【PC遊戲】當製作組自己就廚力不足,《仙劍客棧2》又如何讓人滿意?


3樓貓 發佈時間:2022-07-14 11:03:41 作者:hjyx01 Language

其實吐槽《仙劍客棧2》並不能讓我感到快樂,畢竟消耗的時間已經過去了,回顧一下過程和體驗只會讓我覺得空虛。至於軟星做不好仙劍系列遊戲的這個問題,經歷了《仙劍奇俠傳7》的洗禮以後其實我已經瞭然於心,很大程度上已經可以歸結於他們能力上就是不足,雖然人還是會不斷的進步和成長,想要在如今的軟星尋找過去的舊夢顯然是一份過高的奢望。

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但這個世界上有很多東西是能力以外可以彌補的,那就是廚力,廚力帶來的用心程度可以化腐朽為神奇,廚力帶來的情感傳遞可以穿越屏幕和網絡,讓作者和讀者(觀眾)實現突破次元壁的情感共鳴——比如在《輝夜》第3季結局時的終極浪漫,比如在《86不存在的戰區》最後的《Lilas》曲目響起。其實越是所謂“粉絲向”、“飯制化”的內容越需要廚力,在這個日漸標準化的社會和時代裡,在日趨重複化的生活和日漸隔離的人心之下,我們需要通過“廚力”的熱愛來找到彼此對於靈魂的一點慰藉。

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之所以用廚力作為開頭,大概是已經做好了遊戲性有所欠缺的準備,但即便如此,《仙劍客棧2》的遊戲性拉胯的程度還是超出了我的想象——



一分鐘就可以講完的全部策略環節

《仙劍客棧2》的全部策略可以歸結如下:

(1)多種小麥、少量種水稻、每日去集市把小麥買完找遊商換木頭石頭

(2)定一道原料可以自產的菜堆到滿星(糯米、蜂蜜、海參這些只能買或者探索的材料不行),設為招牌菜,除非空桌否則只接待招牌菜可以最大化提升金錢收入

(3)叫花子住店時第2天大部分客人都是叫花子,可以把招牌菜設為炒飯來實現營業環節唯一的可控性

沒了,以上就是全部了。



完全是個笑話的模擬經營過程

首先我要反思,有可能是我個人的問題,拋開客觀上仙劍客棧2不行的事實不談,那就是我玩的模擬經營不夠多,不足以讓仙劍客棧2的平庸藏木於林——就算仙劍客棧有99%的問題,難道我就沒有1%的責任嗎?然後基於這個設定,結論就是《仙劍客棧2》是我玩過的,遊戲性墊底的模擬經營遊戲,沒有之一。

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很難想象一個模擬經營遊戲居然在幾乎所有的遊戲環節都(1)不存在有意義的選擇,並且(2)系統之間沒有任何關聯性。任何一個模擬經營遊戲以上兩條佔一條就是可以直接槍斃的死罪了,但《仙劍客棧2》能夠兩條都佔齊了簡直是聞所未聞。

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《仙劍客棧2》的經營核心內容是“做菜→升級客棧”這樣一個循環,升級客棧的內容需要菜品的等級(每晚研修,拿金錢和體力換菜品經驗值)、星級(升級當日不要太多趕人或者怒氣翻臉就不會掉星)、金錢、石頭和木頭。其中金錢的獲取途徑主要來自於客棧經營,石頭和木頭可以來自於探索、兌換(使用小麥和大米)和購買。

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從大的框架來說《仙劍客棧2》並沒有問題——以種地、探索和採購作為物資來源;以堂食招待作為資源轉換;在夜間安排中豐富養成內容,但問題在於這個遊戲把上述所有過程做成了用腳做數值的單線程遊戲流程,而且在應有的“填料”環節毫無誠意,最終帶來的體驗就是上班一樣毫無意義的重複勞動(不對,上班其實並不會一直是毫無意義的重複勞動),讓人昏昏欲睡,甚至比大菠蘿3的旋風蠻還催眠...


