裝備驅動型射擊遊戲核心內容分析彙總(開放世界篇)


3樓貓 發佈時間:2024-06-28 11:32:41 作者:第134號斯卡文鼠人 Language

(5)裝備驅動型射擊遊戲與開放世界:
為何裝備驅動型射擊遊戲需要開放世界:
許多事物的發展是交替螺旋上升的,這一點尤其體現在開放世界遊戲的設計和技術兩個方面的發展上。隨著遊戲引擎技術和玩家設備算力的提升,設計師們可以創造前所未有巨大的地圖。而如此巨大的遊戲世界自然激發了許多設計師將目光放在了這一前途無量的概念上,不論傳統的玩法亦或者新穎的設計都在這片巨大的遊戲世界中悄然開花。而隨著開放世界遊戲設計理念的逐步成熟和進步,不斷推陳出新的開放世界遊戲又對技術的發展提出了更高的要求。直到偉大的程序們可以將《原神》這種體量的開放世界遊戲實現在小小的手機中並取得商業上的成功,技術的進步又吸引了許多移動遊戲設計者展開頭腦風暴。
開放世界元素從表現上看,代表著足夠龐大和連續的地圖空間。而從更深層的遊戲設計來看,其代表著對多樣性玩法和豐富非線性遊戲內容的支持。
說回對裝備驅動型射擊遊戲的影響上,開放世界元素的出現和蓬勃發展幾乎是天降甘霖。射擊遊戲本身強調的是對現實世界的部分模擬和拓展,其發展必然會受到地圖空間的影響。而開放世界則會極大的提升這種模擬的廣度和深度,這又十分契合裝備驅動型玩法的核心內容。故如何設計裝備驅動型射擊遊戲的開放世界,將是橫亙在其發展上必然要回答的問題。這也是為何筆者要在裝備驅動型射擊遊戲的板塊下討論開放世界元素,即使看起來兩者之間並沒有明顯的關聯。
但需要注意的是,筆者本人確實是開放世界的忠實擁躉,但並不否認“沒有開放世界元素的裝備驅動類遊戲設計也能十分優秀”,《戰錘40K:暗潮》就是一個活生生的例子。對於開放世界元素,設計師應當以“十分趁手的工具”來看待它,而非“唯一且必須的內容”。
多少人還記得當初《聖歌》剛發售時,龐大且立體的世界帶給玩家的震撼

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開放世界的多樣性玩法幫助構建有深度的玩家認知交互:
從現象上看,擁有開放世界元素的射擊遊戲都包含著角色培養機制,這其中又以育碧式的“標準化開放世界”最為明顯。從極地戰嚎系列到火線獵殺,玩家在這些開放世界中不僅要學習射擊和使用道具的技巧,更要規劃角色構建,收集強力裝備來挑戰新的區域。開放世界遊戲的玩法會涉及角色扮演、動作執行、技能使用、物品使用、策略組合、資源蒐集、自由探索、任務選擇。這十分契合裝備驅動型射擊遊戲在構建有深度的玩家“認知交互”的核心需求。
從設計師的角度看,玩家的認知交互是可以抽象為顯性且有意識的學習。開放世界允許設計師生動的向玩家展示他們可以當前計劃和實現的目標(例如完成某個任務,解鎖新的區域)。這些目標會隨著玩家的心智模型的提升也不斷提升,開放世界所支持的多種玩法為其提供了足夠的深度,來支撐玩家遊戲理解的不斷提升。短期認知(解鎖新區域)和長期認知(角色定製)的配合可以讓玩家對裝備驅動的玩法展開思考,並選擇不同路徑。
開放世界對多種玩法的強大兼容性也可以有效補充刷刷刷帶來的枯燥感,讓玩家脫離傳統裝備驅動遊戲“只能一直刷關卡”這一單一玩法的限制。為創造多種玩法融合的飽滿體驗創造了可能,而這也正是裝備驅動型射擊遊戲十分需要的。
《火線獵殺:荒野》成功的在其世界中提供了大量的玩法內容

《火線獵殺:荒野》成功的在其世界中提供了大量的玩法內容

強調豐富敘事性的開放世界:
為了提升玩家沉浸感,增強遊戲提供的美感和情感體驗或為玩家提供初步目標和動力,幾乎所有裝備驅動型射擊遊戲都會選擇提供豐富的敘事性內容。而重視可探索空間的連續性與開放性的開放世界設計為玩家提供了大量可探索的內容。開放世界元素可以配合豐富的劇情,創造許多增強沉浸感的探索性交互內容。同時,開放世界對於非線性內容的支持也對遊戲敘事內容大有脾益。
當今時代,非線性敘事已經成為許多遊戲的敘事結構的不二選擇。在確定主線引導的同時,遊戲會為玩家提供足夠的分支選擇,來為玩家創造“劇情空間”。這代表玩家將可以自主決定敘事體驗的節奏,享受自由探索,並擁有更強的代入感。非線性敘事也逐漸成為開放世界遊戲敘事結構的主要選擇。
值得提到的是,開放世界同允許結合線性和非線性敘事方法。例如可以在副本或者特定任務中採用線性敘事以提供緊湊且動作行為豐富的劇情體驗。而在常規探索和收集部分則可以採用非線性敘事來將敘事節奏交給玩家掌控,創造客製化的敘事節奏體驗。(在探索過程中,玩家會傾向於將敘事節奏保持在自身最滿足的區間內)
《天命2》成功在敘事上塑造了有血有肉的凱德

《天命2》成功在敘事上塑造了有血有肉的凱德

裝備驅動型射擊遊戲在開放世界中的侷限性:
從開放世界遊戲的角度看,其驅動玩家的方式主要有兩種:基於任務驅動和基於機制驅動。傾向於前者的代表作包括極地戰嚎系列,《巫師3》等,設計師定義了相對完整和具體的體驗流程,並不斷地使用新的目標推動玩家。而傾向於後者的包括《薩爾達傳說:荒野之息》《GTA5》等,這類遊戲更善於提供不同的遊戲機制,由玩家自己想出達成目標的辦法。
而裝備驅動型射擊遊戲作為與角色培養深度綁定的遊戲類型,採用任務驅動的方式才能有效的平衡遊戲內容,創造預期的遊戲體驗。試想一下,哪怕設計師絞盡腦汁為每個副本都設計了十幾種機制允許玩家利用他們通關,追求效率提升的主要玩家玩家群體在刷裝備的過程中也會將其快速優化為時間最短的最優解。上述例子甚至沒有考慮大量機制對玩家的認知負擔,和對設計師產出新內容成本和效率的考量。
並非所有開放世界所支持的優秀機制都適用於裝備驅動型射擊遊戲,設計師們應當秉持“先機制後玩法”的設計理念。而不是將追求“開放世界”放在遊戲核心設計之前。
《戰錘40k:暗潮》並未採用開放世界設計,但這並未阻止其大賣

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