遊戲詩學丨什麼是“好”及遊戲批評(二)


3樓貓 發佈時間:2022-10-24 11:44:27 作者:爵士比亞 Language

“假如上帝不存在,那麼,世間至少有一種存在物可證明是‘存在先於本質’;這一種存在物,在可受任何概念予以規定之前,就已存在,而這如果接受存在主義的意見——不存在普遍人性或絕對的本質,而人則在尋找本質。如果我們對世界是肯定的,那麼我們尋找本質的傾向絕對不可能迴避一個人文老問題——什麼是好的(what is good)?我們必須相信有好和壞的區別,而對世界的肯定要求我們向好靠近。人文主義者從古典時代開始便受到嘲諷和懷疑……但它仍然是人賴以為生的基石。” ——《存在主義是一種人道主義》
對於柏拉圖而言,本質相對於好並不重要。蘇格拉底儘管用戲劇化的方式定義了很多事物,然而這一切的大前提都是什麼是“好”,什麼對城邦更好?好的城邦(社會、國家)究竟是什麼樣的?我們可以說柏拉圖的蘇格拉底對“好”是抱有執念的,正因為他的執念,所以他活潑生動,引人神往,帶有某種英雄主義氣息。然而他這一份對好的執念似乎又輕易否定了很多任一個現代人都習以為常的東西(蘇格拉底有時候用近乎歪理的方式來強調自己的觀點)。
沒有人願意生活在那樣的理想國中,誰能接受思想的不自由?接受自己只能看被美化和刪減過的史詩?羅素自己的哲學史用了不長的篇幅談完柏拉圖後,以詼諧但蓋棺定論的方式否定了這位哲學王的暴政。
與之相反,亞里士多德則用非常剋制而冷靜的書寫確定了詩的本質。他似乎通過將題材分階的方式表達了一種喜好——詩比歷史書寫更好,悲劇比喜劇好。然而他更多的是寫論文,找規律,並以一種貴族式趣味將規律分高和低。但他開創了人文學科的論文書寫,後世人文學者大抵用亞里士多德的方式(陀思妥耶夫斯基、尼采這類除外)表達自己的趣味、喜好,和對“好”的意見。
然而這類闡釋性文章對好的執念不夠強,甚至常常羞於承認,或認為自己是在尋找本質而非區分好壞……闡釋自身變成了作品,有時候解讀這類文章背後的趣味傾向成了文章存在的意義。
即使到了今天,也甚少有作家、學者、文學生願意回答“什麼是好的文學”這一問題。每個讀者最多隻能告訴你他喜歡什麼作品,喜歡這個作品的原因是什麼。喜歡的人多了,進入文學史了的,便是“經典叢書”或“大家”。
那麼談“什麼是好”是沒有意義的虛妄嗎?以柏拉圖為代表的思想家經久不衰自有一些原因。如果回到存在主義的觀點,人在尋找本質的時候,那個本質並不是存在,存在早就先於本質了,而本質是一種意見,是變化流動的,但也是絕對重要的,迷人的,人道主義的。如果從歷史的角度出發,即使是定義“好”只是培養了一種趣味、潮流,那它也已經足夠構成了歷史。沒有好壞之別的歷史幾乎沒有意義。百年之後談今天的“遊戲史”時,用什麼維度?怎麼分類?什麼值得一提,什麼又無足掛齒?後來者與今人的觀點必然有別,但尋找本質的路途是漫長的,路途本身的意義大於終點是什麼的意義。
關於什麼是好遊戲(或者什麼是好的作品),一般來講至少有以下幾個點:
  • 1. 樂趣
  • 2. 功用
  • 3. 藝術審美或意識形態
  • 4. 商品價值
遊戲要好玩;它同時產生了其他功用——形成了一個文化圈層、影響了社會思潮、生活習慣或者交流方式;它自身符合一種審美觀照,契合了某些意識形態(比如有人批評所謂“典型性”小說,通過虛構了一個又一個令人震驚的悲劇來強迫讀者公情某些群體,達成了意識形態目的。);它如果以旺盛的影響力構成了文化產業的一部分——如《哈利波特》、《魔戒》或者《小黃人》。達成以上幾點,自然地站在了遊戲史“經典”的領獎臺隊列上。
以上幾點同時也是一部文學藝術作品或任何人文產物的基本唯度,並且他們彼此相通。
試舉莎士比亞作品為例,它可以給觀眾帶來符合現代人心理與情感的觀看惡趣;它同時構成了英語語言(民族性、國家、文化)的自信,成就了現代英語國家的民族史詩;它同時將古典的審美觀與意識形態化為一種現代人格,古與今的隔閡在莎劇中被彌合了;同時它至今都非常有市場,莎劇改編一輪又一輪,學術市場也持續繁榮。
以此對照,一部好的遊戲作品是否可以做到莎劇這樣?其實觀察今天的遊戲批評(無論是視頻還是文章),說一部作品好也不外乎這幾個點——它是否獲得了市場成功?這個成功是否是持續性的?它的敘事內容是否提供給玩家足夠的樂趣?它是否出現了破圈的功用?比如宣揚了民族文化、改變了世界未來的想象、改變了大多數人對遊戲的看法;如果以上三點都有,那它往往擁有藝術審美或意識形態——它表達了一種傾向和意見,記錄了一些作者及玩家習以為常的喜好(這喜好在前人或者後人看來或許是不可思議的)。它代表了一群人尋找本質的經歷,而這種嘗試是一定會有意識形態的。
