隨著CS新版本的推出,CS這款遊戲的終極大殺器AWP也逐漸走下神壇,諸多優秀的狙擊手也隨著AWP的低迷也風光不再,甚至陷入了信任危機。相反,以donk為首的一眾優秀步槍手們逐漸崛起,併成為新版本的領軍人物。但是,沒有人深入研究過造成這一現象的本質原因是什麼,為什麼在CSGO版本中叱吒風雲的AWP在這個版本變成了弱勢群體?近日,一位叫bird的玩家通過自己的研究拆解了這個問題。
一.糟糕的AWP體驗

相信在CS新版本中嘗試使用過AWP的玩家都會有同樣一種感覺,那就是在CSGO版本中培養起來的肌肉記憶和手感在新版本的服務器中不管用了,明明跟以前一樣的甩槍手法,現在死活打不中人。不僅我們路人玩家,叫苦不迭的職業哥也大有人在,Natus Vincere和FaZe的狙擊手的w0nderful和broky最近就經常被詬病發揮,而ZywOo和m0NESY也在比賽中增加了自己步槍的使用頻率。
二.Subtick是罪魁禍首
新版本的CS在從CSGO更新過來之後,並未採用玩家期待的128tick服務器,而是延續了前版本官服的基準——64 tick。作為補充,Valve還為遊戲引入了subtick的概念。這一概念引入的初衷是為了更精確地判定動作時序(例如同時開槍的勝負,投擲物的爆開時間),但底層仍基於64tick的數據刷新頻率。

但是正是這個subtick,成了狙擊手的噩夢。因為這套機制與低Tick率結合後,反而放大了AWP的操作負擔:
首先,subtick雖能識別同一Tick內的動作先後,但子彈發射仍受限於Tick週期。例如:當玩家在peek過程中急停開槍時,CS新版本需要等待下一個Tick才能發送射擊指令,而CSGO的128tick環境讓指令傳遞快一倍。舉個例子,當你從掩體後大拉出去狙人,CS新版本的服務器要等15.6毫秒(1秒=1000毫秒,1000毫秒除以64=15.6毫秒)才更新你的位置。雖然這點延遲看著不多,但對於對面拿AK的職業哥來說,這些時間足夠他打出一發足以爆頭的子彈。一位叫bird的油管老哥拿腳本實測,同樣網絡環境下,CS新版本的開槍速度要比CSGO慢8-16毫秒——這差距相當於職業哥和白銀段位玩家的反應時間差。

其次,Subtick和64tick的雙重機制讓狙擊手們在舊版本中所練就的肌肉記憶失去意義,當Tick週期拉長後,原有看到目標-甩槍-點擊鼠標左鍵的節奏需要提前1-2幀完成操作才能命中,這也是為什麼你覺得打出去的這一槍看似穩了,但實際還是會空槍的原因。
第三,根據bird的腳本實測顯示,不僅狙擊手的甩槍手感發生了巨大的變化,而且瞬鏡,也就是我們通常意義下的快速開鏡的機制也變得不一樣。根據測試結果的顯示,CS新版本允許右鍵開鏡與左鍵射擊近乎同步(間隔可縮短至2毫秒),但子彈落點與開鏡動畫存在錯位。相比之下,前一個版本的遊戲強制要求至少7毫秒間隔,反而讓落點更符合視覺預期。
三.為什麼部分職業選手不受影響?
在狙擊手普遍受到版本機制影響的大環境下,m0NESY的數據依舊犀利,他甚至還在去年的HLTV TOP20選手評選中斬獲第二名,似乎版本並未對他造成過多的影響。那麼,m0NESY依舊強勢的秘訣是什麼呢?根據bird老哥的分析,關鍵原因在於其操作速度突破系統延遲閾值:當甩槍速度足夠快時(如0.2秒內完成瞄準),Tick延遲的影響會被壓縮。反之,依賴傳統先預瞄再微調節奏的玩家更容易受判定延遲干擾。也就是說,m0NESY這類的玩家已經突破了Tick的瓶頸,並通過高強度的訓練,重建了自己的肌肉記憶,而其他選手則依舊依賴舊版本的肌肉記憶。
四.Valve需要推出128 tick的服務器嗎?
一代版本一代神,上個版本中狙擊手風光無限,這個版本中是否也應該輪到步槍手?V社是應該順應民意,推出128 tick的服務器?還是應該堅持己見,把subtick堅持到底?歡迎在評論區說出你的意見。
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