`
本文約13000字,閱讀大致需要20分鐘,有興趣的hxd可以先收藏再觀看
【無名說】往期文章:導航
一·按照慣例來個開場白
各位hxd大家好啊,我是花了68元預購了《來自星塵》的大冤種無名啊。
笑吧,儘管笑吧
而就在3月2日,歷時16小時,我終於成功通關《來自星塵》的本體劇情,結束了自己長達四天的苦痛服刑之旅。
其實早在遊戲發售當天我就已經寫出了一份簡略的遊戲報告,內容總結了我在前九個小時的遊戲流程中最真實的遊戲體感。而各位應該也能從當時我給文章起的標題看出我對這部作品大概的態度。
不過為了照顧沒看過前文的hxd,這篇文章除了單純的腳本分析以外還是會對遊戲本身做一下評價,順便做一些補充,不想看的觀眾可以直接跳到第三部分正文。
不想看的hxd可以直接跳到第三部分正文
熟悉我的hxd可能知道,我一直對國產獨立遊戲的發展持支持態度,也正因如此我可以在很大程度上容忍國產遊戲所表現出的一些缺陷或不足,因為我覺得這是各個廠家與遊戲製作人在探索初期難以避免的一步。雖然我可能還是會對他們發出質疑與批評,但我總歸是願意相信他們能夠做出更加優秀的作品,也總是對他們留有一絲期待。
早在《來自星塵》第一次概念宣傳之時我就已經在關注這部作品,不僅僅是因為我本身對yj這家公司的好感尚可,更是因為我很樂意看到越來越多的國內廠商去嘗試觸碰單機遊戲。
我本身對於《來自星塵》的預期並不高,從他第一次放出的實機中我們也能看出本作作為yj第一部3d作品,在技術層面上還有很多問題。
不過好在我本身並不是一個嚴格的畫面黨,對於遊戲本身建模的精度與質量並沒有很高的要求。因此我對於本作最大的期望實際上是希望它在劇情上或遊戲性上能做出一定的嘗試,只要它能在這兩點上做好,我都願意去為這部作品買單,甚至找個機會誇誇他。
這麼早就決定撰寫《來自星塵》的腳本測評也能知道我還是願意相信yj的腳本質量的
確實,今天我如約寫出了這篇對於《來自星塵》的腳本測評,但我現在的態度卻是完完全全的反面。
我看到有些人說《來自星塵》是鷹角對於3D作品的一次實驗,去嘗試驗證自己的技術實力與玩家的接受程度,所以並沒有投入太多資源,才會在很多方面都顯得不足。
但實驗從不是敷衍了事的藉口,玩家對國產遊戲的信任也絕不是廠家可以隨意消費的對象。
或許yj確實如某些人所說在未來能整出一個大活,但至少這次,我不想為《來自星塵》做任何辯解,它所犯下的一切錯誤,都需要由他自己承擔。
二·先來一個簡單的遊戲評分
老規矩,既然本質上還是個遊戲測評就沒法繞過《來自星塵》這款遊戲的遊戲性本身。
在這裡我還是堅持我之前的觀點:我不推薦任何人以任何原因去購買並遊玩這部作品。
除非你像我一樣要搞測評或者你純粹是個抖m嫌生活過的太舒適了
先說畫面的問題,本作的畫面雖然在我看來還是處在一個勉強能看的水平,但絕對不是一個知名廠商在2024年製作遊戲的應有的水準。本作不僅僅在大量的場景建模上十分粗糙,許多地方存在大量穿模,甚至就連泛二次元產品中極為重要的角色建模都出現了很大的失誤。
我是懶得再開遊戲截圖了,大致體會一下
不過在我看來,一款遊戲好壞的決定性因素絕對不是單純的畫面好壞,還被很多方面所左右。就算yj的建模水平確實不盡人意,我們也能通過其他方面去找補。
哪怕我們不去看遊戲的玩法部分,只要《來自星塵》能在視覺設計上做出別出心裁的嘗試或者富有想象力的場景,我都能給本作整體的視覺表現一個不錯的評價。
但很可惜,就算只看遊戲的視覺設計,《來自星塵》的表現都遠遠稱不上優秀,甚至可以說的上粗糙。
《來自星塵》將故事的舞臺放置在了名為“阿爾林鐸”的外星大陸上,這個星球由於各種原因被割裂成了永夜與永晝兩個部分,阿爾林鐸人在這兩個部分上各自建立了一個國家,位於永晝的名為“都燃”,處於永夜的名為“夏塔拉”。
然而令人遺憾的是,覺醒波工作室對於這種異星生態的塑造以及人文場景的構建上選擇了一個較為保守的手段。
俯瞰整個遊戲,我們會發現《來自星塵》幾乎沒有能帶給玩家深刻印象的場景構建。不僅如此,就算是本作中唯二兩個展示完整的小型聚落,也缺少足夠的記憶點,甚至在整體的場景關聯以及建築邏輯上都是比較雜亂的。
說到底就是場景設計的要素較少,重複率過高,都燃就是一片白,夏塔拉就是一片黑,其他地方就是一片空。
那麼在畫面整體表現一般的情況下,《來自星塵》的遊戲性部分又如何呢?
