【PC遊戲】從希臘殺神到北歐老父親,《戰神》與聖莫尼卡背後的故事(下)


3樓貓 發佈時間:2022-01-13 17:06:07 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:霧鴉

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從希臘殺神到北歐老父親,《戰神》與聖莫尼卡背後的故事(上)

“感謝小黑盒邀約撰寫”

《戰神:昇天》的滑鐵盧

在聖莫尼卡內部,一直有一個關於戰神系列的想法——多人遊戲,這個想法早在2007年時就被Cory提出,但當時PS2還缺乏對應技術,2010年時媒體詢問Stig相關話題時,後者也只是表示“多人遊戲目前對我們的作品沒有敘事和玩法上的幫助。”

而在《戰神III》發佈後,團隊重新拾起了這一想法,並交由《戰神III》的首席設計師Todd Papy負責製作,Stig此時正在忙於另一個未公開項目。

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(《戰神:昇天》首次加入了多人戰鬥系統)

《戰神:昇天》的開發理念很簡單,就是在原有的《戰神》系統框架上加一個多人模塊,讓不同玩家扮演不同神靈互相廝殺,但團隊忽略了一點,《戰神》的核心要素遠遠不止戰鬥這一環,其獨特的故事也是系列粉絲們非常看重的,而在正傳奎託斯的故事已經結束的前提下,《戰神:昇天》在劇本創作上的限制幾乎提前宣判了故事性的死刑。

事實也是如此,2013年3月12日,《戰神:昇天》正式發售,首月銷量57萬,雖然也不算差,但遠低於前作半個月售出110萬份的壯舉。媒體評分也大幅下滑10%,均分只有80左右,玩家們雖然在戰鬥方面表達了肯定的態度,但一致認為本作的敘事部分完全是狗尾續貂,完全達不到原有水平。

《戰神:昇天》的糟糕表現其實也暗示了聖莫尼卡的內在表現,在《戰神》三部曲的故事結束之後,在大量系列員工離開之後,這個工作室要怎樣延續此前的輝煌呢?

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聖莫尼卡的寒冰紀元

2014年2月,索尼突然對聖莫尼卡工作室進行了大規模裁員,此次裁員具體涉及的人員數量並沒有公佈,但隨之而來的是工作室開發3年的新IP被取消的消息,這個新IP透露的信息非常少,僅僅在《戰神III》的彩蛋中有相關信息透露出其是一部科幻題材的作品,不久之後,該項目的部分美術原畫洩露,看上去似乎是一個科技與原始並行的世界觀,除此之外就沒有任何相關情報了。

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(代號《內部7》的遊戲原畫)


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(在開發紀錄片中能看到該項目存在載具系統)

該項目的負責人Stig在完成《戰神III》的開發工作後就一直投身其中,在此次裁員事件中他也選擇了離開,隨後加入了重生工作室,並打造了我們現在熟知的《星戰絕地:隕落的武士團》。但那就是另一條故事線了,現在,讓我們回到另一位老朋友的視角上。

在2007年離開聖莫尼卡工作室之後,Cory加入了Lucas Arts工作室,並在一次採訪中透露他正在將於2015年上映的《瘋狂的麥克斯》製作一款配套的遊戲作品,該作品Lucas Arts 和Avalanche Studios(代表作《正當防衛》系列)合作開發,但Cory在開發初期就離開了Avalanche Studios,轉而加入了Crystal Dynamic工作室,擔任《古墓奇兵》重啟作的過場動畫導演一職。

在為《古墓奇兵》執導的過程中,Cory向團隊成員表達了一個瘋狂的想法——一鏡到底,從遊戲開始到結束,玩家都不會看到任何鏡頭切換的畫面。這個點子被水晶動力當即否決,他們認為那根本不切實際。

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Cory只在水晶動力待了短短一年,顯然後者並不太能讓他展現腦子裡那些瘋狂的想法,他開始懷念起過去,懷念起那個同樣瘋狂,微笑著面對困難的工作室。

2013年8月,在《戰神:昇天》失利之後,工作室負責人Shannon詢問Cory有沒有回到工作室的想法,聖莫尼卡也好,《戰神》系列也好,都需要一個領導人來讓他們重回正軌。

Cory笑著點了點頭,在闊別7年之後,他又一次踏入了聖莫尼卡工作室的大門,而這次在他前方的,將會是一段翻天覆地的冒險故事。

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繼往開來的《戰神》

“改變是不可或缺的,這將會是一個奎託斯教他兒子成為神,而兒子教他成為人的故事。”

