《塔尼蝕:神之墮落》是我在今年的6月steam新品節上還蠻看好的一款橫版魂like遊戲——儘管我看好過的《咩咩啟示錄》和《微光之鏡》還有《艾爾莎邊境獵人》紛紛撲街似乎預示了被我看中不是什麼好事,但做一個橫版的魂Like,還是比俯視角的靠譜多了——由《Alaloth: Champions of The Four Kingdoms》和同樣是6月新品節的《there is no light》已經先後向我證明了用大菠蘿的視角去玩魂like是一種多麼折磨的體驗。
畢竟,橫版動作有那麼多的類惡魔城朱玉在前,寫作業不會,抄難道還不會麼?以《塔尼蝕:神之墮落》不俗的像素美術水準而言,只要抄《鹽與避難所》能有個七八分水準,那麼給我一個窮人版的《終焉的莉莉》體驗應該是問題不大的,但是——
但是這個steam好評率怎麼也不像還行的樣子
遺憾的是《塔尼蝕:神之墮落》看起來並沒有在橫版動作相對寬容的玩家群體中獲得一個算是及格的評價——一般不犯什麼大病的7分類惡魔城基本都可以拿到80%以上好評率(《叛逆機械師》、《桃與多拉》、《grime》——這個犯了喜歡虐玩家的病加後期爛尾,不然應該夠90%的),你要是敢給玩家美少女,甚至能直奔90%(《終焉的莉莉》、《lost ruins》、《流浪者》),那麼這個比《守夜人長夜》(87%)低了20%的《塔尼蝕:神之墮落》問題到底在哪呢?
看起來雖然老套,但也有伏筆的故事
首先在不劇透的前提下來說一下故事,故事背景有那麼一點點像《終焉的莉莉》——一個政教合一的中世紀風格王國被一種名為“塔尼蝕”的黑暗侵襲,然後曾經的守護者們紛紛變成了魔物(當你擊敗這些守護者,就可以獲得其身體內的塔尼蝕碎片,並且獲得對應的技能),你作為被女神喚醒的戰士,需要去到王國城堡的最深處斬殺魔神總結邪惡,不過味道還是有些不同,在於這個故事從一開始就埋下了很多反轉的伏筆,比如你的“回血”其實是裹屍布的繃帶,而這個繃帶是用蜘蛛絲製成的。
*順便一提,在每個大地圖中都有一個被蜘蛛精捆綁play,然後增加繃帶上限的過程,蜘蛛精表示正是你的殺戮給了我足夠多的口糧所以我要幫你。這一段演出是本作cult味最足,也是當初在demo新品節上吸引我的片段,只不過....在每個地圖都演一遍,除了臺詞稍有不同,實在是有一些“製作組沒什麼活了又不想咬打火機於是ctrl+V多來幾次”的既視感——而後續的gameplay設計環節也確實又證實了這一點。
另一個反轉的伏筆大概在於這個女神看上去就不太對勁的樣子,什麼羽毛啊翅膀啊光暈啊憂鬱的女孩子啊這些標配的女神要素算是一個都沒有,而這個世界本身也遠遠沒有《終焉的莉莉》那樣的冷清而孤寂——當然從藝術sense和氛圍感染力來說也差了不少,不過這樣一個設定麼,還是多少給了人一點看下去的驅動力。
然後...然後是各種既視感高強度出現,比如王國內的感染區有十分強烈的《grime》神經根既視感,甚至這個作為區域傳送作用的大嘴都有八九分相似。
泉湧機制為特色且沒有彈反的黑暗靈魂1
接下來來讓我言簡意賅的說明這是一個怎樣的遊戲,那就是以泉湧機制為特色且沒有彈反功能的《黑暗靈魂1》——這句話大概有3個知識點:(1)泉湧機制、(2)沒有彈反、(3)為什麼要強調黑暗靈魂“1”,那麼讓我們一一道來。
