小生活EA版基本信息
正式版預計發售時間:2023年
EA版售價:48
遊戲類型:打工種田模擬器
遊戲主要特色:社畜、小鎮、慢生活
工作室知名前作:無
不知道還有多少人記得《大多數》——讓我意外的是,《小生活》最接近的遊戲居然是《大多數》,當然,是一個不那麼苦逼的,“正常”打工人的版本。這裡的正常打引號是因為遊戲中的生活大概和我們現實經歷的並不太一致,可能更加接近於《自從離開XXX之後我過上的慢生活》這樣的感覺:
在我們選定人物以後,故事從和“小婉”的約定作為了開始,一看關係就不簡單的小婉畢業後回到了家鄉後海去開奶茶店(這個最容易破產的創業方式),而大學四年每年都說好了要去後海(並不是北京哪一個)看她(並且見父母)但最終鴿了的主人公,最終因為實在是受不了上司的步步緊逼選擇裸辭奔現,前往後海去尋找老相好,和那個可能對於現代的都市年輕人來說,只存在於遊戲和幻想中的《小生活》。
*來欣賞一下非常真實的社畜血壓拉昇畫面
並沒有太大的生存壓力
儘管開頭這個橋段因為其生活實感還蠻吸引人的,但不得不說這個畫風是真的有點勸退,高情商說法是2D橫軸與極簡畫風,能否帶來一點清爽感覺?低情商說法就是這遊戲製作組在關了20年剛放出來吧,這賣相屬實是不太行了。
除了賣相不太行,剛開始讓我印象不佳的還有小婉的接待遠遠沒有想象中那麼熱情,來了就請一杯自家的奶茶然後人就沒影了(甚至嫌棄我們不夠強壯ORZ),留下我們孤身一人在無親無故的後海遊蕩,雖然給的任務是找個地方落腳休息,可這時間才中午12點,怎麼說直接睡覺也有點詭異——於是乎,我就開始了探索之旅,小鎮的範圍不大,雖然公交車有4站,但從最西側的竹林到最東側的海灘,實際只包含了2-3條街道和10多家店鋪組成的生活範圍,全部跑一遍也沒有多遠,在店鋪的互動內容也已經全部開放了,可以打工的快遞員和服裝推銷、用來提升自己的書店、購置傢俱的宜家、還沒開業的星巴克和其他的常用店鋪與攤販區大致勾勒出了未來生活的框架。
很快我注意到左側有心情、飽食度、精力、健康等多項指標需要維護,同時遊戲也做了一些類似於饑荒的設定,比如食物還有放放會過期的概念(早上多買了點早飯準備囤著吃一天),但由於物價超低廉,食品大多售價只有個位數(不愧是海邊小鎮),初來乍到每個月還可以從就業指導中心領到600元cover租房的租金(因為租金可以砍價,事實上還有剩餘),所以這大概是我這麼長時間以來玩到的生存壓力最小的帶“生存”元素的遊戲了,所以就這一點而言,我還是比較滿意製作組很快拎清了要給玩家一點生活的餘裕這樣的製作思路的。
*遊戲中最貴的消費和中長期的目標還是買下自己的房子,需要十多萬。
有趣的卡牌戰鬥和不那麼有趣的靈感系統
讓人沒有壓力的開始慢生活是把我留在遊戲中的第一步,第二步是它迅速讓我發現了一個相對新鮮的系統,那就是“打牌帶貨”——現在在一些生活模擬類遊戲中帶一點打牌也不是啥新鮮事了,比如豆瓣神遊《XX模擬器》,但《小生活》這個打牌本身存在有趣的點,而且能夠實際的產生收益:無論是付錢時要求打折,還是強制賣出某樣物品,只要打牌贏了都可以實現,於是,銷售精英&打牌狂魔啟動!
