得我國臺灣的智冠公司發現了商機,他們以《三國志3》代為參考,開發出品了《三國演義》系列,於是光榮為了保住自己"三國霸主"的地位,提前發售了《三國志5》。

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智冠的《三國演義3》

雖然前作在銷量上取得了相當大的成功,光榮卻讓人意外的沒有以其為基礎進行改進,在系統上五代的結構更加貼近三代。內政系統依然是以軍事為主,其它幾項內政事務只要委託給擔當官一筆經費就可以自動執行,並且一次可以同時設定多個城市。光榮強調的重點在於軍事方面,實戰中極其重要的陣型概念終於在本作中出現。遊戲中總共有錐形、方圓、鋒矢、水軍等12種陣形,不同的陣型搭配不同的兵種在戰場上的實際表現完全不同,陣型的合理搭配往往會成為戰爭勝利的關鍵。

三國志6

《三國志6》在很多玩家的心目中達到了新的巔峰。

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《三國志6》和以前各代最大的不同在於其獨特的"天、地、人"系統,這套系統源自我國古代"天時、地利、人和"的說法,而對整個遊戲的把握也要依靠三者之間的有效配合和運作。這個系統使得6代徹底走出了過去各代遊戲的窠臼,從而為7、8兩代的全面變革打下根基。六代有個很獨特的夢想系統,武將和君主的夢想不同會產生衝突,例如玩家如果硬要稱帝,荀彧就會自殺,夢想不同的武將之間還會形成陣營互相攻擊,武將執行了違背夢想的命令之後會積累不滿,這導致遊戲後期手下隔三差五就要鬧情緒。

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另外,本作可以挾天子以令諸侯,擁立天子後可以去討要官位,還可以給其他諸侯送出官位讓其互相攻擊。隨著年齡而變化的能力值成長系統也是這代出現的,後來在十一代還用過,但這個系統反而讓許多玩家感到不滿。

三國志7

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《三國志》以往系列均是玩家要扮演一位"君主",然後利用策略、戰略、戰術技巧,去將四分五裂的中國統一起來,這不免顯得過於單調,光榮也認識到了這點不足。於是在這次《三國志7》中,玩者除了可選用"君主"外,還可以選用其他"非君主"人物,即玩家不一定要選曹操、劉備之類的君主,也可以選用"諸葛亮"等輔佐型人物,這令我想起了96年臺灣遊戲《臥龍傳》,玩家所扮演的角色都是二把手,隱藏在背後的成功又有一番喜悅!

【PC遊戲】光榮《三國志》系列,37年發展史回顧-第15張

三國志7漢詩大會

七代是系列首次使用角色扮演模式,取消了統率值併到了武力中,於是很多人迎來了自己在整個系列的武力巔峰,例如曹操武力92,諸葛亮武力78。但如果沒有一騎這個特技,會在單挑時武力下降20點,所以老闆如果上頭去找猛將單挑還是隻能送人頭。值得一提的是,這一代的特殊武將裡有羅貫中…

三國志8

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擁有最多的FANS的《三國志8》自然是令眾多愛好者翹首以盼的力作。光榮公司宣佈將於2001年的春天發售這部三國最新力作。《三國志8》還是運用《三國志7》的核心繫統引擎開發的。因為就《三國志7》本身來說,引擎還是不錯,就是推出比較倉促,製作水平不高。現在看來其實光榮早就打下了埋伏,具內部消息稱,在《三國志7》即將完成時,其製作小組就將工作重點轉為策劃和製作《三國志8》了。而且在製作的過程中不斷接受玩家的建議,將許多新元素加入了進去。這樣看來,毫無疑問,《三國志7》其實是一個過渡產品,《三國志8》才是**。

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打仗的時候就不必說了,視覺上比7舒服多了,反正我是蠻喜歡8的戰場的。

主要是策略系統對我來說更好理解,上陣技能搭配和戰術配置,直接影響到控場力,San7我自己去玩了下好像有個軍師技叫急援吧?那個幾乎是必點...但我覺得減少了遊戲的挑戰性,原本援軍就是需要些時日才能到達才有緊張感,如何拖延到那個時候還是挺挑戰的...當然也有覺得軍中傳遞消息這種很寫實的,個人認為是加分項。從184年到234年每年一個劇本,加強版中首次出現了英雄集結的劇本,並延續至今。

三國志9

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他來了他來了,slg模式裡我最喜歡的一代,可能是我對11裡那種技能主動釋放不太感冒,我更喜歡將在外君命有所不受的感覺,武將會隨機放技能的感覺~所以我更喜歡9代一些。

