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前言
2008年橫空出世的《死亡空間1》,絕對算得上恐怖遊戲的優秀典範,玩家需要在狹窄的石村號飛船空間裡,使用帶有不同切割效果的武器,對抗以不同方式冒出的屍變體,遊戲HUD還以全息影像的方式,結合主角本身和玩家進行交互,這些玩法和設計在當時與之競爭的同類型遊戲幾乎是沒有。
隨後推出的《死亡空間2》和《死亡空間3》自然口碑也得到玩家的大量認可,可惜後來其工作室Visceral Games因為一系列原因解散了,從那以後玩家一度認為這個IP已經銷聲匿跡。而在2020年TGA上突然公佈的《木衛四協議》,是由《死亡空間》製作人Glen Schofield帶領團隊,創立全新工作室後所開發的,被眾多粉絲稱為《死亡空間》精神續作。
《木衛四協議》目前最高難度已通關,筆者沒有刻意去解鎖成就,能探索的地方都探索了,大概耗時10個小時左右,流程比想象中要短。其實就像《木衛四協議》主創人所說的,它和《死亡空間》完全是兩個遊戲,尤其是玩法方面,兩者只是一些創意和背景故事類似,個人完全能理解製作人的想法,畢竟早已經脫離了EA旗下,總得搞點不一樣的新創作。
正文開始之前簡單說下游戲優化情況,首發第一天因為著色器編譯導致卡頓嚴重確實難受,幸好第二天更修補丁已及時修復,筆者PC配置是Ryzen 7 7700X+RX 6900 XT+DDR5 6000 16GBX2,4K分辨率預設高畫質(FSR 2平衡,和預設超高差別之處只是提升方式變成了FSR 2質量),遊戲全程絕大部分時間幀數浮動在60~100fps流暢範圍中,大概只有四五個場景幀數會下滑到45~50fps左右,不影響遊戲體驗。
順帶一提,手動保存目前不太好使,讀檔之後還是自動保存的進度,而且無法直接選擇章節,希望後續官方能更新吧,至於遊戲BUG全程是基本沒有碰到過。
頂尖畫質、沉浸感十足的狗血太空逃脫
《木衛四協議》的背景故事發生在距今三百年後的木衛四,人類在上面已經修建了一所黑鋼監獄,主角雅各布和夥伴麥克斯正在為UJC送最後一趟貨,遭到外道組織襲擊導致飛船墜毀於木衛四上,主角雅各布就被當作囚犯抓起來了,事實上黑鋼監獄的建立只是為了方便拿囚犯做實驗,不久後監獄發生感染事件,於是就有了流程中的瘋狂逃命,經典狗血。
主角色刻畫還行,雅各布和達妮從一個緊張的陌生人關係發展到合作伙伴,雙方性格和動機隨著劇情推進慢慢揭露,前期還有獄友伊萊亞斯的大量協助,本來期待有什麼火花和反轉,結果是平淡如水,而出場次數較多的法里斯上尉,卻很難讓人記得住,就是四肢發達,頭腦簡單的反派,幕後操手典獄長科爾全程都是全息影像出演,筆者是多麼希望法里斯上尉可以表現奸詐狠毒一些。
總得來說故事其實和《死亡空間1》類似,甚至也有不少情節是致敬了《死亡空間1》,就是好萊塢科幻驚悚電影的劇本,在這種情況下如果要推出續作,筆者比較關心的是其世界觀怎麼去構建和發展,才可以讓玩家眼前一亮呢?
當然,有一說一《木衛四協議》的遊戲畫質絕對屬於次世代級,它採用了虛幻4最終迭代版本,有索尼派出的團隊輔助開發,尤其是細緻化的動捕技術,帶來了最真實的角色形象描繪,遊戲過場還是全部即時渲染的,實際觀影效果非常震撼,比如說開場你可以清晰看到雅各布眼珠上的血絲、頭部的汗水等細節。
實際遊玩中,初期設定在監獄這種幽閉、壓抑的地方,對於入戲驚悚氣氛非常合適,場景設計也很豐富,由監獄逐漸擴展到其他不同結構的區域,壓迫感逐漸增強。就是崩塌劇情太多了,到了後面主角每個關卡都基本要崩塌一次。
Jump scare部分拿捏玩家心理到位,伴隨著奇怪的環境音效通常就有高能時刻,裝死、天花板掉下來、開門殺等套路屢試不爽,但是寄生抱臉蟲藏在補給箱和櫃子這種橋段,感覺用力過度,到中後期已經沒有驚嚇甚至感到厭煩,長脖怪還好因為可以觀察到孢子的異樣(明顯大一些),另外有中文配音算得上好評,就是有臺詞對不上的時候、突然飆英文等小問題。
電棍近戰無雙,GRP才是王道
遊戲通過植入核心、全息影像武器來直接代替交互HUD,無論是血量、GRP能量、彈藥數還是物品庫存都能直觀顯示,玩家沉浸感更強又符合所處2300年背景的科技水平,這是《死亡空間》優良傳統之一,2008年就有此設計,放在今天依然一點不落伍。
電棍的電光火花效果
