一·經典延生的光芒
1991年對於遊戲圈而言有著非凡的意義。
這一年,卡普空時隔四年推出《街頭霸王2》,掀起了一陣街機格鬥熱潮;任天堂在日本地區正式發行《薩爾達傳說:眾神的三角力量》,攬獲了大量媒體和玩家的好評;MicroProse製作了初代的《文明》,讓席德梅爾的名號響徹策略經營類遊戲領域;被玩家稱作FPS遊戲教父的id Software宣佈成立;同年,史克威爾滿載玩家期待,發佈了《最終幻想IV》,為第一款在超級任天堂平臺上發佈的最終幻想系列遊戲。
也正是在這一年,當年被譽為史克威爾三大招牌之一的《聖劍傳說》系列的初代,以最終幻想外傳的定位成功迎來遊戲的問世。
在這部巧妙結合了動作和角色扮演元素特色的作品取得佳績後,史克威爾火速趁熱打鐵,在1993和1995年分別推出了系列續作《聖劍傳說2》和《聖劍傳說3》,三部曲總約創造了近三百萬的銷量。
《聖劍傳說3》
時隔25年,這部生於JRPG黃金時代的《聖劍傳說3》迎來重製,再次迴歸了老玩家的視野,也為其新世代的玩家群體帶來了來自於舊時代的經典體驗。
本人遺憾於沒能完整體驗原版《聖劍傳說3》的內容,也自然對這個系列談不上太多舊情,這篇文章更多地在於借當今時代的眼光,拋卻情懷,來聊聊《聖劍傳說3重製版》的遊戲體驗究竟怎樣。
雪中的村落場景
初見而言,遊戲重製過後的畫面在視覺體驗上可以說是相當舒適,每個場景的搭色和用光都透著一股非常濃郁的“卡通童話風”。雖然細看之下貼圖的粗糙和建模的精細程度欠佳會略微影響體驗,也可以說是日廠某種層面上的通病所在了。但如果從具體出發,當玩家對地圖場景進行比較全局性的遊覽和探索時,其觀感體驗依然不錯。
但在地圖整體的設計層面上,卻能發現不少由原版框架所帶來的侷限與妥協。在大多數場景當中的地圖設計都趨於扁平,再加上重製畫風的加持下,稜角的不明顯與圓潤化的細節處理,使得遊戲大部分場景看上去都缺失了層次感。
城鎮場景的佈局和設計顯得有些呆板
另一方面,地圖的探索看似自由,實際上也受到遊戲框架的制約,直白而顯得死板的道路設計和城鎮裡只有部分建築具有價值的設定,在很大程度上削弱了玩家到達新城鎮或新地圖時的興奮感,因為在那裡等待它的很可能仍只是大同小異的道路,和基本是從一個模子裡刻出來的商店老闆。
從原版的設計思路上出發,遊戲在探索方面的側重確實很少,更多的賣點則在於遊戲推進模式中,故事性與動作性的結合統一,即玩家的主要使命其實更多地是在一場場RPG化的動作戰鬥中體驗遊戲劇情,感受多個人物命運之間的牽扯與交織。
作為系列一貫的特點,《聖劍傳說3重製版》中的戰鬥表現雖然遠稱不上驚豔,但依託戰鬥模式所延伸出的多元機制和玩法深度,倒可以讓人感到眼前一亮。
在遊戲前期,每個角色的攻擊動作組合很少,且技能較為單一,大部分戰鬥裡的戰術空間不大,可能容易讓人詬病。但進入遊戲中期,“轉職系統”得以開啟後,一扇新世界的大門就開始緩緩向玩家們打開了。
轉職路線的不同將帶來風格各異的戰鬥體驗
在這套系統中,操控角色達到一定的經驗等級後,就可以直接在特定地點進行轉職,而每個角色的轉職並不如同《八方旅人》一般自由,而是以系統精心編排好的藍本進行選擇,例如在遊戲中,一個戰士想要轉職,並不可能直接轉成魔法師或刺客,而是轉為狂戰士或是盾甲兵,因此遊戲中的“轉職系統”比起稱作轉職,更像是一種對職業進階方向的權衡和選擇。
隨著轉職,角色除了會在外觀形象上出現明顯改變之外,角色的技能樹也會延伸出新的內容,提高玩家可加點的空間,同時新的技能、新的裝配槽位、新的連招思路也會接踵而來,玩家能在轉職後的大方向上進行更多自定義的細化,來拉伸遊玩時的戰術空間與自由。
為角色能力發展自由加點
同時也得益於遊戲的多主角設定,在戰鬥中玩家可以隨時切換三位角色中的一人進行實時操控,因此藉助轉職和加點,搭配合理的技能,明確每個角色的定位,在進行戰鬥時實現每個角色之間的聯動組接,打出效果滿分的一套技能Combo,將會成為玩家在之後戰鬥中的一種可行思路。
只是同時需要注意的是,遊戲中電腦操控的隊友AI經常犯蠢,經常會往Boss的大招範圍裡跳,然後在死亡的邊緣瘋狂試探,這時也需要玩家及時手動切換角色,來保證其安全。但總體而言,戰鬥模式所表現出的可玩性和深度還是值得一讚,各方面繼承著原版經典且值得進行延續的設計框架,在新的畫面引擎和技術下煥發出了新的生命活力。