【PC遊戲】光榮《三國志》系列,37年發展史回顧-第19張

書歸正傳,2003年3月,時值光榮公司成立25週年,光榮公司在一片慶祝聲之下發布了三國志系列的第9代作品。《三國志》終於迴歸本源,又回到正統的SLG模式上面來,並且在此基礎上,又進行了大刀闊斧的改革。


與過去第七代、第八代《三國志》著重於武將個人英雄主義相較,《三國志9》將重點放在戰略的表現,會戰的部分則回到與《三國志6》相同,遊戲畫面則仍舊是以2D方式呈現。九代首次使用了政略和戰爭在同一張大地圖上進行的模式,戰鬥是半即時制,突出一個將在外君命有所不受,講究預判,配合傷害爆表的戰法系統,打個仗經常會有買彩票的感覺。引入了大量女武將,並設計出許多假想劇本。

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值得一提的是PK版中的士兵提拔系統。這是加強版中最值得期待的要素。也可以說是完全創新的要素,和我們以前在《蒼狼與白鹿》系列中所見到的完全虛擬的武將不一樣,這次是由玩家從自己的勢力體系中發現高能力士兵,而由自己一手培養而成就武將,讓我們獲得培養士兵武將的體驗,更加具有親和力和耐玩度。說白了,對於那些喜歡扮演弱小君主的玩家(比如我)更加有效。

三國志10

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這代是我最喜歡的RPG模式的一代,可能是畫面和cg比前九作進步太多的原因(主要是美工外包給國內的廠商了),現在我對三國人物得到形象認知都停在10的立繪上。(小胖子趙雲)

2004年7月《三國志10》推出,本作的最大特點就是玩家可以扮演的角色多達600多名。同時可以自創武將,可以學習幾十種技能。此外,在內政上,還大大增加了遊戲複雜程度,使其超過了《三國志》系列各代,舌戰,事件,戰鬥等方面有了相當大的提高。

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《三國志10》越來越冒險養成RPG上面靠攏了,雖然打仗的時候即時戰略部分還在,但生活方面已經不是單一的回合制了。在三國志的前幾作裡,如果不打仗,就很閒,不閒著的時候也多是一些對話類工作類的項目。換言之,不投靠某個勢力基本就沒事可做。

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《三國志10》加入了酒館接任務賺錢這個細節,玩過一些網遊的朋友們可能很熟悉,這類冒險模式,通過和其他武將搞好關係,做任務積累技能點,學習各種技能完善角色。典型的成長類冒險類RPG的套路。還有娶妻功能又回來了,娶的老婆基本來自古典作品,例如出場率最高的崔鶯鶯。

三國志11

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2005年12月22日,光榮(KOEI)日本公司正式公佈著名歷史策略模擬遊戲新作《三國志11》,本作的官方站點隨遊戲的公佈也同時上線公開。很多很多玩家心中的最強之作上線。

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《三國志11》是系列唯一一次使用水墨風的地圖,內政首次使用了造房子的模式,部分主要武將有了老年頭像,科技系統也被首次引入。戰鬥部分的特技組合應該是這遊戲最大的魅力,這款遊戲於2006年推出,直到如今,仍是許多三國遊戲玩家的愛不釋手的作品,其間近十年之久。《三國志11》大氣磅礴的水墨風格,花樣繁多的工事、戰法、特技和戰略戰術,以及獨有的稱霸模式,帶給了玩家無數的可能性,並由此衍生出了極多的MOD(比如血色衣冠)。

三國志12

【PC遊戲】光榮《三國志》系列,37年發展史回顧-第26張

一個字,爛。我玩了20分鐘就卸載了。就看看新浪遊戲的評測怎麼說的吧:

內政可以說簡化到了極致,粗看下來很像4代,將人物放進建築內,不同的是所有設施必須放人進去才能運作,這一點導致武將調配非常緊張。所有的內政除了製造兵器、研發技能、生產密策,都是全自動的,玩家的參與度過低。戰鬥系統過於簡單,一方只能派遣6名武將並且不能更換兵種。不少三國志的忠實玩家在體驗了遊戲之後,卻無一不對其表示失望。甚至有玩家在論壇稱,是光榮毀掉了三國志。(新浪遊戲評)

三國志13

【PC遊戲】光榮《三國志》系列,37年發展史回顧-第27張

2016年1月28日,《三國志13》發佈了。三國志13相較於前作,真是好多了,RPG又回來了。但是感覺什麼都有一點,什麼都沒深挖。戰鬥,單挑,論辯,都感覺簡單化了。可能為了新手友好吧,雖然我不覺得這款遊戲有什麼新手玩家,畢竟那麼貴。710塊的遊戲……