——Cory Barlog,《戰神》製作人

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久別重逢

工作室眾人聽說Cory要回歸的消息都顯得非常激動,雖然無法聚齊當年《戰神I》的核心團隊,但聖莫尼卡還有不少從《戰神II》工作至今的老員工,而他們很清楚Cory的能力。

迴歸第一天,Cory像往常一般悠然地走進辦公室,笑著和同事們打招呼,彷彿他從未離開一般,迅速融入了團隊氛圍。經過這麼多年,Cory和聖莫尼卡的內心深處都不曾改變。

但有的東西還是改變了,比如Cory的身份,他現在除了要做好遊戲的工作外,還要擔負起作為父親的責任。

和當年那一群躁動不安的毛頭小子相比,成家立業後的Cory對《戰神》的故事和奎託斯的身份有了更加深刻的理解,這將對系列的未來走向產生至關重要的影響。

雖說Cory已經對團隊非常熟悉,但2013年《戰神:昇天》的失利讓索尼有了“讓系列休息休息”的想法,暫時沒有給予Cory重啟系列的權利,再加上當時工作室的另一位製作人Stig還在忙新項目,Cory只能帶領團隊部分成員進行早期概念設計工作。

這悠閒的日子並沒有持續多久,正如前文所說,半年之後聖莫尼卡內部結構發生劇變,索尼要重新評估工作室的綜合能力,對於Cory來說,這既是機遇,又是挑戰。

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(Cory和他的兒子)

重啟之旅

在工作室裁員之後,Cory要做的第一件事,就是說服索尼給予他重啟系列的權利。

“重啟系列”並不是說服索尼的話術,正如Stig所言《戰神》三部曲的故事已經畫上了一個完美的句號,縱使Cory使出渾身解數也很難在一個圓環上添枝加葉。再者說,原先的奎託斯形象和故事風格已經不再新鮮,Cory腦海裡已經有了一套全新的想法,將會為故事帶來更多的可能性。

工作室老大Shannon陪著Cory一同去說服索尼高層,在聽完Cory的劇本結構和新特性描述之後,他們給予了Cory重啟系列的權利,畢竟現在沒有人比這個男人更懂《戰神》。

此次說服之旅還為Cory和聖莫尼卡帶來了更多意外之喜,Cory向索尼提出了此前“一鏡到底”的想法,後者表示會全力支持Cory,而聖莫尼卡也將告別工作了16年的辦公大樓,搬去索尼為他們準備的煥然一新的辦公環境。

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(團隊參觀新工作室)

資金,準備就緒;人員,準備就緒;想法,準備就緒,是時候開工了。

搬去新工作室的第一天,Cory把全體員工叫到大廳,為他們闡述自己對於《戰神》系列的新想法——這是從David時代流傳下來的工作室傳統,身為製作人也要去傾聽團隊成員的意見。

“這是奎託斯的臉,玩家們看到後腦海裡只會浮現出怒吼和殺氣,在當年的確效果顯著,但現在已經不新鮮了。”Cory指著大屏幕說道,“我們需要重塑奎託斯,讓故事更有張力。”

還沒等Cory向團隊闡明新《戰神》的各項設計,一份從天而降的“禮物”落到了他手裡,110位被取消項目的團隊成員將併入Cory的團隊,開發了三年的項目被突然取消讓他們士氣無比低迷。Cory需要為他們找點事做,並且想辦法讓他們重振旗鼓。

萬幸的是,聖莫尼卡從不畏懼挑戰,工作室有一項傳統,就是讓工作緊密的部門在一塊工作,程序和美術坐到一塊,動作設計和動畫設計坐到一塊,產品部則坐在所有人中心,這樣在提高溝通效率的同時,也讓團隊內部互相審視彼此的工作,不斷地進行內部改良與優化。

而在2015年這個時間點,聖莫尼卡還擁有了另一重身份,工作室內部還分化出了一個“孵化團隊”,將會幫助獨立遊戲工作室進行遊戲開發和發行工作,而在這個項目持續的幾年間,有幾部遊戲讓聖莫尼卡獲得了對遊戲的全新認識。

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獨立遊戲與新的理解

第一款作品,名為《花》,來自ThatGameCompany,其憑藉簡單到極致的玩法帶來了一段治癒人心的遊玩體驗,讓團隊認識到電子遊戲遊玩體驗上的全新維度,並開始逐漸嘗試將玩法與敘事進行融合。