先說大家最容易感知到的戰鬥部分吧。本作的戰鬥系統採用了半回合制的設計思路,核心設計是在己方回合的通過技能組合打出連擊,以及在敵方回合通過防反削減架勢。
《來自星塵》將傳統act遊戲中經典的浮空倒地等機制引入到了遊戲之中,在玩家操控角色對特殊狀態敵人進行追擊的時候,玩家將獲得額外的行動點並進行更多操作。所以很理所當然的,本作的核心戰鬥思路就是通過合適的技能組合打出更長的技能鏈條以達成更高傷害。
我必須要承認的是,在接觸《來自星塵》之前我並未接觸過太多類似的半回合制遊戲,所以在初見這個戰鬥模式的時候確實還是眼前一亮的。但很快,隨著遊戲進程的發展,玩家很快就會覺察到這個機制最大的問題,也基本是大部分回合制遊戲都會陷入的窘境,那就是當玩家發現一個足夠強力的技能組合之後,玩家將會進入無止境的“復讀”,以至於後期的戰鬥流程無比無聊。
一般而言,製作者為了防止遊戲陷入這種循環,會主動引入更多的機制與更具特色的敵人來迫使玩家放棄傳統思路,來應對不同類型的敵人。但我們反觀《來自星塵》,我們會發現遊戲中的敵人設計實際上是相當重複的,也就代表著基本上我一套連招完全是可以從開始用到最後的。更為嚴重的是,由於本作防反系統的存在,當玩家進行成功格擋的時候,是完全不存在任何負面效果的,而且這個防反不存在所謂的“完美”判定,實際表現出來的判定相當寬鬆,基本上只要玩家能觀察到光亮的存在,就完全可以無傷接下所有傷害。這樣的設計甚至在一定程度上讓遊戲本身連招系統存在的價值降低,因為對於任何怪物玩家都可以通過格擋循環然後磨死。
事實上在遊玩本作的過程中,除了在面對最後一個機制boss花了三遍才過,其他敵人全部都是一輪莽過去的
在另一方面上《來自星塵》可供使用的角色其實很少,而且大部分技能都較為趨同,也算是本作的一些不足之處
不過雖然我說《來自星塵》的戰鬥系統缺陷很大,但不可否認的是,作為一個第一次嘗試製作此類作品的工作室,戰鬥系統做到這種質量還稱得上過關,至少我在打這部分時還是願意去進行深挖的。雖然我肯定不能說給這部分一個太高的分數,但及格線往上還是沒有問題的。
而也和我之前在遊戲報告中所說的一樣,本作在遊戲性方面最大的問題集中在遊戲流程的設計上,大量無關緊要的任務與情節充斥了整部作品,讓本就不夠流暢的主線流程無比臃腫冗餘。基本上在每一個章節中,《來自星塵》都貫徹了做無聊小遊戲—>打一點都不難的小怪_—>在一個迷宮裡面到處閒逛開機關—>打boss的公式化流程。
我先不說yj設計的這些諸如推箱子,拼積木等小遊戲是否有趣,就單單只是為了填充遊戲流程而強塞內容這一點就已經足夠令人厭煩,而這種情況在玩家之間也有一個響亮的名字,叫做“通馬桶”。
試想一下,當你花費一個多小時清完路上一堆莫名其妙的小怪,做完又臭又長的解密,來到最終boss面前,結果最後連十分鐘都沒打到就結束你心裡會是什麼感覺?而在我自己遊玩的近二十個小時的時間中,這種強烈的不平衡感貫穿始終,極大程度上影響了我的遊戲體驗,讓我對於遊戲整體的感受更加難以言喻。
事實上製作組應該考慮過增加潛行的要素在遊戲之中,但遊戲的仇恨吸引機制過於抽象,讓跳過這些小怪的難度十分之高,有事好不容易快過去卻被直接逮回來挫敗感非常強烈
而除了遊戲本身流程設計所帶來的臃腫之外,本作的地圖設計更是讓遊玩體驗再下一層。由於《來自星塵》絕大多數的地圖並沒有一個明確的主幹道路,地圖中存在大量的高低差以及複雜交叉通路,所以本身在道路的識別上就存在一定的難度。而本作的路線引導很多時候就僅僅是簡單地在目標地標一個點,所以玩家在遊玩中實際上是相當容易迷路的。再加上我前面所說《來自星塵》整體的視覺以及地圖設計元素較少,所以在反覆尋路的過程中玩家是極易感到疲憊的,然後結合“通馬桶”的主線流程,玩家很難擁有良好的體感。
最後再提一嘴優化,結合部分hxd的建議,在調整了部分設置之後《來自星塵》在手機端的畫面表現確實出現了一定程度上的提升,但也只能用有限形容。而且本作的系統優化相當拉胯,我所使用的iQOO11在遊玩過程中會存在劇烈的發燙與間歇性的卡頓,在脫離電源兩小時左右就會空電,屬於是非常誇張的表現。
不過雖然這部分一直在說《來自星塵》哪哪不好,但不得不說這部作品還是有一定優點的。就比如說本作的UI設計就非常優秀,整體觀感不錯,很貼合遊戲的主題,各個界面間的切換也很自然,是可以說得上賞心悅目的。
雖然UI設計一直也是YJ的強項就是了
可《來自星塵》的定位畢竟是一個rpg遊戲,如果我們已經要將UI作為這部作品的主要優點來誇讚,我很難評價這部作品在其他部分究竟是一個什麼樣的表現。
我很難想象作為一部經歷三年打磨,擁有七十餘人的團隊的遊戲竟然能做到如此地步。這些年我看著很多名不見經傳的小廠用自己的一腔熱愛奉獻出一部又一部優秀的作品,讓我一直相信只有國人才能做出我們真正想要的遊戲。而《來自星塵》的出現則再次讓我思考,究竟是什麼在阻礙我們創作出更好的作品?是玩家?是資本?還是態度?
