期望不少,不如割草:小评《Fate / Samurai Remnant》


3楼猫 发布时间:2023-10-14 16:32:43 作者:雪豆 Language

整个十一除了打《刺客信条:幻景》以外,我剩下的时间就是在玩这部《Fate / Samurai Remnant》(以下简称FSR)。早在《Fate / Extella》推出的时候我就一直在想,这游戏既然都做成ACT了,干嘛不能跟ω-Force合作一下,整个《Fate无双》出来多好 —— 反正英灵有的是,玩法也是现成的,再加上光荣又做过《刀剑无双》《塞尔达无双》这种联动IP的衍生作,不怕不敢做,就怕不想做。
Menu会随着进程而改变背景图,这挺fate的

Menu会随着进程而改变背景图,这挺fate的

然而距离通关已经过去了好几天,这篇早该发出来的评测文却一直都处在了“改了又改”的状态中。我对《FSR》抱有很高的期望,在前瞻文章中也认为它的前期表现非常出色。然而当用35个小时将全部三个主线剧情全部打完之后,我才发现这部作品并不像我当初预想到的那样……甚至有些地方会让我觉得有些“纠结”。
它有着“有想法”的战斗设计,但却在细节方面并没有打磨的很细致。以至于整个游戏在头五六个小时的蜜月期里会让玩家觉得“有趣无比”,到了中后期以至于高难度时,重复的套路和不平衡的数值成长又让整个游戏变得迅速地索然无味 —— 有一种“看起来是一桌令人垂涎欲滴的饭菜,但吃起来味道却没想象中那么美味”的感觉。
所以本文将集中于游戏通关后的整体感受,对于游戏的前期体验以及部分系统介绍欢迎参考我之前撰写的前瞻文章
备注:文章中将会涉及到大量故事剧透,请酌情阅览。

