混沌元素是現存歷史最長的角色扮演遊戲公司之一,本文作者於1996-1998年就職於這家公司,並致力於介紹業內各家公司的歷史,讓我們來看看他的個人心得與見解。
《魔鎮驚魂》與《亞瑟王潘德拉貢》:1984—1985
在接下來的幾年裡,混沌元素又發佈了兩個極具創新意義的項目。
首先是由理查德·勞尼厄斯(Richard Launius)創作,出版於1984年的《魔鎮驚魂》(Arkham Horror)。儘管此前混沌元素已經不再生產桌面遊戲,但這款基於《克蘇魯的呼喚》的桌面遊戲有趣到足以令他們改變決策。
這款遊戲實現了以下新突破:
- 最顯著的突破在於,《魔鎮驚魂》可能是最早的合作類遊戲,需要玩家齊心協力,共同擊敗由系統控制的敵人。
- 《魔鎮驚魂》還屬於20世紀80年代冒險遊戲復興風潮的一部分,當時的遊戲作品包括1983年面市的《聖符國度》(Talisman),以及佈雷德利公司(Milton Bradley)於1989年出版的《英雄任務》(HeroQuest)。比起混沌元素於20世紀70年代出版的《亞瑟王的騎士》(King Arthur's Knight)等冒險遊戲,《魔鎮驚魂》更真實地模仿了角色扮演遊戲的體驗。
以今時今日的標準來看,初版《魔鎮驚魂》是一款相當過時的遊戲,但幻翔遊戲(Fantasy Flight Games)結合了20餘年的行業發展經驗與全新的遊戲設計技巧,不久前成功地為其賦予新生。
對於角色扮演遊戲行業來說,還有一款作品更為重要——由格雷格·斯塔福德創作,於1985年出版的《亞瑟王潘德拉貢》(King Arthur Pendragon),這款遊戲經常被稱為格雷格·斯塔福德的傑出之作。與前輩《符文尋旅》一樣,《亞瑟王潘德拉貢》也為業界帶來了不少新創意:
- 可以影響角色行動的個性特徵與情感傾向系統。《克蘇魯的呼喚》設計有瘋狂發作系統,但除此以外,在《亞瑟王潘德拉貢》出現之前,幾乎沒有遊戲提及過這種心理行為的模式。
- 這些個性特徵使遊戲系統與背景設定結合得非常緊密,同時也證明了,就算不借助更加通用的遊戲系統,這種結合也能為角色扮演遊戲帶來品質方面的提高。
- 《亞瑟王潘德拉貢》(及其最早期的補充資料)包含整場戰役(80年)的年表大綱,遠遠多於那種處於衝突邊緣卻從未真正爆發的背景設定——比如《符文尋旅》,甚至超越了《旅行者》的TNS系統[注一]中緩慢推進的背景故事。
- 引入族譜設定,不止聚焦於單個角色,玩家可以在戰役過程中扮演族譜裡的多個角色。
《亞瑟王潘德拉貢》是混沌元素髮行的唯一一款真正意義上脫離了基礎角色扮演系統的角色扮演遊戲。這款遊戲與其他遊戲有一些相似之處,但也有很多獨樹一幟的系統設置——而且採用d20系統,而非d100系統。它也是最早的“敘事類”角色扮演遊戲之一,喬納森·推特(Jonathan
Tweet)和羅賓·勞斯(Robin Laws)等人後來進一步推動了這個分支的發展。比起單個角色,《亞瑟王潘德拉貢》更注重故事敘述和史詩般的情節。
對於混沌元素來說,1985年似乎是豐功偉績唾手可得的一年。他們持有半打遊戲產品線——包括極具創意而又引人注目的《符文尋旅》和《亞瑟王潘德拉貢》,《奈亞拉託提普的面具》(Masks of Nyarlathotep)等《克蘇魯的呼喚》經典劇本也於1984年面市了。混沌元素已經將旗下最優秀的桌面遊戲對外放出授權,儘管最開始遇到了一些問題,阿瓦隆山丘還是出版了六款基於《符文尋旅》的產品——包括迴歸格羅安薩世界,於1985年面市的《格羅安薩諸神》(Gods of Glorantha)。《魔鎮驚魂》也逐漸成為受人追捧的經典之作。
不到一年的時間,這種成功在即的局面便急轉直下,混沌元素在破產的邊緣搖搖欲墜。
第一次衰退:1985—1988
《符文尋旅》於1983年的對外授權為混沌元素的第一次衰退埋下了種子。混沌元素原本希望阿瓦隆山丘能以自己做不到的方式,向市場大規模推廣這款遊戲,使其達到一個新的高度。事實卻並非如此,《符文尋旅》的銷量並無太大改觀,這對混沌元素來說是個嚴峻的問題。
此前,《符文尋旅》的銷售額一直是混沌元素現金流的重要組成部分,如今他們拿到的版稅比例遠遠低於從經銷商手中收取的40%。更糟糕的是,他們將大量的創意資源轉投給阿瓦隆山丘製作的《符文尋旅》相關產品,因此而忽略了自身產品線的發展。如果阿瓦隆山丘的銷售額能夠翻上兩倍或三倍,一切都好說,但若非如此,混沌元素就會開始面臨嚴重的財政危機。
這個迫在眉睫的問題第一次展露出跡象是在1985年。1984年還在出版的《超級英雄世界》和《環形世界》[注二]都在這一年停產了。不能否認的是,混沌元素在這一年還出版了《亞瑟王潘德拉貢》,並繼續對《克蘇魯的呼喚》《興風者》,甚至《精靈任務》提供產品支持。
這種衰退在1986年變得愈發明顯。這一年的早些時候,江原正離開了混沌元素,並帶走了《嶄新世界》雜誌。同年,混沌元素出版了最後一款盒裝遊戲——《隼月》(Hawkmoon)。由於財政狀況日益惡化,混沌元素無法繼續負擔僱人校勘遊戲的費用。大量員工遭到解僱,換做普通公司可能早就倒閉了,但混沌元素的經營者都是真正喜愛角色扮演遊戲的人,不僅僅將公司作為一份營生,所以他們堅持了下來,對公司的所有事務親力親為。
不幸的是,這種情況並沒有在短時間內有所好轉。1984年,投機商對《忍者神龜》(Teenage Mutant Ninja Turtles)和《精靈任務》等低印量漫畫(混沌元素自然擁有這些作品的版權)產生了興趣,黑白漫畫市場因此而出現了爆炸式增長。到了1986年末和1987年初,與後來的集換式卡牌遊戲(CCG)泡沫和D20泡沫一樣,黑白漫畫的泡沫破裂了。於是零售商紛紛破產,經銷商也陸續迎來了同樣的命運。由於漫畫市場和角色扮演遊戲市場相互毗鄰,角色扮演遊戲公司免不了也要承受損失——賬單無人支付,未來前景不明。對於已經狀態不佳的混沌元素來說,這是突如其來的另一場災難。
從出版記錄來看,混沌元素的螺旋式衰退似乎在1988年和1989年達到了最低點。除去《克蘇魯的呼喚》以外,混沌元素在1988年中斷了所有產品線的出版,就連“克蘇魯”相關的產品都很少。1989年,《精靈任務》再次面市(最後一次出版),直到1990年,《興風者》與《亞瑟王潘德拉貢》才再次得到產品支持(各有一個新版本)。
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注二:即前文的《圓形世界》(Ringworld),此處為譯名修正。
原文地址: https://www.rpg.net/columns/briefhistory/briefhistory3.phtml
作者:Shannon Appelcline
翻譯:櫻庭若雪