種地系統樂趣為0/10

不如20年前的QQ農場——我是認真的,好歹那個還有澆水施肥還需要考慮一下時令之類的。

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農場分為6級,最多16塊田,12個畜欄,12個水產養殖位,所有操作一鍵手遊化,往好了說是節約操作,但問題是也太過於敷衍了,我隨便總結一下槽點吧:

(1)操作過程完全沒有動態畫面就是靜止貼圖,比如收穫時就是直接給你換一下貼圖

(2)雞苗是直接從蛋開始的,是可以自孵化麼?

(3)魚直接在木板中游(這麼簡陋的畫面也能穿模真是大開眼界)此外這個農場我大概遊戲中期(5月)就升滿級了...


探索系統樂趣為0/10

《仙劍客棧1》的最大特色直接被閹割成手遊式遠征,客棧每2級開放1個探索地圖,其中包含了裝備(限1次,概率極低獲得)、地圖特產、木頭、石頭,最低檔次的回報是金幣。

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那麼1代的探索是怎樣的呢?1代因為經營的核心要素菜譜寶物這些是需要根據住宿客人獲取信息,需要花費時間去探索,那麼什麼時候出門、出門幾天是有時間規劃方面的玩法考量的,而且製作組是認真的做了可玩性很強的探索地圖。


採購環節樂趣為1/10

一共5個商人:肉商(也賣養殖動物)、水產商(也賣魚苗)、種子商(農作物和種子)、勞務中介(1年365天有360天從你這裡招不到人,你回家去鬥地主不行嗎,站在市集上不覺得浪費大家的時間嗎?)和賣“珍品”的船商(相當於1代的大包袱商人,不同之處在於1代是真的賣珍品,且一個月就出現兩天,這玩意賣的大部分都是垃圾,且一個月就缺席兩天)

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這個環節就很好的展示了什麼叫用腳做數值——種子和動物苗都是每天刷新20個,然而種植和養殖上限分別是16塊田和12個欄位,且最少也需要4天的成熟期。除了用腳做數值另一個問題在於購物價格完全沒有波動,商品也沒有變化,一年四季的商品都是一個樣,價格也都是一個樣,更加不要奢望類似於買的多價格就會變高這樣的動態性了!

也就是說你在購物時不必存在任何的博弈過程,純粹就是缺什麼補什麼就完事了。

但這些還不是集市最大的問題,集市最大的問題在於只能買不能賣...又因為原料和菜譜的對應關係原本就不算合理,有的材料對應很多菜長期大量稀缺,又因為能列出來的有的前期奇缺後期因為從菜單上撤了是廢物(菜譜能列出來的有限,且菜餚之間就是完全上位替代的關係,根本沒有取捨的必要),導致於你手裡的垃圾材料也沒辦法變成錢。

那麼為什麼這個環節還有1分而不是0分呢,因為在這個環節好歹可以在船商那裡以物易物稍微平衡管理下庫存,多囤米麥也可以儘可能不用金錢購買石木而卡住升級流程。


夜間安排樂趣為1/10

夜間的活動有特殊住戶聊天(基本上就是即將加入的歷代主角,純尬聊)、消耗體力金錢研習菜餚(菜餚最高6星,每加1星會增加售價)、消耗體力金錢鍛鍊力量或敏捷、消耗體力促進感情。

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在前作的夜間那排部分相關活動都是消耗時間的,有一定時間管理的樂趣,但2代就成了手遊式點點點,且內容量太過於不足——李逍遙和趙靈兒林月如還會有特殊CG,其他很多人就是一句臺詞+活動3選1,甚至部分組合連臺詞都省略了...