緊接著,同樣由ThatGameCompany製作的《風之旅人》則聖莫尼卡工作室重新審視起電子遊戲的敘事體驗,他們此前從未想過遊戲作品能夠達成直擊靈魂的情感衝擊,並且僅僅憑藉極簡的畫面和遊玩系統。

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除此之外,還有由Giant Sparrow工作室開發的《未完成的天鵝》和《艾迪芬奇的記憶》這兩部作品,前者讓團隊看到了電子遊戲藝術風格上的巧思,後者則讓團隊看到了電子遊戲敘事方式的無限可能。

隨著時代的進步,3A遊戲的開發成本越來越高,開發者們也愈發懼怕創新與開拓,動輒幾個億的投資要是搞砸了沒人能夠承擔起責任。而獨立遊戲,正好作為新的行業尖兵,主動承擔起開拓電子遊戲邊界的任務,他們所達到的成就也讓聖莫尼卡滿載而歸,反映到遊戲中的方方面面。

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重塑奎託斯

除了製作人一職外,Cory還肩負著劇本創作的任務,《戰神II》和《戰神III》的故事都是由他主導,他很清楚如果想要讓《戰神》獲得全新的體驗,當務之急就是重塑奎託斯這個角色,他才是故事的核心。

但在經過三部曲洗禮之後,奎託斯的形象早已深入人心,想要改變玩家心中對他的印象可不容易,一個不留神搞砸了勢必會引發玩家群體的唇槍舌戰,這可是一把閃著寒光雙刃劍。

好在經過時間洗禮的並不只是奎託斯,Cory同樣如此,他很快找到了一個新的切入點——父親,在原先的三部曲中奎託斯手刃了父親宙斯,這是非常典型的希臘神話悲劇故事。而在重啟作中,Cory想讓奎託斯擔任起父親這個角色,讓一個缺少父愛的人物去承擔身為父親的責任,聽上去就充滿了戲劇性。

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在Cory的設想中,新《戰神》中奎託斯將會和兒子一同冒險,就像《最後生還者》中喬爾和艾莉那樣,這個提議立刻遭到了團隊的反對,大多數成員認為奎託斯一直都是孤膽英雄的形象,帶著孩子上路顯然並不符合人物設定。並且從遊玩的角度上考慮,奎爺那狂暴的戰鬥方式也不適合多一個旁觀者,在玩家進行戰鬥時,孩子的存在或許會阻礙流暢度,如何編寫他的AI也是一個難題,要是出現一個在奎爺身邊亂晃的角色會讓遊戲代入感大大降低。

Cory花了很長時間去說服團隊接受他的想法,帶著兒子上路的確不符合原先的奎託斯性格,但這也正是新《戰神》需要做到的,不破不立,想要重塑奎託斯,就必須得先打破玩家的固有印象,否則一切都是紙上談兵。

在Cory的堅持下,團隊逐漸開始接受他的主意,正如他所說,原先的奎託斯形象已經不再新鮮了,有舍才有得,如果團隊自己都過不去這一關,如何讓玩家感受到新《戰神》的進化呢?

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(原先的形象已經過時了)

在確定好設定之後,Cory還需要一個能夠完美演繹他心中奎託斯新形象的演員,幸運的是,恰好就有這麼一位“真人版奎託斯”。

戲如人生

Christopher Judge,1964年生人,是一位在美國影視圈小有名氣的演員,他不僅肌肉發達,人高馬大,還是4個孩子的父親,簡直就和Cory腦海裡的奎託斯形象一模一樣。

原本Christopher對出演電子遊戲中的角色興致缺缺,畢竟他當時已經50多歲了,不太能接受年輕人的文化。但在閱讀了Cory給他經紀人的劇本後,他立刻被其中奎託斯的故事深深吸引,他在這個飽經風霜的男人身上看到了太多自己的影子。

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(Christopher Judge)

“因為工作關係,我雖然作為4個孩子的父親,但差不多有10年我都沒有陪伴在他們身邊。”Christopher面對著攝像機說道,眼眶逐漸溼潤,“這正好和奎託斯父子缺少的時間差不多,我特別能夠理解他的情緒。”

在遊戲中,奎託斯一直難以把握和兒子的距離,為了逃避自己的過去,在兒子出生後他一直將照顧兒子的責任交給妻子菲,當母子二人在家中學習知識時,奎託斯則在森林裡赤手空拳與獵物搏鬥,不論他多麼想要逃避曾經的夢魘,鮮血依舊是他最好的鎮靜劑。

