奮棒破天——《黑神話:悟空》47小時玩家漫談


3樓貓 發佈時間:2024-08-24 22:32:27 作者:狼小明呀 Language

【本文儘量不涉及劇透,請放心食用。遊戲版本為首發v1.0版本,顯卡驅動為英偉達8月6號、20號驅動。遊玩時間為47小時,結局為一週目普通結局與隱藏結局,成就達成58/81項。硬件方面,所用顯卡為RTX3080ti,顯示器為4k、144Hz,固態硬盤為三星970 Pro NVMe M.2,內存為32G。文章配圖均為本人在遊戲中親手截圖。】
四年之前,“遊戲科學”公司一部“招人”宣傳片在某站獲得了五千多萬的播放量。一年多前,我在某視頻底下說《黑神話:悟空》還是有希望伸手夠到1000萬銷量的。彼時被一群人追著噴,說痴人說夢,異想天開。身為“香檳黨”的我,的確是做夢也想不到,從遊戲發行到昨夜,三天多時間,這個數字就被輕易碾壓式地實現了。遊戲共分六回(章),自然是模仿了章回體小說的模式——我也學他一手。從遊戲發行至今日,我用四天多時間,連肝47個小時,終於通關了這款遊戲。在此淺聊一下我的遊玩體驗及我眼裡它的優缺點。

第一回、中華底蘊

得益於已有的磅礴中國古文化資源,外加“遊戲科學”的精心構築,文言、明清白話、詩句、典故、俚語、書法、佛雕,諸如此類的“堆砌”層見疊出。以山西古建為代表的三維掃描採集的建築精美絕倫,每章結尾仿壁畫式的故事總結美輪美奐,美術設計堪稱奢侈,場景畫面表現極佳。嗩吶、陝北說書——三絃彈唱、《往生咒》“rap”等配樂韻味十足,十分出彩。西遊故事、贔屓揹負著的碑刻,低眉的菩薩、怒目的金剛,水墨陰陽、中式園林藝術、繪畫、語言文化風格令人十分親切,代入感極強。大的小的,妖王頭目,蝦兵蟹將,幾乎每隻精怪都有來歷,都有說頭。寅虎道一句“銀樣鑞槍頭”,便知道這最早出自《西廂記》。老道說一句“破爛流丟一葫蘆”,便知道這出自《西遊記》車遲國鬥法,豬八戒的嘲諷語“破爛流丟一口鐘(破僧衣)”。若不是我本就是中華文明的浸蘊漸染者,我真擔心這一部作品就直接讓遊科的素材庫和靈感庫透支。此種擔心當然是多餘的:唐宋詩詞、宋元話本、明清小說,語料庫汗牛充棟;《山海經》、《封神演義》、《聊齋志異》,神魔妖靈多如牛毛;四大石窟、四大名樓、應縣木塔,古建佛雕林立如雲。
此外,每章結尾居然還有不同風格的中式小動畫(包括第六章隱藏的一部),令人驚喜,也讓人聯想到上海美術製片廠,及其去年新出的、每集都是獨立小故事的動畫片《中國奇譚》。但動畫與主線劇情表面常常關係不大,隱喻深,跳躍性大,且需要熟悉《西遊記》原著,或仔細閱讀“影神圖”圖鑑及遊戲中對話。許多隱藏故事也塞在圖鑑裡。難怪外媒評測者都覺得劇情難懂。