其中的答案或許只有這部作品的製作者本人才能回答,我們也無從知曉。
但至少現在,我並沒有從《來自星塵》中感受到那種創作者本應該有的熱情與誠意,而我也沒有理由為了這麼一部作品給出任何好的評價。
評分:
遊戲性:6.5/10
美術:5/10
音樂:7/10
文本:4/10
總評:5.5/10
總結:不推薦購入
三·論如何將一個簡單的故事寫的支離破碎
好了,前面瞎逼逼了快四千字,總算是進入到正式的文本分析環節。
在我看來,一部作品文本質量的好壞主要由它的結構,設定,人物塑造以及劇情決定。而在去討論這些設定一類的問題之前,我們都無法饒過一個文本的根本要素,那就是它的故事本身。
那麼《來自星塵》究竟講了一個什麼樣的故事呢?
用最簡單的方式來說,就是我們的主人公“雁”身為一名外形調查員來到了這片名為“阿爾林鐸”的外形大陸,並在這裡與少女“薇”一同踏上冒險旅途的故事。故事的主線就是如此的簡單,主人公們在路上遇到新的夥伴,並與夥伴們一起克服困難,打敗敵人。
從這裡我們也能看出來《來自星塵》的故事主線還是比較清晰的,製作組並未選擇採用過於複雜的敘述手法,甚至也看不到任何在敘述結構上的冒險與嘗試,全程就是很單一的單線程敘述。這本質上還是一次較為保守的文本創作,事實上也並說不上什麼毛病,至少這麼做也避免了一些觀眾理解上或者創作上的麻煩。
不過畢竟對於一部作品來說,敘述方法,文筆什麼的終究只是給文本增色的手段,他們很難去改變一部作品的本質。而《來自星塵》這個故事最大的區分度還是來自於本作中一個很重要的概念,即“萊拉”的存在。
在故事設定中,“萊拉”是一切星塵生物的起源,它通過獲取宇宙中各式的生命信息,利用原質來模擬這些生物的存在,並以一定的週期為期限,讓這些生命在阿爾林鐸上自由發展,最後通過重啟來回收這一循環過程中所產生的信息,以此來尋找生命的最佳存續形態。
事實上,從一個腳本作家的角度來看,這個核心設定實際上相當有趣,因為從這個設定本身可以展開出很多思路,包括但不限於擬態生物的生命價值,一個族群一個生命如何看待必將來臨的終結與滅亡,文明如何在這樣的世界上得以傳承與發展……等等等等。這些命題只要有一點能寫的出彩都能讓整部作品的價值或立意上升一個層次,進而改變整部作品的評價。
客觀來說,編劇確實有在嘗試針對這些命題去給出一個解答或看法,但很遺憾在我看來這些所謂的解答都有些太過粗糙甚至自相矛盾,總體上來說還是較為混亂的,不過這些還是放在後面的章節展開來談。
而從另外一個角度來看,我認為《來自星塵》的設定有一個與生俱來的,很寶貴的價值,那就是它天然自帶著一種“宿命感”。
關於“宿命感”我之前在《成神之日》的影評中就提到過,這種感覺本質上就是作品悲劇性質的一種體現,一種預告。
創作者在故事伊始就已經將故事悲劇的結局告訴讀者,而隨著讀者逐漸瞭解這些角色,喜歡上這些角色,那不可避免的終局也逐步逼近,於冥冥中敲響警鐘。讀者不斷安慰自己,甚至去幻想可能的希望,卻只能迎來最後的告別。這種無力感與悲痛感毫無疑問就是最好的情緒武器。
這也就是所謂的“悲劇的產生,來源於人與不可抗力之間的對抗。”就是因為我們無可避免,所以我們才愈加珍惜,不願捨棄。
在《成神之日》中,這種宿命感來自於雛所說的30天的倒計時;在《可塑性記憶》中,這種宿命感來自於艾拉終將迎來的回收與離去。
而在《來自星塵》中,星塵生物的重啟就是這一“宿命感”最好的來源。所有的星塵生物都將在最後化為星塵迴歸萊拉,這是編劇在故事開始就已經植入給玩家的概念,只需要在後續稍加誘導就能夠讓這種氛圍感保持下去。
而我之所以說《來自星塵》的編劇奇才就是在這一點,我百思不得其解編劇究竟要在怎樣的一種情況下才能在如此好的基礎上,親手擊碎作品本身具有的氛圍感,這真的不是一個大廠文本應該做出的事情。
那麼既然說到這一點,我們就需要理解“宿命感”這一情緒的關鍵究竟在什麼地方。
這其實說起來也並不複雜,就是觀眾能否切身體會到那種絕望感,那種落幕即將到來的悲傷,說到底就是“共情”二字。
