【PC遊戲】離開騰訊後,他們做了一款賽博刷寶肉鴿


3樓貓 發佈時間:2024-02-21 22:51:18 作者:遊戲新知 Language

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聲明 | 本文不含商業合作

作者 | 權杖三

前段時間,Steam上的一款國產單機遊戲《數字魅影:極限競賽》(以下簡稱《數字魅影》)結束了一次小規模的測試(遊戲的Demo版本目前已經上線Steam平臺)——簡單地說,這是一款賽博龐克題材的《哈迪斯》。

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這個試玩版本的完成度已經很高了,不過遊戲新知在試玩之後還是感覺意猶未盡,於是找到了《數字魅影》的開發團隊,與製作人Mark進行了一番交流。Mark很符合大部分玩家對「獨立遊戲製作人」的「刻板印象」:熱愛遊戲並且希望能為行業帶來更加純粹的好作品。

在決定做獨立遊戲之前,Mark,以及《數字魅影》的主美和主程在騰訊做著相對穩定的工作。

他們三人曾在同一個項目組共事,在那個項目正式上線後(大約是2018年中),又各自被分配到了不同的崗位。「我去了王者世界項目組,主美去了一個目前還沒有公開的項目,主程則因為工作加班太多選擇了離職。」

隨後時間到了2021年中,當時國內的遊戲行業似乎處處都是機會。Mark等人本身也都屬於熱愛遊戲的類型,對以商業成績為主要目標的遊戲項目也會有意見。

「當時我們覺得我們做的很多產品其實並沒有用遊戲本身的體驗樂趣去吸引玩家。我印象比較深刻的一個例子就是我們做留存,發現只要讓玩家首充了6塊錢,數據就會特別好,那我們就想辦法讓他能去首充。」

統計學和心理學的確是很有效的商業化工具,但Mark還是不太願意過多地使用它們。因此Mark選擇以此前關係不錯的三人為核心去做獨立遊戲。他通過個人關係輾轉找到了杭州的一家公司,得到了對方的支持,在成都以子公司的形式組織起了一家工作室。

「當時我有機會和他們的老闆直接溝通,聊下來之後感覺他是很想做事情、很想把遊戲做好的。他跟我說了一句話最終讓我決定與他們合作:我說我們從一個很穩定的大廠出來拉團隊,假設我們第一款產品做失敗了會怎麼辦?而他的回答是,做失敗了無所謂,只要這個團隊能一直沿著一個方向做,他就是願意支持的。」

事實也正像這裡所說的那樣,《數字魅影》並不是一款一氣呵成的作品。Mark一開始希望做一款國潮風、武俠主題的動作Roguelite手遊。整個團隊用了大約一年半的時間做出了一個早期版本,隨後因為版號的原因在海外進行了一次測試,這時大概是2022年10月份。

測試的結果並不算很理想,東南亞以外的地區的買量成本極高,「獲客成本超過了15美元」。這第一個項目可以說是失敗了。

「最大的問題還是美術。」Mark總結道,「我們的主美有超過10年的經驗,他是3D美術出身,對畫面的動態表現是非常專業的。但是我們的團隊整體上還是存在短板,最後無論是風格還是表現力都做得相對較差,在東南亞還能有一些用戶比較喜歡,但是放在歐美或者其他地方,玩家就會覺得這個遊戲完全沒有吸引力,有玩家評論說是看起來像一個10年前的遊戲。」

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這其實也是個資源的問題。Mark的團隊起初還有另一個關係不錯的美術大佬作為成員備選,但很難開出一個雙方都滿意的薪資。「我們還考慮過讓他私底下來幫忙,不過他也有自己的工作,這件事也很難落地。」

「第一款產品失敗的原因主要還是我的問題。因為我之前一直在大廠(3年網易3年騰訊),所以那時一直以為策劃/製作人只需要提需求,只需要想好怎麼樣的設計才是最好的,然後去推進就能做完。而這第一個教訓就是你不能以自己的設計來評估一個產品,你要考慮到團隊的能力。我們當時還找了一個做2D概念設計的美術同學,跟他磨合了很長很長時間,但是一直都達不到預期——我們不能先有一個明確想做的東西,然後找人去做;而是先嚐試去找人,然後大家一起商量你擅長做什麼、團隊擅長做什麼,然後再定一個大家能一起做好的目標。」

另外Mark也承認,第一個項目本身在商業化層面也有所欠缺,「一開始想做手遊是覺得對玩家來說,PC遊戲機會成本比較高,而手機遊戲可以利用碎片化時間遊玩。當時的玩法設計本身也有些拉扯,內容產能也有所不足。所以當時穩妥考慮就先不商業化——這會是個緊接著美術出現的難題,其實當時也沒有辦法解決。」

於是團隊只能將現有的作品推倒重來。國內的發行情況難以預測,那就考慮國際化市場。而Mark的團隊恰好在這個時候找到了一位非常擅長賽博龐克題材的美術,整個團隊經過討論,在2023年春節之後正式開始了《數字魅影》這個項目。

「當時團隊有些迷茫甚至精神內耗,決心去做PC遊戲也能讓團隊卸掉一些不必要的包袱、更多聚焦於遊戲具體的玩法設計。雖然壓力也確實因此變大了,從角色到怪物到關卡再到養成線等設定全部都要逐步重做,之前一年半留下來的東西可能就是編輯器以及配置表等工具層面的內容,也就是說遊戲實體內容全都是重做的。」