“我在飾演奎託斯時所表達出的情緒,都是我的真情實感,是我對孩子們的歉意。”Christopher說道,在這一刻,兩位父親雖然擱著屏幕,但卻達成了靈魂上的共鳴,Christopher的出色表演讓奎託斯的形象前所未有的豐滿,遠超Cory的預期。

除了Christopher以外,遊戲中的其他演員也都演繹得非常出色,新《戰神》的故事裡每個角色都有著自己不想揭開的傷疤,如何去醞釀情緒,如何去處理情感,都在遊戲中展現得淋漓盡致。

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(猜猜這是哪一段劇情?)

不安的種子

在新《戰神》開發1年多後,索尼全球工作室總裁吉田修平來到聖莫尼卡審查工作,作為一名業界老兵,吉田修平的眼光無比毒辣,能靠著遊戲Demo迅速判斷出其成品品質。而這次他的目的,當然就是瞧瞧重啟的《戰神》表現如何。

吉田沒有在工作室待太久,他上手玩了玩當時的Demo,表情無比凝重,象徵性地指點了幾句就離開了。但工作室的所有人都明白,他對遊戲的品質非常不滿。

“他肯定在想,我給這些人這麼多錢就做了個這玩意?”Cory說道,他是第一個得知吉田看法的人,“我當時就想著,完犢子了。”

索尼老大哥對遊戲表現不滿一事很快就傳遍了工作室,團隊成員面面相覷,他們不知道自己究竟是什麼地方出了差錯,所有人的目光都聚集到了Cory身上,現在需要他為團隊重新調整方向了。

為了讓團隊成員更加了解遊戲風格,聖莫尼卡的核心成員策劃了一場冰島之旅,去看看現實生活中的北歐風光,這或許能為遊戲帶來帶來意料之外的價值。

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(團隊在冰島取景)

這個由六人組成的小團隊很快就啟程了,他們沿途欣賞了無數自然奇觀,大自然的鬼斧神工深深折服了他們。出了自然風光外,團隊此行還有一個目的,冰島語是現存最接近古北歐語的語種,空靈而婉轉的音調正適合為新《戰神》作曲,遊戲的主題曲就是由冰島合唱團所演唱的。

另一邊,Cory他們也沒閒著,為了加深演員們對北歐人日常生活的理解,他們策劃了一場別開生面的荒野求生活動,帶領團隊成員體驗北歐人的原始生活,從打獵生火到蓋房盯梢一應俱全,讓演員們更加理解角色們身處的環境。

在多方面的努力下,新《戰神》的開發工作逐漸回到正軌,是時候像世界展示聖莫尼卡這些年的勞動成果了。

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(體驗北歐生活)

千呼萬喚始出來

2016年E3,索尼發佈會,在欣賞完現場樂隊恢弘大氣的演奏之後,銀幕上逐漸浮現出了畫面。

鏡頭跟隨一個小男孩的視角進入屋內,看上去是個普通的住房,一個低沉的聲音從黑暗中傳出,告訴男孩要進行一場測試。

下一秒,一個滿臉大鬍子的魁梧身影從黑暗中走出,現場瞬間爆發出潮水般尖叫聲,觀眾們興奮地手舞足蹈,那個男人回來了。

新《戰神》的演示取得了前所未有的成功,雖然風格相比前作大改,但拳拳到肉的打擊感和出色的畫面表現力都讓玩家們心潮澎湃。要知道,此刻距離正傳前作《戰神III》已經過去了6年,遊戲界需要奎託斯這個超級猛男來掀起一場驚濤駭浪了。

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(16年的E3現場的狂熱粉絲們)

看到玩家們的肯定,Cory心中的石頭終於放下了,這兩年的開發工作已經讓當初那個意氣風發的青年變得白髮蒼蒼,重啟系列的壓力一直壓在他身上,更痛苦的是在封閉的開發環境下,他根本不知道這樣的設計能不能滿足玩家們的期待。

守得雲開見月明,沒有了後顧之憂,團隊可以終於可以放心大膽地去完善遊戲了。遊戲預計於2018年3月13日正式發售,正好是Cory製作的《戰神II》發售11年後。

“戰神”和他的老父親

雖然玩家們的反饋都非常正向,但工作室的製作時間依舊是有限的,此刻的聖莫尼卡員工數已經來到了150名,是一個非常龐大的團隊,但E3演示的9分鐘內容卻花了他們1年半的時間去打磨,而現在,他們還要打磨剩下的25~30小時的遊戲內容。