第二回、西學東漸

與巨物作戰很容易讓人想到《戰神》系列,或是《旺達與巨像》之類

與巨物作戰很容易讓人想到《戰神》系列,或是《旺達與巨像》之類

國內的第一款3A大作,定然是要虛心向老前輩們學習。很容易看出製作組直接或間接地從“魂”系列遊戲和新老《戰神》系列裡汲取了靈感。即便沒有,我們也可輕易地做出聯想。比如第三章的浮屠塔,或可類比於《黑暗靈魂3》中伊魯席爾的地下監牢。同樣是監牢,同樣噁心,同樣有扣血上限的機制,可謂宮崎英高的惡意再現。再如通過進入追憶(執念)居然能帶回過去的物品,或影響現實,讓人有《只狼》的即視感。又如末尾“法天象地”之戰,不禁讓人想到《戰神1》同是末尾的奎託斯與阿瑞斯的山崩城摧之戰。如此種種,不勝枚舉。至於拔人參卻拔出個煩人的人參精,這可不算寶箱怪,這只是我們一點淺薄樸素的自然神教罷了:所謂山石草木皆可成精。而同樣被網友們積極對比的《仁王》系列和《臥龍:蒼天隕落》等,由於我沒有玩過,在此不做評價。
快別讓虎先鋒餓著了

快別讓虎先鋒餓著了

無論是遊戲發行前,還是發行後,都有人為《黑神話:悟空》更像“魂遊”還是更像《戰神》而吵個不休。以我體驗,在我迷了這麼多路、死在BOSS面前這麼多回後,如果非要在這二者之間做個選擇,我更願說它是款有點像《黑暗靈魂》的ARPG遊戲。但玩的時候大可不必管這麼多,請跳脫出現成某個遊戲的玩法框架,以最新奇的體驗、最純樸的經驗應對它。

第三回、八十一“難”

從難度上看,《黑神話:悟空》要比新老《戰神》的普通難度難一些,略簡單于《艾爾登法環》,更比《只狼》簡單。這遊戲對高手來說不在話下,像我這樣的普通玩家,亦不妨一試,哪怕是遊戲苦手,也有許多“逃課”方法。整體來說,若走普通流程,遊戲第二章難度對我來說最高,我在虎先鋒和關底BOSS卡了很長時間。但我一週目為了打出來兩個結局(其中包含一個隱藏結局,這也是目前已知的唯一隱藏結局),必須手刃隱藏結局近末尾的某個隱藏BOSS。為了打倒他,我可謂用渾身解數,使足了七十二變。玩到這裡我才知道,前八十難的“假結局”都只是第一難,這最後一難才是整整“第二難到第八十一難”。在向賽博五方揭諦、四值功曹、六丁六甲、護教伽藍討教後,我終於擊敗對手,高歌凱旋(並沒有誤入風靈月影宗門)。
由於沒有地圖,我迷了不少路,這也算作一難。我提醒諸位要熟記土地廟名稱,方便傳送。“遊科”可以更多地採用綠火“靈蘊”來提示道路,或用死掉的怪物屍體提示這條路已經走過,但不知是出於經驗不足,還是考慮到優化等問題,他們最終沒有選擇這麼做,導致有時引導的缺失。至於地圖這個東西到底需不需要,玩過一大把“魂遊”的我倒是很適應、甚至於很享受這種用腦袋記路線的玩法的,也自始至終沒有查看網絡上玩家們自制的地圖。因此,沒有地圖在我這裡不算作扣分點。但,凡有“路痴”症狀者,建議常備一份自制地圖。
至於沿途遇到沒有價值的小怪雜兵,我常常跑路溜之,且直至通關也並不會因此缺錢、缺經驗。這部遊戲大量堆怪、高攻雜兵現象少,不足為懼。

第四回、非凡神通

《黑神話:悟空》的打鬥系統的設計非常優秀。我並非專家,也非遊戲大神,而它給我的爽感不遜色於一系列第一梯隊ARPG或ACT遊戲。閃身、識破、蓄力一擊,爽點十足。正如“專家算準劍尖距離,略微躲開攻擊,因此身體並沒有受傷,只有衣服被劃破而已。”我在遊玩中沒有察覺到喝藥讀指令的設置,很多boss出手空隙也給足了喝藥時間,攻擊慾望不算強,不會噁心到玩家。此外,BOSS的快慢刀表現也比較友好,對遊戲苦手來說可謂一大喜事。
棍法系統