然而滿足以上四點就是好嗎?
這是長期以來文學藝術所面臨了的最大困境,也是理性批評解決不了的地方——“好”往往是因人而異的。文學理論關於二十世紀“新批評”有個老生常談的問題——選一半經典詩歌和一半在文學教授看來是平庸之作的詩歌組合在一起,給學生閱讀並問他們哪些詩更好。事實上所謂好詩與壞詩的界限十分模糊……許多人憑藉這首詩歌是否刺激了他的一些回憶與聯想來“感覺”詩歌的好壞。因此新批評派們提出了“意圖謬誤”“情感謬誤”兩大批評的首要困境(現在仍然是所有文藝作品的難題)。它們力求一種客觀真實的好壞標準,詩歌中的意象怎麼樣算好等等……然而這種方式會被象牙塔外的世界不解。文學藝術審美變成了一種學究氣的、有教條風險的活動。無論批評家怎麼努力,無論華茲華斯或者沈從文的擁簇者怎樣闡釋,所有人不得不接受審美的絕對個人性。繼續上升,人文主義者潛藏的“普遍更好”的願望也變成了一種可笑的空想。
那麼,究竟有沒有好遊戲和壞、或者不那麼好的遊戲?現在的遊戲人文批評往往依託對一部電影、一部小說的分析方法去評判一款遊戲(因此它往往是單機遊戲,或者說,是作者性突出的遊戲)。但當遊戲批評忽略網遊,或者由於很難在網遊中挖掘到作者性而只能放棄對網遊的批評時,網遊又展現了信息時代的獨特魅力——一群人在遊戲規則之下完成了一次又一次即時性的,屬於他們的故事(但這一藝術無法批評)。如果網遊提供了這樣的規則和空間,那我們怎麼看待網遊的審美性?這也是傳統的作品批評最難以抵達的遊戲領域。也是遊戲批評很難在傳統學科找到立身之點的原因——如果找到了,那就需要看它離遊戲有多遠,它真的還是對遊戲作批評嗎?
我們終究只能對視聽表達出的色遊戲進行電影批評,對文本與故事獨具風格的遊戲進行小說批評,對畫面與造型特別的遊戲進行藝術批評……這些批評背後都潛藏著一個作者,偏偏遊戲自身很難有一個作者,對遊戲規則的批評分析就像你在解讀聖經中上帝所制定的法則。
然而遊戲已經是一種獨有的媒介,它首先應該重新構建一種人文樣式,它讓傳統的文本、影像遊戲化,並賦予傳統媒介不一樣的意義。如果我們帶有歷史關照去看文學與影像這些人文先輩,會發現無論接受與否,經典的作品就在那裡,有一種無法撼動的“偉大傳統”已經刻入了這些媒介的自身歷史中。你在欣賞讓你困惑、不解的經典的作品時,有時你不得不放棄、排斥自我,將一個已經成型或者堅固的“自我意識”暫時遺忘,去接受、順從那偉大作者的偉大作品。那其中的他者,一種不一樣的意識形態或審美方式,漸漸地融入你自身,成為“自我”的一部分。
遊戲批評的意義便在於“反覆言說”,一部當時的遊戲通過一代又一代遊戲批評反覆言說化身為歷時性的作品(有些作品甚至因其失敗而被牢記,但卻能在歷史中被反轉),通過意識形態得以昇華,化身經典,帶有了神聖的光暈。柏拉圖們不得不將極具影響力的遊戲作品當作對手,對遊戲的“本質”作定義,並開始不斷拋擲“好”與“壞”的問題,把讀者帶入麻煩之中。這時開始出現類似阿里斯托芬這類諷刺喜劇性遊戲,他面對爭論不休的批評環境,只得譏諷過後,在《蛙》中說出了讓人難辨真誠與偽得話:
“你最好別和蘇格拉底坐在一起,喋喋不休。放棄詩歌,放棄任何高雅的悲劇藝術。”

Notes:

  1. 《存在主義是一種人道主義》恰恰是薩特針對存在主義哲學受到道德懷疑(好或壞的老問題)的辯護。
  2. 柏拉圖的蘇格拉底致力於尋找到真正的“好”,這也構成了蘇格拉底的主要人格魅力。
  3. 文藝批評找不到作品的“本質”,然而放棄尋找本質將滑入所謂“普世價值”或虛無主義。
  4. 小說閱讀、電影觀看、遊戲遊玩都可能帶來一個最基本的情感——“快感”,而當作品本身傳達了一種悲劇色彩,這種快感會變為更為複雜的“恐懼與憐憫”。然而新批評派則將這些感受進行“謬誤”篩查。
  5. 哈羅德·布魯姆將“經典”(cannon)比喻為偉大作家們的競技場,然而作品本身的經典化過程則是批評家的競技場。
  6. 遊戲批評會離開商業化嗎?小說、戲劇和電影批評都從未離開商業化。最早的遊戲史一定是遊戲媒體塑造的。一種存在物,就是人”。——《存在主義是一種人道主義》

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