首先遊戲最為重要的獨特機制成為泉湧——泉湧是屏幕左下角顯示的,角色通過連續攻擊敵人獲得的“爆氣”狀態,在這種狀態下,角色的“大招”(也就是塔尼蝕碎片技能)會獲得充能、體力和魔力(分別是物理與法術攻擊的主要資源來源)會處於加速回復狀態——這個加速是百分比狀態,也就是可以實現法術連射或者物理的瘋狂連砍,而不會像一般的魂like遊戲那樣處於體力沒了就只能滾去一邊喘氣的窘境。
作為本作的核心繫統,泉湧機制的設計初衷我覺得是不錯的,即它鼓勵“精準”和“主動攻擊”——武器根據輕、中、重三個類別,觸發泉湧分別需要5/4/3次攻擊,且這個攻擊就和《只狼》的彈反條一樣,需要連續攻擊才行,目測只有1秒多1點時間,就會自然的消失1格蓄力,這就要求玩家主動進攻而不是做一個猥瑣翻滾俠;另一方面,這個蓄力條在每次受傷時都會減少一格,這就要求玩家不僅需要主動進攻,還需要精準的規避攻擊。然而遺憾的是理想是豐滿的現實是骨感的,這樣一種泉湧機制由於遊戲對於輕重武器的設計問題並沒有實現最初的預想——因為重型武器尤其是各種大錘(巨劍類倒是有點可能)因為巨長的前搖想要打出3連無傷的攻擊也太難了...導致於泉湧這個機制就幾乎是為輕武器而生的了。
那麼有沒有一種可能,本作存在的切換武器的存在就是為了讓你輕武器打泉湧,換重武器打傷害呢?答案是否定的,原因在於數值設計的問題,不過在這裡還是讓我們接著回到本段落的第二個重點“沒有彈反”。說到“沒有彈反”這一點,大概會讓第三點“黑暗靈魂1”看起來像是掛羊頭賣狗頭,因為黑魂的精髓(至少對於我個人而言)就是彈反啊,那麼在製作組明顯參考了黑魂和大量類魂遊戲的前提下,拿掉這一點,我個人的感覺是還是為了作為核心的“泉湧”機制服務,想要讓玩家更主動的進攻。
由於遊戲原本的體力消耗就極其的小(比如《艾爾登法環》的體力還要寬鬆),加上泉湧時間的“無雙”狀態,導致於確實憑藉各種翻滾繞後就差不多了,沒有格擋的必要,但遺憾在於“翻滾”這樣一種行為並沒有和核心的泉湧機制產生互動,導致於本作在核心玩法邏輯上並沒有實現立體感,比如如果換我來設計的話,我會加上一條:完美閃避會增加一條泉湧蓄力條(並且不會因為攻擊停止而“斷檔”),那麼這樣的戰鬥邏輯就建立起來了。
那麼回到第3點,也就是為什麼黑暗靈魂是“1”,主要在於本作缺乏攻擊的額外手段,而是基本集中在武器本身的動作模組,除此以外技能可以視為魂1的法術+禱文——即後期成型了很猛,但法師沒有辦法直接玩,必須要物理開局;塔尼蝕碎片的大招因為基本算是綁定了泉湧,屬於雖然看起來百花齊放各有用處,比如有群體傷害有群體定身有召喚,但海怪給的甲殼的吸收一定次數攻擊並且反傷的設定配合連砍產生泉湧(從而讓塔尼蝕技能無限續杯)的機制,其實用性幾乎秒殺了除了定身以外的其他所有技能。
那麼像黑魂1可能本身也不是問題,如果針對遊戲中的各種武器在攻擊模組和數值設計上完成出色的話,但是——
其實量大管飽,但崩壞的數值與平庸的地圖毀了一切
但是本作的武器攻擊模組和數值設計雙雙可以用離譜來形容,比如初始的直劍的攻擊速度和刺劍匕首不相上下,攻擊距離比長矛和戰戟還遠,讓人不禁要打出數個問號??
而這僅僅是動作模組設計不合理的開始,比如曲劍有個1-1-2的動作,大致上可以認為是第3劍能夠快速打出2劍的傷害,這是建立在曲劍本身基傷和加成傷害都低下情況下的一種平衡補足,也還在可以理解的範圍內。但是等到拳套出場,我心態徹底爆炸了——拳套特喵的基傷比大劍還高、攻擊比曲劍還快,而且不需要後搖很長會成為破綻的1-1-2,就是樸實無華的快速左右揮拳....