【PC遊戲】光榮《三國志》系列,37年發展史回顧-第28張

總的來說,遊戲只能說中規中矩,差評多也有脫褲魔(特庫摩)不負責的鍋。新加入的威名系統、同道系統極大的豐富了遊戲性與耐玩度,自創戰法和名品也能容納更多的腦洞。這一代的命令書系統算是個不太成功的嘗試,但系列史上破天荒的後宮系統倒是收穫了大量好評,威名系統允許玩家扮演各種不同的職業,城市數量也是歷代最多,但玩起來總體會讓人覺得很累。

但是和8、9、10、11代相比,立繪雖然越來越花,可玩性卻很一般。

三國志14

【PC遊戲】光榮《三國志》系列,37年發展史回顧-第29張

2020年1月16日,《塗格子14》,不不不,《三國志14》發售了。確實是讓我沒日沒夜的玩了很久,但是統一了一兩次之後,感覺又有點索然無味。

【PC遊戲】光榮《三國志》系列,37年發展史回顧-第30張

《三國志14》中"天下"的概念會和過去幾部作品有所不同。在此之前,"天下"實際上就等於遍佈在地圖上的數十座城池、關隘、港口——只要控制這些"點",就相當於自動控制了其統轄的整個區域。但是如今《三國志14》以格子的形式明確了"領土"的概念,雖然各個據點依然是所統轄區域的政治、經濟中心,但是你對該區域的控制力、以及財富的匯聚程度,卻是以你實際控制土地面積百分比的方式進行計算。

【PC遊戲】光榮《三國志》系列,37年發展史回顧-第31張

在這種情況下,佔領有限的據點並不等於控制了整個區域,你需要把這些格子都"塗"成自己的顏色才算真正穩固根基。才有了塗格子14的稱號。"塗格子"除了可以反應區域控制之外,也直接代表了軍隊的"補給線"。當你的軍隊向敵方領土腹地進軍的時候,會把沿途的格子刷成你的顏色。這些格子連通發兵城市的線路就相當於是"糧草補給線"。補給線越長,糧草消耗就越迅速。至於這意味著什麼——你只需要像當年諸葛亮一樣指揮一次北伐,就能深刻體會到其中"奧妙"。簡單來說,單靠漢中一座城市來供應北伐軍的糧草是遠遠不夠的。在整個北伐過程中,你需要源源不斷地把成都、江州、雲南、梓潼的糧草運往漢中——稍有差池,北伐就會因為糧草斷絕而失敗。可以說塗格子是《三國志14》最大的亮點了。

【PC遊戲】光榮《三國志》系列,37年發展史回顧-第32張

但是外交、計策、人才這幾個方面的系統設計基本上沒啥突破,呈現出的策略深度和變數都相當有限。你不可能指望通過巧妙的計策施展,引發劉關張骨肉相殘;也幾乎可以確定"遠交近攻"是大多數情況下的最優外交策略。和內政治理與殺伐決斷的部分相比,這些系統就相對顯得有些無趣。 

【PC遊戲】光榮《三國志》系列,37年發展史回顧-第33張

值得一提的是,本作的歷史事件被設置成了手動觸發的模式,也即允許玩家隨時決定是否觸發劇本事件。這看似賦予了玩家更大的自由度,但考慮到很多事件都會直接牽扯到玩家的切身利益,實際遊玩下來的體驗往往會變味。比如你扮演"群雄割據"時期的曹操,在即將吞併劉備的前夕,系統向你詢問是否觸發"三讓徐州"的事件——你真的忍心吐出吃到嘴的肉,去尊重劇本和歷史嗎?還比如你扮演小霸王孫策,剛剛雄姿英發地打下了半壁江山。這時候系統告訴你"午時已到,該上路了"——你真的忍心老老實實地讓自己當場去世麼?整體看來,《三國志14》試圖讓所有的玩家都能體驗到"運籌帷幄"的感受,新手會覺得比較不錯,老手可能會覺得無聊。

【PC遊戲】光榮《三國志》系列,37年發展史回顧-第34張

以上呢,就是我關於三國志這個經典遊戲系列的看法(7代之後玩過的是我的看法,7代之前是我對遠古大神們的評測總結),有像5、8、9、10、11這樣的好作品,也有7代這樣的半成品,也有12、13代這種讓人玩著味如嚼蠟的作品,希望光榮能夠不要再拿爛作糊弄人。

【PC遊戲】光榮《三國志》系列,37年發展史回顧-第35張

三國文化,其實最瞭解的還是我們中國人,之前也有《三國演義》、《三國群英傳》、《傲世三國》這樣的讓人眼前一亮的作品出現,但是盜版的猖獗,讓單機遊戲產業受到了巨大沖擊。隨著中國的單機遊戲市場越來越好,正版意識越來越強,希望國產的遊戲廠商能儘早做一款屬於中國自己的優秀三國作品。


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【PC遊戲】光榮《三國志》系列,37年發展史回顧-第36張

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