從結果來看,吸取經驗後的團隊也成功地將壓力轉化為了動力。「從去年春節到現在,我是明顯地感覺到團隊的效率要比之前好很多的。」

Mark的團隊規模也隨著開發的進程起起落落。2021年中剛開始做手遊版本時,團隊由一開始的三個人逐步增加到了接近40人;到了2022年底,遊戲在海外表現不佳,團隊規模縮減到了20人左右;隨後確定了新方向後做了三個月,大家感覺這個項目狀況還可以,就又陸陸續續將團隊擴充到了30人。

有了之前的經驗以及工具積累,《數字魅影》開發了一年就達到了比較高的完成度。並且,Mark不希望自己的作品必須得利用人性的弱點來留住玩家,所以他們選擇了一步步優化遊戲性的設計思路。

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正如文章開頭所說,《數字魅影》很像是一款賽博龐克主題的《哈迪斯》。玩家挑戰的關卡是一場名為「突破秀」的真人秀節目,在逐步挑戰的過程中會獲得遺物和不同公司贊助的驅動作為隨機BUFF,而觀眾的點贊則是可以用來消費的貨幣。

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但是它又「理所應當地」有一些不一樣的地方,用Mark的話來說就是,「當時市面上最成功的同類作品就是《哈迪斯》,所以我們大家都有深入體驗這個作品。而我們做《數字魅影》主要還是想解決我們自己玩《哈迪斯》時的一些痛點。」

例如《哈迪斯》中,玩家只能提前看到下一層關卡的預計獎勵,《數字魅影》就改用了類似《殺戮尖塔》的分階段有向分層圖關卡地圖;大幅影響遊戲玩法的「雙重祝福」過於隨機且難以控制,《數字魅影》就創新設計了「驅動聚合」功能:玩家可以用特定的方式組合已經獲得的驅動,獲得固定且強力的BUFF效果。

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對於Mark來說,這些設計是為了儘量減少遊戲隨機性太強帶來的負面體驗:水平足夠高的玩家在看到隨機生成的關卡地圖時就可以規劃出一條符合自身喜好或是更優的路線。同時遊戲仍然具備足夠的隨機性,玩家依舊需要根據實際情況隨機應變,選擇最優解。

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Mark認為,《哈迪斯》減少玩家挫敗感的主要方法是增加了大量的對話文本,玩家即使不斷地失敗和重複,也會有動力去再次嘗試——但這套方法對那些不太感冒遊戲劇情或是希臘神話的玩家來說作用相對會較小。相比之下《數字魅影》的思路就比較務實,絕大部分目的都通過玩法設計來實現。

比如說,Mark將《數字魅影》的故事劇情拆分到了六個不同的難度,在他看來,循序漸進的難度能讓玩家在遊玩前期就有更高的通關幾率,並且能在一段時間內不斷地讓玩家產生挑戰感與成就感。而在遊戲的這些內容被消耗得差不多之後,就輪到養成系統發力了——目前《數字魅影》提供了增加屬性的「操作系統」、提供額外技能機制選擇的「武器改造」、需要不斷刷取裝備詞條的「義體武裝」。在玩家熟悉了遊戲的基本玩法後,《數字魅影》變成了一款刷刷刷遊戲。

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「我們測試的時候發現,喜歡刷刷刷的玩家對我們這個遊戲的滿意度都是非常高的,而純粹喜歡隨機Rogue類玩法的玩家滿意度也不低。目前我們這個產品已經做得差不多了,回過頭來看,雖然我們的初衷可能並不是讓遊戲變成這個樣子,但是我們一個個問題解決並推進下去,就變成了目前我們看到的心態,我覺得這也是邏輯自洽並且合理的。」

順著這個邏輯繼續推演下去,我很自然地問了Mark「下一個」問題:「如果把刷刷刷的要素加入到了Roguelite遊戲,它應該就會需要一個End Game的挑戰?」

Mark也有想過這個問題,他計劃在遊戲的六個難度後再增加一個具有挑戰性質的無盡模式;此外遊戲還支持多人遊玩,測試版本給我們提供了10級不同的難度,並且在單局內玩家還可以自行給難度「加碼」。

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《數字魅影》的多人模式設計也符合剛才提到的「循序漸進」過程。「做多人的初衷其實並沒有想得那麼清楚,當時最初的想法是(第一個項目失敗時)希望團隊裡負責服務器的同學不要被裁。而從玩法設計上來講,多人體驗其實是現在的Rogue類遊戲比較欠缺的——組隊的Rogue類遊戲其實並沒有多少人做過,也是我們想做的。舉個例子,比如一個玩家可以獲得死亡時給隊友增加傷害的BUFF,而另一個玩家獲得了加快復活隊友速度的BUFF,這就有了一些單人模式沒有的體驗。」

「並且,我們主創人員的成長經歷裡都有許多這種組隊聯機的遊戲,所以大家也都非常喜歡這些玩法,這也是我們做多人模式的一個原因。」

採訪的最後,Mark說出了他對自己的項目的期望:「我覺得遊戲其實應該是一個紐帶,把投資人、研發、發行以及玩家聚集在了一起。現在有些相關聯的人,有些玩家其實並沒有獲得太高的價值。我希望我做的產品能讓大家都能獲得價值,並且這個價值的分配是相對合理的。」

「我們也在想各種辦法讓玩家在這個遊戲裡獲得更多的價值。例如我們在測試時徵集玩家的故事並寫到義體裝備上,就是希望遊戲裡能充滿玩家的故事,或是讓玩家能在裡面獲得價值感。」

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