一.关于da与ta
da即为double attack,两连击。ta为triple attack,三连击。两者统称为强化攻击。强化攻击主要在伤害段数和回转效率上和普通攻击有所区别。
二.强化攻击优先级
以树宝一次攻击动作举例,说一下优先级的问题。众所周知游戏里各属性是有优先级的,比如一次攻击的过程,首先会判断是否免疫,如果没有免疫会判断是否闪避,没闪避会判断是否强化攻击与暴击,如果这些都没有,那么很抱歉的告诉你这只是一次平平无奇的普通攻击,这就是属性优先级的概念。而目前已知的强化攻击优先级如下:
ta > da > 普通攻击
由此引申出我们讨论的问题,概率论模型与圆桌理论模型。
三.特殊攻击概率论模型
最符合常理与物理事实的模型。比如我现在有一个盘子,只考虑强化攻击并且无任何其他增益的情况下,da为50%,ta也为50%,那么我们一个角色的一次攻击,ta作为第一优先级,概率即为本身50%,da在ta不触发的概率下可能发生,概率为(1-50%)*50%=25%,剩下1-50%-25%为普通攻击概率25%。这就是一开始有些大佬说的重攻击会稀释中攻击的原因。
这种模型的优点就是符合客观事实,但一但属性多起来,每次乘算带来的算法复杂度的增加是不断累积的,程序还要考虑的是效率问题,反应到玩家这就是游戏优化问题,所以第二种模型应运而生。
四.圆桌理论模型
很早以前网游的说法,其实只是程序员为了优化代码而使用的一些小伎俩。
圆桌的意思是“一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌”。
同样是按优先级考虑,和概率论模型举例相同的情况,50ta50da,那么先把优先级最高的ta放在圆桌上,占据了50%的位置,然后考虑da,又占据了50%的位置,那么剩下的位置就没有了,于是不会出现普通攻击的情况。
五.区别
圆桌模型和概率论模型对玩家最主要的区别就是,概率论模型需要把一个更高优先级的事件概率堆到接近百分之百才能有效的衰减低优先级事件的触发概率,而圆桌模型只需要把几个更高概率事件的累加和叠到百分之百就可以阻止低概率事件的发生,这无疑是更加方便了玩家的养成,毕竟单一属性如果是非线性叠加,那么叠高所付出的成本是极大的。