《木衛四協議》完全是全新的獨立作品,所以它的核心玩法比較獨特,筆者願稱之電棍近戰無雙,前期遇到敵人通常並不能先手攻擊,理解為敵人攻擊速度會更快,這時候只要向左或向右推住左搖桿就能閃避,閃出敵人硬直之後就可以暴打對方了,配合手柄震動、倒地和斷肢效果,說實話打擊感非常不錯,面對一個敵人時往往都可以逼它到絕境,觸發處決動畫或者擊飛環境殺,這點筆者承認在前期確實很爽,注意是前期。
問題出現在槍械武器設計上,電棍打出硬直後還可以接槍械射擊操作,很流暢的一套連招,但是實際面對越來越多敵人的時候,因為子彈數量嚴重不足,遊戲機制還是鼓勵玩家使用近戰,筆者通常是用槍械解決一下遠程的雙頭怪(僅僅是爆下頭部,還不死),然後一路近戰無雙逐個解決,次數多了難免會出現審美疲勞。
算是真正AOE範圍傷害的鎮暴槍(指主要開火),還是到大概70%進度才拿到,而且其爆炸彈藥還得升級到底才可使用,如果能把它安排到50%進度以前會好很多。槍械切換也比較慢,居然還存在模塊化設計,面對一堆敵人時哪有時間等待,所以變成一次大規模戰鬥通常只能用兩把槍械。
這個場景可以把三個敵人都丟下去,但是戰利品就沒了
爛攤子最終由GRP反重力科技來收拾,它真的有點過於強勢,整個流程下來筆者起碼有一半敵人是GRP擊殺的,總得來說前期電棍無雙爽完了,中後期設置太多GRP環境殺,導致槍械一度失去存在感,同時用電棍也開始審美疲勞了,最終BOSS又給你爽一波突擊步槍的突突突,只能說電棍、槍械和GRP三者平衡性把控得並不好,個人更希望能給予一個相對穩定的戰鬥成長體系。
當然,有些關卡設計還是值得肯定的,一般都是敵人逐個出現的狹窄場景,壓迫感十足之餘需要以最快的速度逐個解決,否則就會堆怪打不過了,比較考驗應變能力和操作,這時候電棍、槍械和GRP使用自由度就會比較高,不會過於侷限於一種手段。
對於升級路線個人給一些小小的建議,優先可以把電棍和GRP升級滿級,手持火炮作為基礎槍械,除了次要開火的爆裂彈都可以點完,鎮暴槍全點滿還是暴力的,臭鼬只點容量單發威力足夠大,突擊步槍能多點就點,戰術手槍存在感比較低,剩餘的錢只要購買彈藥就好了,突進步槍拿到的時間太靠後了,總感覺劇情沒完。
揹包系統前期沒有防護服的時候,只有六個格子,對於最高安保難度來說,並沒有出現不夠用的情況,筆者印象之中只有一次,那一次還可以來回跑商店賣掉。穿上防護服之後就擁有高達十六個格子容量,基本只有BOSS或者精英怪大戰之前會被塞滿。
驚悚的怪物堆滿,但一點不恐怖了
怪物盤點一下,整體給人感覺並不恐怖,明顯更多是驚悚了,唯一能感到恐怖的是暗藏的寄生抱臉蟲和長脖怪,但是個人覺得它們倆僅僅是場景中的陷阱類設計,出現次數多了就感覺不到恐怖了。
怪物類型按照普通來算,最多就只有10種,有些本質上還是相同的,像胖哥和變異的裝甲士兵(血厚一點而已),和大量普通變異體一樣,攻擊方式都是上來直接撲你,普通雙頭連體怪是唯一使用遠程+撲你的類型,比較有特點的只有隱身蜘蛛怪,至於觸手存在於中後期大多數普通怪,它的二次變異特性,給筆者壓迫感還是有的。
循聲者(失明怪)的設計更多是為了潛行戰鬥的存在,但是也有點雞肋,大多數情況都是循聲者單一存在一個區域(混雜其他怪物更好),對於玩家行動一點都不靈敏,比如說筆者在對一隻循聲者進行刺殺的時候,只要不碰到旁邊的另外一隻就一點事兒沒有,中後期關卡設置數量太多了,而且還特意給你準備足夠多的鐵刺陷阱,沒有一種緊張刺激的潛行體驗。
BOSS數量會比較少,按照遊戲流程來看,就只有最終結局的BOSS,強化的雙頭怪出現次數太多了,在纜車的時候打一次還好,後面還要打幾次而且打法一成不變,就是硬堆血而已,會令人感覺重複度很高,這樣只能理解它屬於精英怪了,如果能夠多幾種不同類型的BOSS,分佈在不同關卡里面,怪物設計方面會好很多。
當然,遊戲的角色死亡動畫是極其豐富的,血漿迸發的方式很有力量感和衝擊感,這也算是一個小小特色吧,筆者確實解鎖了不少,初期會有挫敗感。
總結
通關遊玩《木衛四協議》後能感覺到,它確實屬於完全獨立的新作品,除了背景故事、HUD設計和《死亡空間》等靈感創意相似,其他方面尤其是核心玩法是絲毫不沾邊的,如果你是衝著《死亡空間》精神續作而來建議不要抱太大的期望。
先說下優點,《木衛四協議》的畫質、音效和氛圍感是不錯的,特別是動捕技術是業內頂尖水平,主要人物刻畫印象挺深,劇情似乎沒有說完,獨特的近戰+槍械射擊連招,能帶來強勁的打擊感,但是戰鬥機制平衡性並不好,資源分配不太合理,怪物類型設計比較中庸單一。遊戲基礎版價格為298元,最高安保難度只有10個小時左右的流程略短,整體而言算是一款合格的3A大作,改進空間還挺大的。