堂食環節樂趣為2/10

堂食環節簡單來說就是一個“打地鼠”的遊戲——客人來了點客人,老鼠和垃圾出現了點清掃。由於為了拖時長把客棧強行設置成19級,一開始的客棧被削成了1個廚師2張桌子的人棍型客棧,一直到10級客棧5張桌子事實上體驗也並沒有多少改觀。

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最大的槽點有三點,其一是看不到任何一代中那樣用心的細節了,包括但不限於:1代人物閒暇時不同的小動畫(比如李逍遙打瞌睡)、不同人物處理小偷&垃圾時的動畫和音效、打蒼蠅、吃飯的客人鼠標挪上去會變成蓋茶&住店的會變成枕頭等等

其二是引導到不同餐桌和手動排菜的策略性徹底拿掉了,比如1代連續做同一道菜時間縮短的設定也不存在了——相對應的,吃菜基本的動畫也沒做就是貼圖;你也沒辦法判斷哪一桌還有多久吃完了...

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第三是尼瑪的菜單是“對廚師菜單”啊真是聞所未聞——客人照樣會點菜單上沒有的,但你忘了加入菜單的,哪怕原料堆積成山那我廚師就是不做,就是玩...此外變更夥計變更菜單這些全都要點一遍保存設置再點確定...多少次忘了保存結果人員和菜單和預期不同...我保存尼瑪啊?我要不是需要改我在那裡試著玩嗎?

當然了涉及到UI和操作的不便利這不是孤例,穿脫裝備更是逆天——選人物裝備位→選裝備→再選要裝備的人物——我TM不是要給這個人物穿裝備我為啥要點開他的裝備欄位然後找裝備是因為我很閒麼???

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那麼為什麼是2/10而不是0/10呢?因為不同客人在打尖和住店方面做出了差異性,這一點還是可以給予讚揚,比如小孩會幾率拼桌、如果住店的小孩在樓上吆喝就是100%會拼桌;員外會傾向於點最貴的葷菜,如果員外在樓上吆喝那麼進店的員外會把菜單點滿,客人有10多種不再一一列舉....比較容易有明顯負面效果的是老太(走路慢,離席可能還會跌倒)和乞丐(窮還亂丟垃圾),不過總的來說客人的豐富性和在住店與吃飯方面各自起的差異化還算是有趣...

但說到這裡,血壓又要上來了,因為又有很多不合理的設計,比如屠夫&漁夫&農夫會拿食材抵房費(至少拿點蜂蜜、糯米這種不能自產的東西來吧?),又比如一代客人不會點重複菜餚的設定也不存在了,在客棧2中突出一個吃的隨機,喝的盡興,完全無規律可循(說白了就是完全沒考慮過機制設計)...


小遊戲樂趣為1/10

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一個是無腦QTE,另一個有按鍵時機的QTE。共同點是得到的一點雞毛蒜皮的內容完全不值得浪費時間——其實有一萬種方式讓這些小遊戲之類的內容變的有趣,比如某個艱難的挑戰後贏得菜譜之類(1代的踢館就是可以贏菜譜),在《仙劍客棧2》中我經常被莫名其妙的“天降菜譜”,但這種在系統之間建立聯繫的最低限度的努力最一丁點都沒有看到。

當遊戲中任何的內容都是單純的線性過場景,混天數,所有嘗試從策略角度玩這個遊戲都會是對自己智商的侮辱與損害時,突然感覺我悟了!原來這是一個點點點看插畫的GALGAME!



只有插畫算是還行的粉絲服務內容

其實《仙劍客棧1》也並不算是一個特別優秀的模擬經營遊戲,但它有自己非常有特色的探索和住店客人系統——如果說經營客棧是溫暖平淡的日常,那麼和妹子們外出探索的驚喜與發現就是作為樂趣的小調劑,甚至仙劍傳統藝能“迷宮”也能在《仙劍客棧1》這個小體量遊戲中品上一品;而住店客人的聊天都特別有意思,豐富的聊天劇情包含了各種八卦內容,有時還會得到特別的菜譜或者物品,

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但遺憾的是《仙劍客棧2》在常規的經營模擬環節不走腎也不走心只是例行公事的情況下,還完全擯棄了來自一代的特色,這一點大概是最讓喜愛一代的老玩家最為不滿意的地方了——如果製作組是玩過一代的玩家,怎麼會捨棄掉這最有特色的系統,改為如今這種低劣手遊&頁遊玩法的做派?