战斗系统,有些遗憾

首先要写在前提的是,如果玩家真的想在《FSR》里面寻找割草那样的爽快感,那多半是要狠狠地碰壁了 —— 虽然ω-Force确实是靠着无双系列闻名于玩家之间,但它们仍然推出过像《讨鬼传》、《P5S》这种跟玩起来跟无双差别很大的作品。事实证明,他们就算不做无双也能做出好游戏。
《FSR》本质上还是一个A·RPG,打杂兵挺爽快,打BOSS就得想想技能招式和数值安排。我们可以将这一作的战斗系统分为两种体验模式,即“御主模式”与“从者模式”。在战斗的绝大部分时间里,玩家操纵的是御主(也就是宫本伊织),偶尔才能切换到从者进行有限的战斗。
相较于羸弱的主人公,从者无论是从招式、判定、血量以及操控性来说都高上一大截。我一开始还挺不理解为什么不能以从者的视角去“爽玩”, 采访制作组时得到的答复是“想让玩家更有代入感”,听上去似乎没什么毛病。但说实话,既然游戏都给从者设计了完整的技能和输出循环,但却非让你大部分时间去操控弱上一节的人类男主,代入感是有了,心理落差也更大了是真的。
其实不难看出,制作团队为了让伊织能够玩起来有不亚于众多从者的乐子,给他设计了多个维度的玩法 —— 比如游戏从他师从宫本武藏的设定,设计出了《五轮书》中的五个构型。五个构型拥有着非常明显的特点,比如主打血量越少越有威力的火之型、人越多转的越开心的水之形、能攻能守能扛大招的地之型、远近兼顾还能削韧的风之型、血量越多越提攻速的空之型等等。手感和重攻击派生不但不尽相同,战斗中切换构型还能增加额外的BUFF,一个角色当五个角色玩儿,相当充实。
可伊织作为普通的人类,面对的不单单只是地痞流氓或者剑客浪人,还有那些位于传说中的魑魅魍魉妖魔鬼怪,再到后面登场的那些大型的上级精英怪,打起来自然不能像杂兵战一样当无双玩,更别最后还需要面对那些历史上的大英雄所化身的英灵……再加上这次还有额外七个无主英灵,各个身怀绝技不说,动不动就丢个宝具,区区人类真能应付得了?所以除了五个构以外,系统还给伊织额外提供了四个应对手段:消耗宝石的魔术、消耗共鸣槽的共鸣技、消耗秘剑值的秘剑以及可以切换到操纵从者的战斗系统。
当敌人发动强攻击的时候会提示红光,此时需要用C技(重攻击)才可以打断。这个设计看似简单,但由于每个构型的C技起手都有不同的时长,以至于在化解敌人的重攻击时还需要快速反应一下才能顺利破解。我在之前的前瞻评测中曾经写过,杂兵战多少有“无双”的影子,从者战的感觉更像是打《火影忍者 究极风暴》,走的是见招拆招,抓硬直打反击等等比较常见的1v1套路。
而为了加强从者战的难度,英灵们则采用了“即便是C技命中也不会打断红光攻击”的设计思路。要想打断出招,就只有用上面提到的四个应对方法再加一个高手向的“回避反击”才能做到。打眼一看,《FSR》给与了玩家足够的自由度,共鸣技、秘剑、宝石魔术三选一就可以对对方造成硬直,缺乏资源可以切换英灵用其高性能快速拉开位移,再不济伊织还能切到土之型,用防御槽硬吃一招即可化险为夷。
看上去玩家似乎很强力?但实际的体验却并不是这样。开发团队为了体现“英灵与人类直接的实力差距”,愣是给敌人设计了一个要命的“护盾”系统(游戏中叫外壳槽) —— 精英级敌人身上会带有有一定霸体值,并且附带高额免伤的护盾,此时普通攻击基本上很难奏效,只有先破盾才能对本体造成更有效的伤害。
也就是说,所有击败精英级敌人的前提都必须放在“破盾”这一个条件上。对于伊织而言,除了这些技能本身附带的削韧效果以外,敌人在被打出硬直之后的也有短暂的削韧时间。但需要注意的是,这些技能的应对措施是需要消耗资源的,除了共鸣值以外,其他三个资源的增长速度简直不敢恭维:宝石只有在杂兵多的前提下有可能会增加、秘剑槽打十几仗都未必能攒出一格,英灵槽只有使用共鸣技时才有明显的增长……除非嗑药,否则在英灵战中之前几场战斗中屯下来的资源打一半儿就全耗光了。
那么有没有什么既不消耗资源又可以快速把敌人打到硬直状态的技能呢?有的,那就是“在敌人攻击瞬间回避后反击”的上级技巧。相比起其他动作游戏,《FSR》的回避判定可以说是较为宽松的,同时还能将敌人打到短暂的硬直状态。但回避毕竟不是防御,势必会要多多少少承担被击中的风险。在后期高强度连续多轮的从者战中,玩家会变得更加疲于应付对面过来的各种猛烈的技能 —— 甚至是在有些情况下还要同时面对多个从者。
护盾在后期以及高难度下是非常难击破的,以至于在整场的战斗中,玩家有一半的时间会深陷在“破盾地狱”中。我曾经在最高难度“剑鬼”下测试过秘剑对破盾的影响,结果证明,需要6-8次秘剑才能完整破掉一个盾。这样的设计使得《FSR》的战斗陷入了某个奇怪的循环中:在英灵战中,普攻只能作为回共鸣值和秘剑值的唯一方法,对于英灵槽的增长微乎其微;而共鸣技能虽然能够回复一定量的英灵槽,但在单场英灵战中却起不了太大的作用;英灵技能可以有效破坏敌方的护盾,但由于时间上的限制基本上只能在单场战斗中使用一次;宝石虽然可以携带最大99的上限,但战斗中无法恢复,招式的消耗量也并不小;秘剑槽的累积速度太慢,破盾的效果也比较一般……
虽然通过嗑药能够缓解技能资源紧张的局面,但在高难度高护盾的加持下资源的囤积完全抵不上消耗的速度,杯水车薪。数值上的不平衡让《FSR》的战斗让原本应该可以通过多重应对手段互补的循环变成了一项单方面“刮痧”的游戏体验;对于ACT老手而言,回避反击的收益过高又让其他的应对手段失去了它应有的价值。
这就意味着,《FSR》在提高了难度之后变成了单一的循环套路,其他的为打破单一循环套路的设计变成了无用功,实在是让我有些五味杂陈。护盾这个想法本身没错,但只有护盾就真的很无聊,尤其是后面BOSS还有俩护盾的设计,真是恶心姥姥给恶心开门,恶心到家了。

我十分不喜欢本作的剧情

说实话,最早一看是东出佑一郎和樱井光参与了剧本创作时我的心就凉了一大截,到看到“剧本编写是《火纹风花雪月》的团队负责,两位‘大师’只负责监修”的时候感觉还有点儿希望,后面又是襟川阳一和蘑菇的对谈,给人一种“光荣这次是下定了要做一款巨NB的型月游戏”的信心。
但从最终的实际感受上来看,我觉得这故事真的也就只有序章和第一章还算满意,到后面的疯狂推进真是让我有“小刀剌屁股”——开了眼了。不过说到底这些个不满也只是我个人的观点,相信有不少玩家觉得本作剧情写的不错,孰是孰非当然还是以个人的体验为准。
《FSR》的故事开始就定下了个“盈月战争”是“伪圣杯战争”的设定,反正《Fate / Strange Fake》就搞过一次,这个设定看起来也就不算新鲜 —— 毕竟本来7个英灵打架就够写好几章了,这次还多搞了7个无主英灵,怎么看都像是哪里出了问题一样,热闹的有些不正常。
要知道在战争刚打响的时候,无论是正式的七个御主还是七个无主英灵,大家起初还是特别克制的,尤其是像Assasin在背后搞搞破坏、无主Berserker在吉原胡打乱闹一番、以至于Archer组拉人结盟这件事都是符合逻辑的。我之前在节目中说过非常不喜欢这一部中Saber脸谱化的设计,为啥非要整爱吃大米饭有时呆呆的之类的设定,但好在他跟伊织的日常碰撞却在初期还算显得有些乐趣,以至于我还会期待前期搞出这么大的局面,后面主从俩人还会有有怎样的怒涛展开。