打牌本身的話是一套基於嘴炮的“戰鬥”體系,思維就是血量,包含了各種基礎的攻擊、防禦牌(疊盾)、狀態卡等等,比較有趣的地方在於雖然主角的初始卡組很弱,但是包含了“敵人越強,我越強”的卡牌“換位思考”——花費全部3點費用交換雙方的手牌,這樣就可以實現很多以弱勝強的戰鬥,在遊戲一開局就化身打牌戰神,甚至有點停不下來的感覺。
不過本作的打牌也有設計不太科學的地方,比如有個狀態可以讓敵我雙方都免除傷害,這個設計本身沒問題,可以用作殘血保命,並且讓自己在狀態消失的那個回合一定可以先手攻擊,但問題在於由於牌組很小導致於卡組很榮譽循環,在部分對戰中很容易形成NPC將這個敵我無雙狀態無限續杯的情況,在這些回合中雙方唯一有意義的行為就是偷牌、抽牌和疊甲,從而讓打牌變為無休止的拉鋸戰,好在我們還有“換位思考”——如果看到對手當回合包含這樣的狀態牌,可以提前偷過來備用。
遊戲中的打牌甚至包含了一整個成長體系:和其他人打牌無論勝敗都會獲得“談判點數”,而打牌隨著次數增多會逐漸學會新的卡牌,解鎖新牌和已有卡牌的升級都需要“談判點數”。而像這樣包含養成的系統,遊戲中還包含了一套角色自身的屬性成長系統——腦力與體力相關的活動會累計各自的技能點數,而這些技能點數可以投入到對應的技能樹中增加各種被動屬性:這方面算是比較無趣和常規一點,同樣無趣常規的還有主要靠禮物培養的人際關係。
那麼除了比較有趣的打牌推銷,相對老套的人物屬性與關係養成,還有一個比較有新意,但是沒有趣味的“靈感”系統,遊戲中隨著我們的生活際遇會獲得各種各樣的靈感符號,然後在睡覺、鍛鍊、看書等各項活動時都會玩一個類似於老虎機的小遊戲,在停止轉動的界面能夠留存越多的符號,那麼就會獲得越好的效果“靈感迸發”(簡單來說就是大成功),如果啥也沒轉到就是“才思枯竭”(簡單來說就是大失敗)。靈感符號會提升靈感等級(暫時沒看出來有啥用),但隨著靈感等級的提升和符號的增多,想要轉出靈感迸發的閾值越來越高,於是睡覺&鍛鍊&讀書這種原本想要一個比較穩定預期結果的活動卻經常撲街...比如睡覺只回了一半精力之類的,只能說這個系統的合理性還是有待優化。
種田遊戲老一套
除了推銷和快遞這種相對比較新穎的生活模擬“模塊”,本作也包含一些常規的種田遊戲套路,那就是以種田、釣魚和工具製作為核心的那一套內容,這方面感覺就沒啥好講了,作為一個2D橫軸遊戲,這些內容都被最大程度的簡化了。值得一提的大概只有釣魚是一個類似於黃金礦工的小遊戲,還是讓人忍俊不禁。
缺乏引導、還需要豐富內容
作為一個EA階段的遊戲,本作還是存在不少小問題,比如人物動作相當僵硬,感覺來到了《人類一敗塗地》片場,此外NPC的基本對話選項為“推銷、贈送、離開”——等等是不是少了啥?基本的對話功能都沒有啊。沒有對話功能也讓本作原本就缺乏引導的問題更加突出了,比如剛開始像做快遞員,直接告訴我,你沒摩托車所以不行,但問題是既沒有告訴我去哪裡找摩托車,也沒有對話選項去讓我詢問,類似的還有竹林的種田任務鏈中讓我製造農具需要鐵塊,在對話中說的是沒有的材料可以去廢品收購站買,可地圖上沒有這個地點,同樣是沒有對話選項可以詢問。
另一方面,本作的內容還是需要進一步的豐富,儘管以人物屬性的養成、關係的培養、地產和傢俱的購置等形成了一個生活模擬器完整的“出口”,在過程中也做了打牌、讀書、種田、送快遞等等過程階段,但更多的角色劇情和更多的對話內容是一個真正能讓人有足夠沉浸感的生活模擬器所不可或缺的內容,相對於遊玩內容和遊玩地圖的增加,這些“人文”相關的內容可能是本作更加繼續補充的內容。不過好消息大概在於,這些內容也是在遊戲界面寫明瞭的接下來的待更新內容。
加分項
+社畜題材
+打牌賣貨
+慢生活氛圍
扣分項
-貧窮的畫面表現
-暫無的角色劇情
-老套的種田系統
期待值:
8/10