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雖然我個人其實覺得從審美角度而言,Q版立繪雖然不如原版,但好歹還算是可愛,但土到掉渣、平到尷尬的臺詞和《仙劍奇俠傳7》一樣,都和原本的仙劍味道相去甚遠,但就如本文最開始所提到的那樣,這有可能只是水平問題,那麼也許不該過多的苛責。

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但是從服務粉絲的情懷上,我也實在是看不出他們的喜愛和誠意,拿《仙劍客棧1》中的菜餚蜜炙火腿來舉例——1代這是阿奴的姐姐蓋羅嬌踢館給的菜譜,結果2代變成林月如教的了?而且二代設定上林月如是不會做飯的,然而打開屬性一看好傢伙,這不是不會跑腿麼(速度奇慢)?不會跑腿是怎麼從家裡逃出來的?不會做飯怎麼還能教人做菜啊?怎麼初始廚力還怎麼高啊?如此OOC角色不是故意的就是不用心,但不管是因為什麼都不會讓人高興。

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此外就是“角色關係”相關內容,港真隨便拿一個還過得去的手遊羈絆對話劇情也比《仙劍客棧2》這要來得多,200好感度我3個月迅速刷滿了,然後呢?然後啥也不會發生——這四顆星的人物好感度到底是個啥啊??隔壁《一方靈田》這樣的遊戲達到一定程度的關係還會時不時飛鴿傳書,時不時贈送點小禮品呢...



這就是10年前的頁遊吧,手遊做成這樣也賣不出去

最後就是這遊戲UI與內容框架,這就是10年前的頁遊吧?現在手遊做成這樣是真賣不出去的——客棧升級頁面是“通行證”風格的日常任務,從邏輯上來說這種“成就獎勵”的出現很奇怪,也都是蚊子腿不說(好歹放點菜譜、裝備、稀有食材、增加人物好感度的禮品之類的吧),你還別嫌棄,因為這個成就獎勵到中期基本上已經領完了,比如客棧升級獎勵到10級就沒了——也就是說這不僅像是手遊做派,還像是那種做了個開頭主策劃就跑路了的手遊...

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此外作為一個PC遊戲基本上沒有快捷鍵,所有操作都儘可能的簡化和傾向於點點點,真的很難讓我不懷疑它的出生...此外遊戲的欺詐性嚴重,在第1個月劇情還算是密集,後面就超大幅度的縮水,然而有那麼多無所事事的日子,卻沒有嘗試做任何一點引導性的內容——比如我是過了好久才發現原來家裡TMD還有田可以種的(因為各種賣種子賣苗子讓我感到不對勁了)??



按著頭硬吃二週目讓我破防

其實哪怕總結了這麼多槽點,我還是打算要繼續玩下去的,好歹是情懷收割機,他們不愛仙劍,也不愛模擬經營遊戲,但是我愛啊——單向奔赴固然是心酸無奈之舉,但好歹情懷還在那個地方,然而今天在論壇看到說原來那個超突兀超扯淡的臺詞“你要不要醒來啊”的二週目分支是有必要的(而我TM已經又往前玩了幾個月了,才開頭誰想要結束一週目啊),否則到7月就沒劇情了....這是怎樣的天才才能相出的多周目設定方式啊(無能狂怒中...)。

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最後引用一段在steam上看到的評價,稍微改動作為我自己的結語:總結一下,仙劍客棧2對情懷黨——我來說都是一款看上去很敷衍的作品。是除了插畫,都不知道該推薦哪方面的作品。是一款可以買,但沒必要的情懷冷飯。我吃了,如果不是這個按著頭的強行多周目可能還會吃完,但是胃會疼,心也冷了。

+插畫還不錯

-毫無策略性的策略遊戲

-毫無系統關聯的策略遊戲

-砍掉了前作所有的亮點

-甚至還要OOC

-平庸的對白質量

-按著頭吃二週目


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