棍法系統

變化系統

變化系統

精魄系統

精魄系統

遊戲的法術、法寶、精魄(變身一擊)、變化(長時間變身攻擊)、珍玩、棍法(劈棍、立棍、戳棍)、屬性天賦樹,組合流派花樣繁多,且各種“加點”均可隨意重置,“叛教”毫無代價,極大降低試錯成本,增加“bulid”可玩性。一根棍子玩出這麼多花樣,可見“遊科”之用心。試問誰不想奮起金箍棒,打盡妖魔鬼怪;或是打翻天庭,再讓諸佛煙消雲散?這便足矣。
終於找到錯過的要緊物事

終於找到錯過的要緊物事

簷上的,你讓我找的好苦

簷上的,你讓我找的好苦

遊戲可供探索的地圖BOSS種類,隱藏人物、事件、物品多如繁星,量大管飽,對於我這樣地毯式搜索的舔圖黨極其友好。且雖有一定的“換皮”現象,但對比其他更優秀的遊戲,已經不算嚴重,完全可以接受。但由於引導的缺失和空氣牆,每一條看得見看不見的路都要走,這種強迫症行為也帶給我一定痛苦,使我痛並快樂著。譬如第二章我在打完後又重走了一遍,結果後面簡單看了眼攻略,才發現雖然早已得到遊戲中NPC提示,我還是錯過了至少四個隱藏boss和支線劇情(包括開啟好幾章隱藏boss的一個重要物品)。而第三章我已經努力探遍每一條道路了,卻仍舊是直接錯過了功能性的“基地”。把這麼關鍵的地點隱藏起來,我已經難以分辨這是優點還是缺點了。到了第四章,我乾脆直接錯過一個隱藏大地圖,光這個大地圖附帶的boss就有三個。諸如此類,不勝枚舉。我們權且當它是個榴蓮,愛的愛至極點,惡的嗤之以鼻。也因此,我強烈建議所有哪怕是從來沒有查找攻略習慣的玩家,在打完每一章後都至少稍微查一下該章隱藏事件,以免錯過太多東西。此外,“遊科”也在很多細節處注意,比如不同地圖土地廟配合環境,模樣大不相同。再如雙BOSS戰中,打BOSS先後順序不同,可能會觸發不同劇情。

第五回、西遊新繹

為了不劇透,遊戲的劇情僅在表面淺聊幾句。可以看出,劇情細節除了《西遊記》原著外,尤其是情愛、人物設定和對天庭的抗爭部分,還受周星馳《大話西遊》和今何在的《悟空傳》影響。此外,孫悟空的動作還兼備了六小齡童的抓耳撓腮和周星馳的擔棍動作設計。這沒什麼不好,畢竟就連經典的“86”版《西遊記》對原著的改編也非常多。而哪怕《西遊記》原著本身,也是從宋元話本、諸多故事中攢出來的。就我個人體驗而言,遊戲的主結局故事的整體劇情四平八穩,有個別過場動畫的劇情銜接有割裂感,比較突兀。包括對人物形象的刻畫等在內不算出彩,但也沒多少問題。反倒是每章結尾動畫和“影神圖”圖鑑裡的一些單獨小故事比較有趣。而隱藏結局則令我稍有感動。我感動的點還不限於此,末尾《雲宮迅音》、《敢問路在何方》的背景音樂奏響,才是直戳淚點。

第六回、礙眼妖魔

如圖空氣牆,明明前面還有路,卻不能走

如圖空氣牆,明明前面還有路,卻不能走

囿於剛剛發售,缺乏更新,遊戲雖有大量優點,可缺點也不少。我們先講大缺點:首當其衝,空氣牆。也即,明明一條路看上去能過去,走上前卻被空氣擋住了。在前期沒有適應的情況下,空氣牆問題出現頻繁,尤為明顯。而中期,由於適應了空氣牆,反而降低了探索慾望。此時在第三章,卻矛盾地大量出現了一些需要向下跳才能找到的道路,路上不乏影響劇情的重要事件。這些道路原本是被默認看作有空氣牆擋著的。有些空氣牆明明堆些樹木、磚瓦,或升起一座土堆便能解決,但“遊科”並沒有。空氣牆問題除了讓玩家礙手礙腳外,還破壞了沉浸感和真實性。
茫茫山林,不知該去向何處