我們還是拿《可塑性記憶》舉例,作者越去塑造艾拉的改變與成長,越去刻畫艾拉逐漸變得開朗與男主相愛的過程,觀眾們就會越去畏懼最後的結束,不想見證最後的告別。因為觀眾們喜歡上了艾拉這個角色本身,能夠去理解艾拉笑容背後所隱藏的悲劇,能夠與這個角色共情。
所以當最後告別的時候,觀眾看到艾拉的笑才會感到心疼
可《來自星塵》恰恰就是坐在這一點上做的極為糟糕,對於很多情節的塑造我都不能用粗糙來形容,完全可以說得上是敷衍。
我說了所謂的“宿命感”也好,“氛圍感”也罷,其本質都是一種共情,而《來自星塵》中可以用來作為共情對象的主體主要有兩個,一個是我們主人公之一的都燃少女薇,另一個就是整個星塵生物族群本身。
我們先不談後面那部分,畢竟說實話要上升到文明這一層級還是有些難度的。那我們先從簡單的來看,我們該怎麼去塑造薇這個角色。
前面提到過宿命感本身就是一種人在面對不可抗力時的絕望,但在另一個角度看,它另一個很重要的成因是源自於故事發展過程中的反差感。
在很多擁有類似故事設定的文本中,編劇很多時候都不會去刻意地渲染終局是多麼的恐怖,未來是多麼的黑暗,大家其實更願意去塑造在那最後的一段時日中所有人簡單而又溫馨的日常。不管結局是什麼樣的,但基本上過程都是保持著一個向上的基調。
這其實就是我們說的“欲抑先揚”或者說“以樂景襯哀情”,因為這種悲劇性是這類作品設定本身就具有的基調,並不需要作者通過過多的筆墨來去渲染這一氛圍,在這種前提下去塑造這種歡樂的假象,有時才更能令觀眾揪心。
因為悲劇其實就是將原本美好的東西摧毀給觀眾看,既然我原本不存在這種美好,那我就去塑造這種假象,然後再親手撕開。
回到正題,《來自星塵》的編劇其實也考慮到了這一問題,所以他在一開始就給薇貼上了一個非常強力的標籤,就是“陽光開朗天然”。
可問題恰恰就是出現在這一點上,編劇給出了這個標籤卻並沒有在後續給出這種性格的成因的解釋。這也就導致薇這個角色形象本身是相當懸浮的。
觀眾根本就不理解你為什麼是這樣的,我知道你開朗,我知道你樂觀,我知道你陽光,但我不知道你這些情感背後隱藏了什麼,又揹負了些什麼。說人話就是這些標籤背後並沒有一個更深層次的情緒,或者說這些情緒本身就過於淺顯,沒能讓薇這個少女本身所具有的悲劇性或使命感體現出來。
事實上編劇其實是有給薇一個使命動機的,那就是她要去給空白的石碑鐫刻信息,最終帶著這些信息迴歸萊拉。但問題就是,在故事進程之中,我們幾乎看不到薇本身對於這些使命,對於重啟這些命題的看法,只是簡單地在用口頭上簡單的幾句話進行陳述,所以你也就看不到這些所謂的使命與其表面性格之間的關聯在哪,也看不到這個使命帶給薇的重擔與其所具有的悲劇性,說白了就是薇這個人物形象就是相當割裂的,她就沒有一個強有力的內核去串聯起這些表面的符號,也就導致整個人物的塑造是相當蒼白的。
而薇本身人物形象塑造的失敗,也就連帶著她身上本身具有的那種宿命感變為了無稽之談。
那我們再看回《來自星塵》中對於整個文明形象的一個處理,我們其實也可以發現編劇對於這些情節基本上是沒有進行一個深挖的,但考慮到他連女主人公的塑造都跑偏了再要求這個好像也不太合適。
其實在這裡我們也可以看出來,《來自星塵》的人物塑造也好,故事推進也罷,他都有著一個很大的共同點,那就是對於很多情節的塑造與表現都過於流於表面,完全沒有進行一個深入的挖掘,事實上這就是對自己設定,自己題材的一種浪費,明明有那麼多內容可以去聊,可他偏偏就是哪一個故事都沒有講好。
更為嚴重的是,《來自星塵》在故事整體結構的處理也是相當糟糕的。如果說《來自星塵》在單個故事細節中所展現的問題是過於粗糙,那麼在整體上看它則是出現了很多包括鋪墊不足,結構分配不當的問題。
我不知道《來自星塵》項目組內部出了什麼問題,能讓主線文本的大部分都是處於一個極端懸浮的狀態,故事的引入與鋪墊都可以說非常之弱,故事與故事之間的銜接大多也極為生硬,看不到創作者在這些情節處理上所做的嘗試。