Boss戰後的結算動畫讓人心情愉悅
二·雖甜卻不回甘的冒險
每當問起JRPG都有些什麼特點,“王道劇情”一定是不可避免會被談論到的關鍵一環,因為一款傳統JRPG的味正不正,往往從其遊戲劇本里多少就能夠看得出來。
而從《聖劍傳說3重製版》出發,雖然劇本依然對味,但在其中卻添加了非常高的“甜度”。這裡的甜度指的並不是劇情有多麼溫馨暖人,或是有多麼詼諧喜劇,而是指劇本的演出比起王道劇情題材力求呈現的史詩感,它其實更像是一場由兒童排演的話劇,觀眾可以隨時懷著輕鬆愉悅的心情欣賞,但若從劇情本身而言,卻通常經不住推敲,顯得有些天真和莫名。
玩家可以自由選擇心儀的主角進入遊戲
例如在遊戲開場,玩家就需要從六個主角中選出其三,作為遊戲的主要操控角色,體驗三個角色相互獨立的個人故事,並感受三人任務和使命相互產生聯繫與共通的奇妙邂逅。但不管是從每個角色的背景故事出發,還是以角色之間的交互情節理解,都會發現不少邏輯硬傷和交代未明的因果聯繫,再加上劇情深度略為欠佳,劇情實際給到玩家的驅動力並不強烈。
加上各個地圖場景的素材複用較為明顯,敵人種類較少和缺少具有明顯可辨性的NPC,主角一行在整個冒險過程當中的體驗顯得異常平淡,由戰鬥堆砌的趣味和快感又相對短暫,頻繁遇敵機械化的重複戰鬥也會在另一面消磨玩家的耐心,而這樣的特點在機制玩法深度尚未得到擴容的前期被突出得極為明顯。
場景與角色的元素複用非常明顯
雖然在冒險過程中確實也能看出不少開發者力求在地圖設計中創造新鮮感所做的努力,例如地貌風格各異的場景,交互元素不一的物件,或是一個個內嵌在關卡中的小型解謎等等,但玩家在實際遊玩的過程中依然會明顯感受到來自老舊框架的侷限,可行道路的簡陋和關卡略顯蒼白的引導都會讓玩家的具體體驗逐漸變得平淡無味。
關卡中的謎題設計普遍都比較平庸
劇情深度的欠缺、使命指引的單薄以及遊戲流程中可記憶點的匱乏,使得《聖劍傳說3重製版》縱使有讓人滿意的畫面和足夠吸引人的角色養成深度,在遊玩後依然很可能會成為玩家記憶中的一杯光有甜性卻難以回甘的日式糖水。
三·重製,新的財富密碼?
我曾經以“一個卡普空都還沒倒下,千千萬萬個卡普空就站起來了。”作為文章的題頭,說了許多我對於如今遊戲行業中,“重製”的概念被各路廠商提及得越來越多的看法。
能夠獲得“重製”資格的遊戲往往都會在某種程度上代表著某個廠商在某個時代的最高開發水準或創意設計水平,而通過新時代的技術力對這些老作品的重新再造,也在一定程度上打通了新老兩代玩家之間的互通橋樑,讓真正值得傳承,真正值得讓更多玩家看見並體驗的遊戲在“重製版”中創造出了新的價值。
只是在如今,通過“重製”趨勢的蒸蒸日上,我們也不難看見“情懷式消費”為角逐激烈的遊戲市場所帶來的全新商業機會。我們雖然能看見諸如《生化危機3重製版》或《最終幻想7重製版》這樣以品質卓越而收穫大量好評的佳作,但也能看見《魔獸爭霸3重製版》和《殺手13重製版》在剛發售時就迎來的災難式滑鐵盧。
其間可見,遊戲重製似乎並不能成為如今時代萬用的新財富密碼,但卻不妨能成為一種新的財富思路與方向。
被SE重製過的女孩們
《聖劍傳說3重製版》雖然優劣各存,但其在新老玩家群體的取捨之間所推敲出的平衡,卻是值得每一個廠商和遊戲開發者借鑑與學習的。但如何從真正意義上打破與重構原版遊戲老舊框架帶來的侷限與拘束,立足於老遊戲核心體驗的同時,把更多如今新時代的遊戲元素進行合理組合運用,依然是現在廠商們在開發重製版遊戲時需要注意與思考的重要命題之一。
但不管怎樣,不管重製版是否會變成一種新的可無限套用的商業模式,不管是體驗遊戲的玩家還是開發遊戲的廠商,其實都需要明白:如今的重製版遊戲更多地被賦予了將舊時代的經典傳遞給新世代玩家群體的重要使命,一款優秀的重製版遊戲所承載起的也不再單純只是老玩家們的情懷與感動,同時也更應該承載起開發者在時代日新月異和技術迭代速度不斷加快,市場因素日漸錯綜複雜的大背景大環境之下,還依然對經典遊戲心懷著的那一份熱愛與堅信,最終通過立足、解構和創新延伸,將老遊戲的深層靈魂得以保留,轉化為一種讓新老玩家都能真正所見所聽所觸所感的“為經典而傳承”的遊戲情懷。
END