而且就算仪式不正经,这圣杯战争我觉得还是得遵循一定的规则。结果等游戏推进到中期剧情之后,我就已经闻到了一些不对劲的气味 —— 这后期展开也太快了吧?!
就像是前期给那些无主英灵做了那么多的铺垫,又是见面打一架又是各种支线小任务啥的,弄的特别饱满,让我本来后面还以为会像御藻艾莉亚那样来上一些“以德服人,最后都加入我方阵营打倒最终BOSS”的大集结桥段,结果到了中期直接让土御门一个术式给弄倒戈一大片,生硬地在原本已经塑造好的伊织派和由井正雪派拧成了伊织派和土御门派。无主英灵从地脉而生容易被控制也就罢了,这连有主的英灵都难逃一劫。好么,主人公这里缜密策划结伙备战,你这背后开一风灵月影直接把规则改了,有意思吗?
而且这一大型术式竟然还能够让“令咒”无效化,非要走进英灵内心才能解决,那问题来了,为啥Saber能解除控制Archer就不能解除?前面郑成功跟Archer这么交心的剧情都设计了,你作为促进结盟的主要一方到关键时刻就被当炮灰毫不留情地推出场,设定也太不科学了吧?
故事前期的细腻和缜密就在后面的故事中荡然无存,就好像土御门泰广一死所有人都被刺激到了,觉得这圣杯战争也没有认真打的必要了一样 ——
  • 那些无主英灵一开始还藏着掖着名字让你自己猜,到了后面不是书爷爷一句“哎哟我想起来了”就是干脆不演了直接自报家门;
  • 一开始藏着掖着的神神秘秘的第十五个英灵,结果到后面变成人质让Lancer到处抓来抓去的累赘……拜托,你可是英灵哎;
  • 金闪闪明明是十六个Ruler,在故事里也就是个甩手掌柜+搞笑担当,真不知道恩奇都看了会怎么想;
  • Lancer组你不走他的结局就等于这俩人全程都在打酱油;Caster看起来像牛里牛气的幕后黑手,但其实也是在打酱油;
  • Caster你到底在干嘛?
  • Assasin这贵物到后面干脆就把之前的神神秘秘抛到脑后,直接放飞自我,不是变身就是召唤,主打一个动静闹得越大越好。而且你身为一个前期认真听话的从者,明明自己规避了术式影响,竟然还是能说出要试探御主然后直接撒丫子跑路,这连令咒都叫不回来的设计到底怎么想出来了,脑回路绝对是宇宙第一。
你认真的?

你认真的?

而且我觉得最不爽的是,《FSR》是有多个分歧点和多个结局,做成AVG的本意是OK的,但问题在于故事有分歧不代表说这故事可以不好好说完:走B路线不是说A路线里的“土御门泰广莫名其妙的死了”就完事儿了,走A路线也不是说“B路线里俩人同归于尽”就能一笔带过了,Lancer线最后要突出BOSS的恶也不是说你作为Alter就可以在最后放弃掉混沌恶这个属性又开始满嘴慈爱世人了(绝对是樱井又作妖),为了让Caster和郑成功结盟不惜把人的性格直接进行改造已经很让我生气,更别说TE线地又卫门最后又用一划令咒直接做掉英灵的设计……令咒连术式都破不了,这时候用一划就能爆杀对面了?
无语了