就以我個人的體感來說,《來自星塵》的文本量大概在10w到20w字左右,其中夾雜了大量的我們說yj常態的“謎語人”文本以及各類毫無意義的信息。主線故事除了打boss和boss闡述自己的理念以外基本就是說如何找到這個boss,進行追人找人的一個循環。所以在這種情況下,《來自星塵》的文本量雖然看起來還算過關,但實際上有效的內容其實並沒有多少。
不過我也沒有找到關於文本量具體的數據,要是有問題我也不負責
關於“謎語人”的問題我在這裡也就不贅述了,簡答說就是作品信息傳遞效率低下,讓本來作為提升氛圍感的對話變成了毫無營養的自說自話,換個說法就是我們常說的“自嗨”。
而這種“自嗨式”的寫作其實對於文本的危害是非常大的,因為他會讓作者陷入一種不理智的狀態,從而錯誤地判斷讀者在閱讀這一部分時所存在的情緒,一般來說是要極力去避免的。
那在這裡我們以《來自星塵》中一段劇情舉例,在主角團即將追上都燃的王子萊的時候,我們的情報商人十小姐,奏響笛子為主角團們送行。如果單純去感受笛子本身所傳達的曲調與情緒,我們也能知道這裡作者是想去渲染我們即將面對萊時無法回頭的決絕與飄揚的哀傷。但要知道,玩家的信念的起因並不是所謂的笛聲,而是在此之前玩家對於自己行動的理解與認同。而也就是在這一點上,《來自星塵》並沒有做好,甚至在最終決戰之前還選擇使用大量的通馬桶情節來填充內容,極大程度上消磨了玩家本來的沉浸感,所以當這首曲子響起的時候,玩家其實並沒法從中感受到那種情感。玩家並不是因為笛聲才獲得了這種信念,而是信念本身被笛聲所激發,所抬升,可創作者卻將這兩者本末倒置了,讓他們失去了本該有的效果。
再配上這完全不像正常人類說出來的話,實際效果有多炸裂相信不用我說
《來自星塵》的主線真的就不是一個複雜的故事,但就是在這樣的情況下,製作組卻仍將本作的文本變成了割裂的碎片。我無法去細究背後的原因,但它的失敗已成定局。
四·災難級別的人物塑造與自我矛盾的故事內核
既然剛剛已經大概聊了一下故事與結構之間的問題,現在就讓我們看向另一個很重要的要素,就是我們常說的人物塑造。
在剛剛的章節中我們也略微提及到了我們的女主人公薇的塑造問題,那麼在這裡我也想將目光放在本作另一群很重要的人物群體,也就是反派的設計上。
雖然用反派來形容也不太準確,但就大概理解為對手單位就行了
其實在前面聊薇的形象的時候我們也能看出來,《來自星塵》在人物設計上一個很大的問題在於人物內核的缺失與動機塑造的不充分。編劇沒有通過細節的堆砌來去確認一個人物的合理性,而只是通過幾句蒼白的描述就像給一個角色定型。
而這個問題也一直延續到了反派的人物設計上,進一步推動了劇情災難性的滑坡。
我相信大家應該都能認可反派的角色設計在一段文本劇情中的重要性,因為反派形象塑造的是否成功,直接關係到了玩家對於自己行為的認同感與正確性。甚至說再成功一點的人物塑造還能拔升整部作品的立意,帶來更多關於哲學,關於故事的思考。
而我們《來自星塵》的編劇顯然就非常的有夢想,想要去直接去塑造我們所說的那種“有魅力的反派角色”。
但很可惜,不知道是編劇錯估了自己的能力還是其他原因,這一嘗試顯然是沒有成功的。
那在這裡,我們就以佔據篇幅最多,也是令我印象比較深的都燃王子萊,來看一下《來自星塵》的塑造究竟哪裡出了問題。
那麼先簡單介紹下萊在設定中所展現出來的形象,作為都燃的實際領導人,他對於飛出阿爾林鐸,認識自我有著極為強烈的執念,其中也包含了一定對於重啟的反抗意味。而他與主角團之間的主要矛盾也就在於他是否要駕駛無畏號飛船飛出阿爾林鐸。
但我也說了,這是設定中或者說是編劇本來想向觀眾傳達的形象,實際上也正是因為我前面所提到的細節不足與鋪墊不足的問題,萊的形象實際上是沒能展開的。
那麼在這種本身人物塑造的篇幅不足的情況下,《來自星塵》選擇使用了大量的類似於呼告或者說宣告的方法來表達人物本身的信念感。
這其實並不能說是錯誤,事實上也確實是一種文本的處理手段,但問題在於《來自星塵》的這些呼告都太過懸浮了。舉一個很典型的例子就是在最終我們與萊的決戰中,薇和萊都反覆用到了“未來如何如何,一定可以……”的句式。那在這裡我想問一下各位,大家真的覺得這樣的呼告能夠引起玩家的共鳴嗎?
