是什麼支撐我們一直玩著原神?


3樓貓 發佈時間:2023-01-11 14:04:53 作者:城傾山 Language

這事若只是隨口答應也能聊出不少,但細細想來卻也是個深奧的問題。

按理說,此類二次元遊戲普遍有著“單機向”,或者說“內容向”的傾向——製作組花費大量時間呈現精巧的內容,但對於玩家來說一般只需頃刻就會消耗殆盡。剩餘的時間則有各種邊緣玩法來填充,最為主要的就是「養成」。

類比單機來說,很多遊戲初上手時十分有趣,但久了也會倦怠,能讓玩家沉浸100個小時已經是相當不得了了。但明日方舟原神這種好的二次元遊戲動輒就能讓玩家沉浸數年,相必還是開拓了一些新的東西。

畢竟,人是會疲憊的。

也許會有人覺得,無論是原神還是明日方舟還是其他種種遊戲,總能在恰到好處的時候拋出一段富有質量的故事,流連忘返。因為玩家對新內容的期待使其能夠留在遊戲裡。

這個說法有一定道理,但我覺得未能涉及關鍵。因為一些遊戲同樣能夠持續的呈現高質量的內容——或者說,製作組如果不這麼做,在短期內必然就流失了大量用戶。每年都有大批遊戲死掉,但真因為製作組沒有製作能力,或者說內容不足導致的還真不多。

是什麼支撐我們一直玩著原神?-第0張

如果我們把遊戲內每個版本推出的新內容看作一條曲線上的高點,而隨著玩家慢慢將內容體驗,這條曲線像山脊一般緩緩淌下。而在最深處的低谷,下一座高山的影子之下,才是玩家最容易感到「疲憊」的地方。

對我而言,「疲憊」意味著此處不再是淨土,是時候離開了。

因此,對製作組來說,如何讓玩家在遊戲內容的低谷也就是長草期還能順理成章地做著某些事情,才是關鍵。

我們知道,有時候一波又一波的高峰並不會讓人感到持續的興奮,反倒是有可能應接不暇,不知如何是好。

因此“高峰”之間的“低谷”是有一定存在的必要的。問題只在於,如何讓玩家在低谷的時候,也能心繫下一座高山。

即使再波瀾壯闊的風景,爬多了也會膩味。真正讓勇者持之以恆地勇攀高峰的,是每一座山峰蘊含的意義。

呵呵,說來二次元遊戲的核心是什麼,那必然為「角色」,可以說此類遊戲中的一切,都是要圍繞「角色」服務的。各類新內容之所以存在,其目的往往也是為了塑造新出場的角色,或者強化已存的老角色。

從這點出發,我們就會意識到玩家在長草期作的事情,無非就是在培養「角色」。

是什麼支撐我們一直玩著原神?-第1張

話又說回來,我玩過很多二次元遊戲,但最終能留在手機裡的屈指可數。若把他們作一個分類,大概是一眼望去就是一坨答辯的垃圾或者純粹的換皮、以及初見感覺很有意思,但新鮮勁過了之後依舊疲憊、以及幾乎可以永遠將些許熱情投入進去的了。

回顧我所駐足的這些地方,我可以大概總結出讓我留在遊戲裡的幾條規律。

一、短養成線。

二、複雜的內容。

三、穩定的更新頻率。

短養成線的意思通俗來說,就是將單一角色培養到“畢業”所需的時間較少。一般而言一個版本至少培養兩名畢業角色即可合格。

相對而言,一些遊戲長達半年甚至一年的養成線就像攀爬一座永遠望不到盡頭的高山,只會叫我悻悻而歸。

複雜的內容而非豐富的內容,指的是在版本更新的遊戲過程,要儘量保證老角色和新角色都有用武之地。只有這樣,玩家才會對在長草期培養角色的行為持有穩定的預期,而不至於因為角色的淘汰經歷“無用功”般的挫敗感。

要做到這點,遊戲的內容勢必越來越複雜。無論是填充新機制,還是開發可以利用老角色的新玩法(比如肉鴿),都是這一點的體現。

這點其實很難,許多類型的遊戲玩法從根本上就註定了無法作出突破,無論什麼形式的卡牌最終都要無可避免地走上數值膨脹之路。

而原神的開放世界和明日方舟的塔防玩法,早就在底子裡為遊戲機制的擴充提供了無限可能。

穩定的更新頻率算是基本,如果玩家連新內容什麼時候到來都無法預期,也就無所謂沉下心來培養角色了。

這三點歸納下來,就是玩家可以不停的養成養成養成養成養成...而無論在哪一個節點回過頭來,我們都會意識到自己所做過的事情都是有「意義」的,而這些努力的「價值」又會在新的遊戲內容中體現。

高見輝日,尋落清月,這種持續的正反饋才是我們持之以恆玩下去的根本原因。

打開角色欄,裡面的每一張笑顏是否都是你回憶的一部分?

是什麼支撐我們一直玩著原神?-第2張

不過說到底也是我以自己的經驗總結的一些規律,千人自有千人面麼。

各人又會覺得是什麼讓自己一直留在提瓦特呢?

#原神3.3版本創作者徵集活動#


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