无语了

真的,要不咱们就干脆全员无主Berserker化,见面就打,打完就和好,也比你弄这些幺蛾子叙事诡计要强。
故事里面甚至连最后大战结束几个英灵连道别都没写,只能通关之后在角色介绍里面自己翻看,明明英灵数量跟《Fate/Apocrypha》差不多,东出你最后监修呈现的效果咋还这样呢?连最后读到由井正雪洗白我内心都毫无波澜,以至于像高尾太夫这种“一开始让人以为很有心机结果最后其实也变成花瓶”的设计我都觉得可以忍受。
骂归骂,但我仍然觉得第三条隐藏结局的设计还是挺有意思的。最早看设定的时候我就发现伊织一看就是那种“绝对不是正常人”的设计,而这条隐藏线的切入点也非常巧妙 —— 采用了“在和平的年代诞生出的剑鬼”的暗线设计,让伊织那种生不逢时,无法抑制对剑的渴望的矛盾感,在主线故事中通过一丁点儿对话上的改变逐渐积累烘托,于故事结局给人一种合乎情理的冲击感。更没想到的是竟然还把佐佐木小次郎拉出来垫了下剧情,让我即便不怎么喜欢这位男主,但却依然能够在放下手柄之后,久久难以忘怀。
但对系列粉丝而言,《FSR》的故事也确实能够很好地抓住他们的心理 —— 与其他英灵的碰撞,技能上的强弱对比,无论是考据厨还是CP党都能在故事中找到一些乐子。各种演出镜头很用心,宝具释放非常有魄力,过场动画也确实称得上是上乘。最逗的是金闪闪的巴比伦屋里面还出现了类似圣晶石碎片的小玩意儿,给我一下子就看乐了。
就像是Archer吐槽某魏国人妻控一样,这种植根于《Fate》系列的一些很独特的包袱或者梗在游戏中就变成了足以称得上“眼前一亮”的特色。我觉得我看《Fate》就是喜欢“关公战秦琼”的路子,所以像这次的Archer组英雄与英雄惺惺相惜,亦或者无主Saber的正义执行路线,读起来还是挺快乐的。

还有一些想说的……

  • 许多玩家都觉得这个游戏的画面一般,但我个人觉得它算是“好钢用到了刀刃上” —— 场景确实不够丰富也不够有意思,但角色身上细节不少,过场动画和招式演出也确实是上乘表现。毕竟来看的就是英灵的魅力,我觉得这么处理也确实挺好;
  • 吉原的夜晚真好看,当年歌川广重所作的《吉原夜樱》原来是这么美的画面;
  • 其实游戏中也有许多不怎么注意到的细节,比如东西卖光了小摊贩会说没货了什么的;
  • 我觉得本作的用语集比故事真的好看太多了,简直是设定厨的天堂;
  • 用Steamdeck玩本作意外的很舒适,推荐一试;
  • 武器强化做的有些简单粗暴,而且有些底子好的武器一旦用错强化道具,就永远都刷不了满属性了;
属性砸满就是最高强化

属性砸满就是最高强化

  • 游戏中可收集可互动的东西是真不少,但问题来了,它设计的也忒没意思忒太粗糙了……比如要互动所有摊贩的挑战中,你只能知道互动了多少个,但到最后到底缺哪几个没互动完全不知道,我一周目的时候就差俩,但死活也找不到到底是少哪里没互动了;
  • 还有像是那些撸猫狗、探索古迹、刷特定敌人的无聊任务设计,要不是为了技能碎片我肯定是不会玩的;
  • 怪物敌人种类不算多,尤其是在还有换头怪加成下,久而久之就疲惫了;
  • 游戏地图不提示布告栏这脑残设计到底是谁想的?开发团队你自己知不知道那个布告栏在城镇里有多不起眼吗?
  • 家里保养刀具用最好的材料也只能提升1.2倍的经验,太抠了;

  • 本来宝石就不怎么够用,结果魔术工坊里炼成宝石还不是瞬时获得的,竟然还要等炼成时间,why ?
  • 附加的战旗类小游戏“灵地争夺”有点意思,不但考虑玩家的策略性,还可以让自己和英灵分头行动,体验无限时间的英灵操作战斗。不过总体上来看我觉得做得还不够好,希望能增加一个单独的挑战模式,另外再增加一些魔术礼装的上限;
  • 为什么Saber的共鸣技会把主人公也打出硬直甚至直接吹飞?嫌自己御主碍事?
  • 小地图中会有多个出口,有些时候为了探一些名胜古迹还必须赶路绕远还得一路手动跑到头,更别说一些地图还有上层下层的设计,加一个地图内传送不好吗?

结语

洋洋洒洒写了这么多字,其实还是因为我对《FSR》的期望拉的太高了,以至于玩到最后会觉得很失落。这游戏确实有很多乐趣,而且能够看出开发团队确实也是动脑筋设计了不少新花样,但最终结果证明它所给到跟我预想的并不一致。ARPG也要老老实实去研究RPG的数值成长。没有舒适的成长曲线,那再花哨的游戏系统也展现不出它本来的真面貌。
型月这公司其实一直都保留着一股子同人社团的劲儿 —— 《Fate》都出这么多作品了,优秀的作品不可为不多,可人神共愤的也不下少数。我觉得《FSR》应该可以做的更好,如果有机会的话,我还挺希望能够看到光荣特库摩做个正儿八经的《Fate无双》,真心的拜托了。


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