僅對我而言,我認為這種單純的呼告式表達其實並不能說得上是一個很好的信念載體。這種單純的表達在沒有足夠的鋪墊讓讀者去理解人物的情況下,很大部分時間都是極端蒼白的。更重要的是,在《來自星塵》中,這些角色所發表的信念或感想大多都只是懸浮的展望或獨白,更加讓其本身的情緒傳遞效果下降了一個層次。
我並不是說這種呼告不能用,但我們在用的時候更需要考慮方式與表達。就拿《葬送的芙莉蓮》舉例,有一段關於芙莉蓮師傅的陳述。那裡作者用了一句“她喜歡花田魔法,所以希望所有人都能感受到魔法的美好。”那麼這樣的一種呼告其表達效果就會比單純地來一句“我希望世界上所有人都會用魔法”來的打動人心。那去究其根本,我們會發現這句話之所以動人,並不在於後面那句“希望所有人都感受魔法的美”,而在於前面的“她喜歡花田魔法”。她希望所有人能用魔法是結果,但其本質是她對於魔法的熱愛與其包容的性格。
換句話說,虛無縹緲的宣言遠不如平凡樸實的行動和話語來的實在可靠。
感人的從來不是高高在上的展望,而是隱藏在那呼告下面真摯而又樸實的希冀。
那既然說到這,我們就順手聊一下在鋪墊不足的前提下,我們什麼時候可以使用這種高表達的呼告。
我認為主要有兩個方向,一是這種呼告本身並不具帶表達人物內核信念的作用,而是作為一種故事情緒的推進存在。那麼就像我之前寫潔哥的同人文的結尾還有很多燃向作品的高潮部分都會使用這種手法,角色去高呼自己信念的時候更多是在將劇情的情緒推向高潮,但其角色本身的塑造其實並不依賴於這個呼告本身;那在另一個方面,我認為就是去讓觀眾直接對這個角色的信念本身產生共鳴,從而省略掉去解釋信念合理性的過程。
如果當讀者能夠認同一個反派的信念本身,那麼這個角色的形象就有很大的可能被立起來,從而形成我們常說的“有魅力的反派。”
而讓我們去深究這些角色的共性,我們其實都能發現這些角色其實你都很難說他們是純粹的惡。他們的行為有其合理性,但與世俗所認可的規則不符或者說方式存在錯誤。用一句更來形容就是“錯的不是我是這個世界”。
一個比較極端的例子是《大欺詐師》,雖然主角團們本身所做的事就是我們所說的“詐騙”,說白了就是犯罪,但配合上他們只騙惡人以及各自曾經經歷的表述,我們能夠逐漸去理解他們的行為,從而你就不會認為他們是純粹的壞人。
但很顯然,《來自星塵》顯然也並不是其中的任何一個,萊所表達的“想要認識到自己的渺小,所以要飛出阿爾林鐸”缺少一個能令讀者認同的必要性,也就讓其本身的形象呈現出一個“偏執,莫名其妙”的感覺。
在這裡我就不得不提到一個同樣是主張追求科學,不顧所有人阻攔想要飛出星球,並且對於大多數讀者並不存在一個天然理念必要性的角色——《明日方舟》孤星故事裡的“克里斯滕”。
那為什麼在二者理念高度相似的情況下,實際呈現出來的塑造效果卻相差如此之多?難道真的是讀者對於《來自星塵》的要求過於嚴苛了嗎?