茫茫山林,不知該去向何處

遊戲引導也是問題,前面已有所提及,在此著重講第六章。本來是半箱庭式的線性敘事,到了第六章卻又搖身一變,成了半個開放世界。茫茫山林,看見有些奇怪的地方都要去瞅一瞅,沒準兒就有驚喜在那裡。或許是一處冒泡的水面,或許是綠林中一棵金黃的樹木,亦或是一處空曠的地面。但這些引導仍顯不夠。這又陷入《艾爾登法環》同樣是最後一關——雪原關的窠臼:大,空。此時,它的開放世界遊戲引導顯然沒有任天堂做《薩爾達傳說:曠野之息》那麼老到,對內容的填充也絕無《上古卷軸5》之海量,對攻略的提示也並不十分到位。空氣牆更是放大了這一缺點,導致我各種迷路,玩起來很不連續,與前面的快節奏成鮮明對比。而結尾本可以是節奏加快、高潮迭起的。這些探索與前幾章探圖相比,並沒有什麼樂趣可言,體驗不佳。最終我只得藉助攻略尋路。這是我整部遊戲裡唯一一次主線任務不得不依靠攻略找路。這裡,“遊科”或許也可以再多放幾道雷電來引導。
瀑布表現效果不佳

瀑布表現效果不佳

人物面部細節不足

人物面部細節不足

另有一些小毛病,比如一些貼圖粗糙(我疑心這是bug),瀑布效果也表現不佳,顯得很假,與精緻的其他貼圖、建模顯得格格不入。幀數不穩定:極少數情況下,我的電腦最低只有35幀,最高卻可達85幀以上。一些可破壞的石塊等,缺乏打擊感和手柄震動反饋,像在破壞脆性塑料。明暗場景光影變化也存在問題。不單是變化太快,變化太快還可以說是模擬眼睛的適應程度。有時候這種變化是十分突兀的,像是一進洞裡就有誰突然把燈關了——哪怕一寸之外就有能夠造成漫反射的光源。不同於精怪們豐富多變的建模,人類臉模簡單,甚至表情有些僵硬,缺乏細節(尤其是女性)。第一章由於可供探索的區域少,一條比較短的線性區域裡塞滿了boss,節奏極其緊湊,難以喘息;後幾章由於場景變大,可探索的區域變多,也緩和起來:我終於理解有些外媒為什麼把BOSS太多算作一個缺點。
我還遇到一些bug,如:最早天庭部分人物邊緣存在類似紗窗效應的bug,模糊不清。樹木瘋狂長大bug。草、樹、陰影閃爍或突兀出現。至於惡性bug,我只遇到一個:打boss卻被空氣牆困在門外進不去,經人提示,重啟遊戲後得以解決。
哪怕缺點我絮絮叨叨吐槽了這麼多,也並不意味著我要給它扣大分,因為它瑕不掩瑜:優秀之處太過耀眼奪目,而缺點又大多不痛不癢。且考慮到這是首發版本,後續優化,大有可為。

第七回、未竟

沉浸四天半,我為這次重走西行路的冒險暫畫逗號。所謂“生我何用,不能歡笑,滅我何用,不減狂驕”。“遊戲科學”數年不飛,一飛沖天,數年不鳴,一鳴驚人。未竟之路,充滿希望。暫且祝願,中國單機遊戲環境至此金猴奮起千鈞棒,玉宇澄清萬里埃。
《黑神話:悟空》v1.0版本個人評分:9.2/10分。

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