相信玩過這個遊戲的小夥伴很多會糾結於升級材料怎麼用的問題,因為刷怪雖然可能會掉,但幾率實在是感人,而初始的三級升級就需要10+20+30個碎片,與之搭配的腦溢血設定是遊戲中後來獲得裝備,無論是防具還是武器,都是直接全方位上位替代之前獲得的物品...也就是說你升級的話捨不得材料,因為後面拿到高級的武器可能就不夠了,不升級的話又會面臨刮痧之痛——因為本作的1級武器,就算是干將莫邪的等級,其屬性傷害加成也低的可怕,而0級升1級的性價比簡直逆天(傷害接近翻倍)。那麼現在可以告訴你們萬全之策了,那就是升級拳套吧!每個階段的拳套都至少值得升1級,後續的高級拳套可以升到2或者3級——一拳300多的面板堪比遊戲中最笨重的大錘,那麼為什麼拳套會如此逆天呢?
答案在於遊戲鬼斧神工的數值設計——本作武器的傷害由基傷+屬性加成兩部分構成,但武器升級時基傷的提升超過基礎知識的50%,而屬性加成的部分在武器升級時有一定會進階(比如D變為D+),另一方面,在力量、敏捷、活力、耐力、感知、魔力的6屬性加點上,活力的加點非常逆天——它會遞增的增加血量,同時增加揮砍、穿刺和粉碎護甲(也就是唯一不加是魔防),所以只要不是你想給自己加難度,那麼全點血量就可以獲得BOSS級的血量和護甲,導致於配合兄弟背甲這個聖物甚至可以站擼大部分BOSS。
那麼為什麼拳套如此逆天呢(這個答案延遲了一段)——因為拳套吃活力加成。
於是以一個我48級的截圖為例可以說明這種用腳做的數值設計有多麼逆天——面板攻擊333超過了目前手中最強的大錘,攻擊速度所有武器最快,且一身的裝備只給我加了52點HP,我本身的HP高達2544....於是雖然以黑魂1位模板,但是黑魂風格的各種輕重武器憑藉自己的動作模組,再配合一些法術(本作中成為“烙印”)的多樣化戰鬥風格就無了,在不考慮挑戰自己的情況下,全血+拳套+兄弟背甲 = autowin了。
除了崩壞的數值所未滅的遊戲體驗,另一個比較大的問題在於遊戲的地圖設計雖然努力,但還是平庸了些——具體表現在一個以類惡魔城為藍圖的遊戲不存在跑圖技能、不存在隱藏元素、幾乎所有的收集都是耿直的放在岔路、幾乎所有的關卡情境都是關門打狗的打完了怪才讓走。當然,在這裡我的結論首先是“努力”——因為製作組在每個區域基本都採用了不同的地圖結構來實現魂like的“繞一圈又回到原點”的開近路模式,其中比如尖塔那種環繞式上升的方式我覺得還是不錯的(雖然又是很明顯的借鑑了grime),但問題有兩點:首先是本作就像魂1傳送獲得的極其晚,並且泉水還不能傳送(非要血grime把篝火和傳送點分開是吧)——且本作還進一步做了一些負作用的設計,比如泉水還分為大泉水和小泉水,小泉水是不能加點&調整技能的...;其次是本作由於後續裝備一定全方面替代前面關卡獲得的,所以除非你在之前的關卡中漏掉了為數不多的收集物品,否則就刷刷刷而言實在是沒有必要(雖然幾乎所有的怪物都有自己的掉落列表)。
缺一些才氣和打磨,但是可以作為代餐
總的來說,《塔尼蝕:神之墮落》其實算得上是有誠意:多達19個BOSS和10多個關卡區域的規模遠超了近年來一般獨遊工作室類惡魔城&類魂遊戲的體量,遊戲整體上的像素美術水準精良、BOSS戰不乏可圈可點的設計、在關卡的環境設計與地圖的結構上都下了一些功夫、多樣化的塔尼蝕碎片&烙印技能和飾品也能看出製作組為了豐富玩法做出的努力,但是——
遊戲終歸還是欠一些才氣和打磨,於是雖然量大管飽,但類似於關門打狗和蜘蛛倒吊play的重複感在流程中見的太多,而雖然以泉湧為核心鼓勵進攻的玩法機制設計想法不錯,但由於在武器動作模組與數值設計方面的崩盤,導致於連帶著整個機制也變的意義不明,而魂like遊戲,其實很重要的一點就是讓玩家處於那種“好氣啊我又被虐了”和“好耶我變強了乾死它了”的微妙平衡感上,所要實現這一點需要的是背後的數值設計與難度曲線的把控,那麼《塔尼蝕:神之墮落》沒有做好這一點也讓它最終並沒有能夠獲得一個更好的評價。