那其實我相信各位應該也都能知道兩者存在著的一個巨大的區別,那就是人物前期的鋪墊的塑造。克里斯滕在《孤星》故事中獲得了非常之多的故事情節的傾斜,通過非常之多的角色之口共同側寫出了名為“克里斯滕”的個體。克里斯滕的人物定位讓其本身就具有“科學”“探索”等屬性,在故事的很多地方她都已經不再代表一個個體,而是人類幾千年來對於未知星河的追求。而反觀《來自星塵》,萊的前期塑造完全是不足的,直接能觸及到人物核心的也只有寥寥的幾句話而已,其本身角色的厚度就遠遠不如克里斯滕。
更為重要的是,即使克里斯滕背棄了所有人,她仍然撕開了泰拉虛假的天幕,而不像萊一樣說了一大堆最後卻以失敗告終,只留下突兀的醒悟。
我們能夠看出來兩個角色之間的設計思路其實在很多地方都有所相像,但由於編劇的手法等很多問題呈現出的效果是天差地別。
同樣的,當我們用同樣的方式去看待《來自星塵》的另外幾位主要反派,我們也會發現他們的問題其實都大差不差,基本都是對於角色鋪墊的過少與角色動機的缺失。
而赫也好,風信也好,萊也好,星也好,他們的信念中其實有個共通的部分,那就是對於“重啟”的否定與逃離。
在這裡我先不去談所有角色對於重啟的態度是否過激,畢竟你把這玩意理解成一個文明自然的生老病死也未嘗不可,如果非要扯下去就沒完沒了了。
一般而言,我們去描寫這些角色的信念,一個很重要的目的就是去驗證這些角色所代表的思想與理念的正確性。
那我也相信,至少在故事前期,《來自星塵》一個很重要的議題就是個體生命的價值究竟體現在什麼地方,我們又該如何去看待文明的終結,是否該主動去做出改變。
可在故事的最後,作者給我們的答覆確實簡單的我們應該順應自然的規律,人類的文明之所以延續是一種幸運,因為地球給予了我們發展的空間。
那在這裡我就想問了,難道所有前面為了自由,為了別的可能性而付出生命的角色們都是錯誤的嗎?很多角色連嘗試的機會都未嘗擁有就已經被主角團所代表的“正確”所阻止,最終還是與所有人一起進入輪迴。
我並不覺得編劇應該這樣一刀切死前面所有角色所做過的努力,這樣除了讓他們的行為更加滑稽以外我想不到有什麼特別的作用。
編劇在前面之所以對這些角色進行刻畫毫無疑問就是想讓我們去接受,去理解他們的觀念,並在潛移默化中去影響我們的感知。而到了故事最後,玩家心中也會帶著這種疑問去思考,去理解。哪怕這種時候他並不給出一個具體的回答,只是給出一種留白我都覺得這會是一個很好的哲學命題,可他偏偏就是選擇了否定,給故事選擇了一個看似合理,卻又無比暴力的定義。
而且不知道各位記不記得在最開始主角雁有一個任務就是去證明星辰生物是否擁有自我意識,或者說感情。但這個設定在後續基本沒有被提及,只是在最後用極為簡短的篇幅略過,甚至給了一個“我們無法確定的評價”
這種缺乏全篇統籌的結構設定最終導致了《來自星塵》的文本展現出極強的不協調感,也最終導致整部作品文本結構的徹底坍塌。
它就像他自己所描述的那顆夏塔拉的人造太陽,最終將自己反噬。
結語·實驗從不是敷衍了事的藉口
那說了這麼多,基本上該講的都講了一遍,剩下沒講到的我也不想再去細究,畢竟也沒人一天天總想著折磨自己。
《來自星塵》文本上的失誤遍佈細節與整體的各方面處理之上,甚至在某些情節我認為編劇或者說文案小組的處理其實是相當稚嫩甚至是錯誤的。而我們要考慮到不管遊戲本身有多麼具有實驗性,遊戲的腳本創作作為一個已經相當成熟的體系,理應是不該出現這些問題的,更別提YJ對於這些工作崗位的門檻與要求還是比一般創作者要高的。
如果YJ內部並沒有出現什麼管理問題或者內部矛盾,那我只能想到兩種可能,一種就是腳本編劇水平真的不行,就真爛到這種地步了;那另一個可能就是創作者完全沒有在腳本的創作上用心,用極為敷衍的態度寫完了遊戲的腳本。
這並不是我第一次批評作品,不管是最近火熱的《猶格索托斯的庭院》還是老一點的《更衣人偶墜入愛河》我都進行過不同程度的批評,但我最後始終都是抱著一種期待或者認可的態度在去寫作。
為什麼會這樣?因為我能感受到雖然這些作品還有不足,但他們的創作者本身還是在用心對待自己的作品,還是在嘗試著尋找更好的方式將故事奉獻給玩家,雖然他們可能在很多地方都顯得稚嫩或者用心的方向錯了,但只要他們的態度沒變,我相信他們總有一天能做的更好。