Cory每天都在辦公室裡走來走去,哪裡有問題去哪裡,任何關於遊戲瑣碎的細節都需要他來考慮,UI設計,戰鬥設計,動畫設計......一個人完全是分身乏術。

新《戰神》在遊戲玩法設計上做出了大刀闊斧地改動,完全拆解了原先的“鐵三角”要素,取而代之的是半開放世界探索和RPG要素,這些全新的系統需要大量的測試工作來進行調整。遊戲視角方面也進行了改變,越肩視角雖然能為遊戲帶來更強的代入感,但也意味著原先奎爺大開大合的戰鬥風格並不適用於這樣的鏡頭角度,團隊需要重新設計一套類似《黑暗靈魂》戰鬥風格的系統,這些工作全都要從零開始做起。

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(《戰神》完全重做了原有的戰鬥系統)

與此同時,Cory還需要不斷地完善世界觀設定,雖然已經確定本作將會基於北歐神話,但他還想在之後拓展到埃及神話和瑪雅神話,讓遊戲舞臺更加豐富。

而就在團隊好不容易完成戰鬥設計後,來自測試人員的反饋再度令Cory陷入沉思。

“阿特柔斯(兒子)好像沒什麼用,在戰鬥中他顯得礙手礙腳。”

這似乎佐證了團隊成員最初的預言,在當時阿特柔斯的行動全部由AI控制,在玩家操控奎託斯戰鬥時,他則會在一旁隨機向敵人射射箭,並沒有融入玩家的戰鬥之中,而這與Cory一開始的設想相悖。

為了讓阿特柔斯能更好的融入遊戲玩法,團隊重新設計了一套他的行動方案,不再由AI控制行動,而是將其拆解為各個指令,分配到按鍵上,再通過玩家即時觸發。

此項改動收穫的效果非常顯著,為原本充滿侵略性的戰鬥風格增添了更多的策略性,同時也讓阿特柔斯與玩家的關係更加緊密,發售後一度被玩家調侃為“真正的戰神”。

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(Cory觀察測試人員的反應)

雖說最終圓滿解決了問題,但這畢竟是意料之外的工作,原定的發售日顯然是不可能實現了,無奈之下,團隊宣佈遊戲延期一個月,將於2018年4月20日正式登陸PS4平臺。

落幕

2018年4月20日,Cory一個人坐在家裡的電腦前,還有幾分鐘遊戲就會正式解鎖,隨之而來的還有先行媒體評測。

Cory看上去坐立不安,盯著時鐘一點點地向前走著,這5年的開發經歷如走馬燈一般在腦海中閃爍,有淚也有笑,而現在更多的則是不安。

“是時候了。”Cory看了看攝像頭,用顫抖的雙手點開Metacritic網站,戰神已經出現在了首頁上,“還沒有更新,我還能最後緩一緩。”

下一秒,來自全球媒體的評分緩緩出現在了屏幕上。

IGN:10/10,Gamespot:9/10,Eurogamer:10/10,媒體平均分:94/100,PS4史上評分最高的遊戲之一。

釋然與狂喜一瞬間充滿了Cory的身體,化作點點淚珠從他的眼角滑落,這是他從業20年來最漫長的一次長跑,而現在,一切都值得了。

【PC遊戲】從希臘殺神到北歐老父親,《戰神》與聖莫尼卡背後的故事(下)-第22張

《戰神》在發售三天之內售出了300萬份,截止2021年末,全球銷量已經超過了2000萬份,成為了PS4史上銷量最高的第一方作品之一,叫好又叫座。

我想在2010年,《戰神》三部曲的故事畫上句號時,沒有人會想到聖莫尼卡會在8年之後讓這個系列脫胎換骨,以全新的姿態再次登上王座,而現在,距離《戰神》的發佈又過去了4年,不出意外的話,基於《戰神》二次開發的《戰神:諸神黃昏》在近期就會和我們見面,奎託斯的故事還遠遠沒有結束,就讓我們一起見證,《戰神》系列會怎樣繼續譜寫屬於它的傳奇。

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從希臘殺神到北歐老父親,《戰神》與聖莫尼卡背後的故事(上)

從希臘殺神到北歐老父親,《戰神》與聖莫尼卡背後的故事(下)

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