在初代网红手游回忆录系列的上一期里,我们回顾了《地铁跑酷》十年后仍然高居年度热门手游前三的传奇,而这期我们要聊聊包括《地铁跑酷》在内的所有3D跑酷手游的老祖宗——《神庙逃亡》。

2020年的时候,《神庙逃亡》的开发商Imangi工作室公布了这样一组数据:
游戏的总下载量超过10亿次(顺便一提,中国玩家贡献了36%的下载量),游戏里玩家一共跑了50万亿米,这个长度相当于从地球到太阳往返150次。

《神庙逃亡》诞生之前
Imangi工作室的创始人鲁克亚诺娃和谢泼德是一对夫妻,他们在创办自己的公司之前,都是软件工程师。

谢泼德一直想创办自己的公司,但是并没有找到合适的机会。在2008年,辞去原有工作的他面试了几家公司之后都不是特别满意,刚好在这一年,苹果开始允许第三方开发者的应用上架App Store,虽然当时谢泼德并不知道当时才刚刚起步的App Store能发展到什么程度,但是他意识到iPhone已经成了当时所有人都在讨论的现象级产品,谢泼德隐约觉得这会是一个难得的好机会,他果断决定成立自己的公司,开发针对苹果手机的游戏。


谢泼德先是趁热打铁,给《Imangi》做了个升级版《Imangi Word Squares》。


于是那年夏天,《Harbor Master》上线了,这是Imangi工作室成立以来最成功的作品,在App Store付费榜上冲上了第三名。

之后他们又制作了三款游戏《geoSpark》《Hippo High Dive》和《Max Adventure》。其中《Max Adventure》是Imangi成立以来投入最大的一款游戏,用了整整一年的时间来开发。这是一款在当时比较少见的双摇杆射击游戏,玩家控制一个小孩子击败外星人拯救地球。和之前几个比较简陋的作品相比,这个游戏有丰富的剧情,大量的关卡,玩家和媒体也给了这款游戏很高的评价,但是商业上却并不成功,游戏的销量并不理想。

3D跑酷奠基者
确定了游戏的方向后,他们开始在《Max Adventure》的基础上制作新游戏的原型。在《Max Adventure》里,玩家操作角色在固定的场景里自由移动,如果让角色只能一直向前走,但是玩家可以控制场景绕着角色转动,会不会更好呢?在按照这个思路制作了最初原型之后,他们发现这种控制模式很有意思,但是也有很大的问题,如果玩家可以任意转动镜头的话,很快就会被转晕。所以他们做出了一个优化,玩家只能控制镜头90度转动,而且只能不停地自动向前移动,这样的机制就让玩家只需要滑动屏幕转向就可以完成全部操作。

在核心玩法确定了之后,开发团队开始思考游戏的主题,滑动屏幕转向这个操作和迷宫的契合度很高,最初他们尝试画了一些迷宫的草图,但是场景还不够具体,于是团队想到了让玩家在中国的万里长城或者阿兹特克的神庙上跑这个创意,这也成了游戏最终确定的主题。
在玩法和主题都确定了之后,剩下的就是对细节的打磨。他们在游戏里加入了奔跑的过程中收集金币的设定,但是怎样操作去收集金币又成了一个难题。如果也用左右滑动操作来收集金币的话,就会和转向的操作混淆,最终他们确定了使用重力感应控制来收集金币的设计。

然后就是“玩家为什么要跑”这个问题了,宁可撞墙也要一直跑下去总要有个合理的理由,于是追逐玩家的猴子就被设计出来了,负责设计的强戈夫一直想要再这个欢乐的休闲游戏里加入一些恐怖元素,所以他非常满意这个有点吓人的猴子设计。


付费下载还是免费下载?
2011年8月,《神庙逃亡》正式上线App Store,但是游戏却并没有像其他几款初代网红手游那样,一上线就爆火。最初游戏以付费下载的形式上线,收费0.99美元。上线之初,游戏在付费手游里排名第50位,但是仅仅几周之后,游戏的排名就开始下滑,甚至跌出了前100。于是Imangi不得不考虑怎样改变这种情况,他们做出了一个改变游戏命运的决定,把《神庙逃亡》改成免费下载,并加入更多内购项目以弥补收入。
游戏刚刚改为免费之后,马上就在免费应用榜上冲到了第二位,之后就稳定在前100。在之前付费下载的阶段,游戏每天只有几百的下载,改成免费之后,每天下载量超过5万,并且凭借内购的收入,游戏的营收比之前高了10倍。

后来的故事我们都知道了,《神庙逃亡》成为了那个时代最火爆的手游之一,后来无数的3D跑酷手游也沿着这条《神庙逃亡》开辟的路线,赚得盆板钵满。
后《神庙逃亡》时代
如果你看过初代网红手游回忆录前几期的话,接下来故事的展开你一定会非常熟悉。在《神庙逃亡》的成功之后,Imangi工作室把全部的精力都放在了游戏的更新维护和《神庙逃亡2》的开发上。由于开发一代时,Imangi工作室并没有想到它能取得这样惊人的成绩,所以游戏的底层代码有很多无法优化的问题,在二代中这些问题都得到了彻底的解决。

但是在《神庙逃亡2》之后,Imangi工作室将去往何方,似乎团队的三位核心成员都没有找到答案。
早在2014年,创始人谢泼德在接受采访时就曾经提到,他们正在扩张工作室的人数,他们已经从一家三个人的小公司成长为一家十几个人的公司,并且有多个新的游戏项目在开发中。那么当时提到的“新游戏项目”后来真的做出来了吗?
实际上,在2014年12月推出了一款不温不火的《神庙逃亡VR》之后,直到2021年,Imangi工作室才做出了下一款游戏,Apple Arcade平**占的《神庙逃亡谜题冒险》。

而这款“七年磨一剑”的《神庙逃亡谜题冒险》其实只是一款打着《神庙逃亡》旗号的三消游戏,除了所有Apple Arcade游戏都有的无内购无广告这一个优点之外,它真的就只是一款平平无奇的三消游戏而已。

希望创造了爆款的公司能持续做出改变世界的作品,是美好的期望,或许也是不切实际的奢望。作为3D跑酷手游的老祖宗,《神庙逃亡》已经在电子游戏历史上留下了浓墨重彩的一笔,这就足够了。
十年后,二十年后,我们或许会在某一个下午,突然怀念起那个给我们带来了最单纯快乐的《神庙逃亡》,和那时还有一颗童心的自己吧。
参考资料
Temple Run developer shares a behind the scenes look at making a runaway hit iOS game
Temple Run - From Concept To Release
初代网红手游回忆录系列
1、曾经火爆全球的《涂鸦跳跃》为什么消失了?
2、从《割绳子》到《喵星大作战》:你已忘记的童年,他们还记得
3、十年过去了,《地铁跑酷》为什么还是这么火
4、3D跑酷手游的老祖宗《神庙逃亡》是怎样诞生的
5、《鳄鱼小顽皮爱洗澡》:迪士尼最特别的明星
6、你可能从没玩过真正的黄金矿工
7、从10亿下载到无人问津,《水果忍者》的陨落之路
8、他们在诺基亚上做出了“3A手游”
9、Gameloft之“死”:被资本毁掉的单机手游传奇
10、曾经的3A手游制造机:盘点Gameloft史上10大经典游戏
文 | 斯内克