但反觀《來自星塵》,我從中感受到的只有製作組那敷衍的態度與粗糙的做工
我之前說過,我並不在乎這遊戲多少錢,68的價格我少吃幾頓飯少喝幾瓶可樂就能省下來,這對我根本就不重要。哪怕最後《來自星塵》的成品表現平平無奇,我也願意為了這部作品買單,甚至說專門開一起欄目好好誇誇他。
可結果呢?它狠狠踐踏了所有玩家對他的信任,連一份及格的答卷都沒能交出。
說實話我真的很憤恨,雖然我真的很想客觀冷靜地去寫完這篇文章,但對不起我真做不到。這部作品處處都在挑戰我忍耐的底線,我一退再退終於退到了再也不能冷靜的地步。
在玩完整部作品之後我又去看了一遍舟的水晶箭行動的腳本,真的就是落差很大。我完全不理解為什麼《來自星塵》能落到如此地步,這樣的文本究竟是怎麼通過的內部的文本會,亦或者是他們壓根就沒開過。
我這幾天看了很多大家對於這部作品的評論,有人在怒罵,也有人在為之開脫。有人說這是一場實驗,希望大家不要抱著這麼高的要求去看待這部作品,認為網上的輿論很多隻是跟風,毫無理性可言。
我曾經也害怕自己陷入不冷靜的窘境,所以在玩完本體之後,為了確定一些細節,我又在b站上花了一天時間將《來自星塵》的文本從頭到尾又看了一遍。而看了兩邊之後,我也是更加堅定了我自己的看法:
這根本就不是一場實驗,而是一次對玩家底線的試探。
實驗從來就不是敷衍了事的理由,一部作品用不用心玩家自然感受得到。
有些人說:“看啊,國產遊戲發展不起來就是因為這些吹毛求疵的國產玩家,如果這款遊戲是外國的早就被吹上天了。”
他們將《來自星塵》的失利總結為國產單機沒法發展的證據,用謬誤的邏輯鑄成自己堅固的鎧甲。
我並不否認在國產遊戲發展早期,玩家由於正版意識,付費觀念等很多因素阻礙了國產單機的發展,但至少以我個人的觀感來看,目前國產玩家對於國產單機的容忍度已經是相當之高了,只要你能做到及格線以上你就能在國內市場獲得不錯的成績。
你可以說《完蛋》系遊戲的層出不窮是玩家的悲哀;你也可以說遊戲不理智的粉絲讓遊戲的口碑一落千丈。
但至少這次,玩家沒有過錯。
其實玩家群體是一個很簡單的群體,我們會為好玩的遊戲買單,我們會為有趣的故事買單,我們會為曾經的情懷買單,我們甚至會因為對公司的喜愛而買單。
這就是一場真心換真心的交易。《猶格索托斯的庭院》的官方足夠有趣,讓盒友們記住了他,也帶動了他自己的銷量;《蒼翼混沌效應》正式版上線首日好評掉到褒貶不一,公司一度解散,卻仍在玩家的支持下走回正規,越變越好。
你說上面這兩部作品難道就是什麼史無前例的神作?那當然不可能,他們都有著自己的缺點與不足,但都在積極地與玩家溝通,展現出自己的誠意。
我希望未來能有更多的大廠參與到國產單機遊戲的製作,但不希望未來有更多《來自星塵》。
玩家不應該為了廠商的傲慢而買單,我們只是包容,但不代表可以無條件的忍讓。
玩家,不是傻子。
作者的話:
本來以為這篇文章簡簡單單寫個五六千字就差不多了,沒想到直接就變成了【無名說】歷史以來最長的一篇文章。
說實在話,我認為今天這篇測評實際上是有點背離我寫這個欄目的初衷的。因為這個欄目最開始的目的就是就是儘量地以一種客觀的視角去評析一部作品的優劣,去和大家聊聊一部作品的腳本為什麼好,為什麼差,這麼做會有什麼效果?在這個過程中,我自己也可以通過剖析這些作品本身去反思我自己寫作時所出現的問題,以在未來更好地避免或改進。
但今天我必須要說,我確實摻雜了過多的個人情緒在這篇文章,但我還是想把這些觀點和各位分享出來,哪怕相比之前的文章有很多觀點都不夠嚴謹縝密,這也是我這段遊戲體驗中最真實的一部分。
《來自星塵》的腳本我來來回回看了兩遍,自己打了一遍,b站看了一遍,我相信自己比絕大多數的玩家都要更加了解這個腳本,也是想通過這個反覆閱讀的過程去消解遊玩過程中存在的偏見。
但很遺憾,我仍然認為《來自星塵》的文本寫作是極為失敗的,簡直就是一個業餘作者寫出來湊數的存在。我不能接受這種態度,而他既然以這種態度來面對我們,我也沒有理由對他嘴下留情。
這次我相信了鷹角,交了68塊的學費。
但很可惜,沒有下次。
熬夜寫文不易,如果喜歡就給可憐的作者一個免費的點贊收藏充電三連吧,這真的對我很重要