在橫版動作遊戲中尋找電影化演出敘事的道路
由夢中而來
橫版動作遊戲 —— 古老而傳統,在現今所有遊戲類型中,是體驗最為飽滿,玩家操作時長比率最高的遊戲類型之一。 跳躍、揮砍、射擊,玩家不斷地操作人物清理著關卡中的敵人與障礙,前進至每一關的終點。這是我認為最好玩的遊戲方式之一,同時也由於它所強調的玩法性質,在對劇情與故事表現上有著先天的劣勢。
在這一類型多年的演變與進化過程中,也曾經有過不少遊戲嘗試過強化它的演出效果。通過加重遊戲中可操作人物能力的寫實感,並利用關卡中事先預設好的腳本演出,來達到在有效的場景範圍中出現電影般的場面。這些遊戲隨著在多年來的不斷摸索,逐漸擁有了在業界中屬於自己的遊戲風格名稱:Cinematic Platformer (電影化平臺遊戲,下文中簡稱CP)。與傳統動作遊戲強調爽快且流暢的操作、誇張的特效演出,多變的人物造型不同,這類遊戲始終有著自己的一套可稱為傳統的特點:
- 偏寫實比例的人物與場景描繪
- 更接近真實的人物動作與操作手感
- 脆弱的主角與大量失敗後的死亡動畫
- 簡潔的戰鬥系統、大量的謎題與平臺跳躍
- 缺乏變數的關卡設計,更注重劇情的演出效果
- 儘可能地不使用文字與過場動畫,來描述遊戲劇情
雖然還有著其它一些例子,但是我個人來說,“CP遊戲”更明確的歸類還是僅限於2D的橫軸平臺下產生的一系列寫實風格,帶有冒險遊戲特質的動作遊戲。它的畫面可以是採用3D圖形技術,但是玩家人物的行動範圍應該始終被侷限在一條平行線上。不過如果你希望體驗到3D空間與操作的同類型作品,那麼我也有可供推薦的例子:上田文人的《ICO》、《旺達與巨像》以及《最後的守護者》,便是這種類型最完美的3D化演變案例。
雖然格局更大了,但是大鷲與舊波斯王子這兩類遊戲的核心玩法是一致的。
早在上世紀80年代末,由Best Ever開發的《Weird Dreams》(夢中世界)就開始嘗試將這些元素融合到遊戲中。這是一款在DOS平臺上的動作解謎遊戲,玩家扮演一位正在接受手術的患者,進入其意識模糊下產生的奇怪世界進行冒險。雖然它被認為是最早的“Cinematic Platformer”遊戲,但是流程中並沒有什麼地方需要進行平臺跳躍。本作更接近於一款節奏緩慢,人物操作困難動作死板的解謎遊戲。玩家全程都沒有任何可變的攻關手段,只需要不斷用固定的手段解決前進過程中的障礙即可。
非常怪咖的遊戲,不過話說來這個類型幾乎都很怪異。
遊戲的亮點是詭異的關卡場景和解謎思路,雖然在當時各種點擊式解謎遊戲如《國王密使》,都以“腦洞解謎”為代表,但是在動作遊戲中出現這種玩法還是比較新鮮的。史蒂夫一開始便被丟進一個巨型的棉花糖攪拌機,需要像成龍一樣邊躲避攪棍邊伺機逃脫。之後他還需要用到黏在身上的糖塊,去引誘出現在馬戲團裡的大蜜蜂。隨後的關卡與謎題越發詭異 —— 在花園裡與拿著菜刀的蘿莉玩殺人傳球,抓住沙漠上空的飛行鹹魚幹翻惡魔等等場面都顯得很奇妙。玩家沒有體力的概念,一旦與敵人接觸便會死亡,而多種不同的死法也算是遊戲一大特色。
如果一個遊戲的死亡動作只是畫面一黑,那樂趣就會下降很多吧
本作的正版附贈了一本64頁的小說(!),以配合玩家瞭解遊戲中缺乏任何文字描述的故事 —— 遊戲講述了主角史蒂夫愛上了他的同事艾米莉,然而他並不知道對方實際上是某個惡魔的手下。艾米莉在發現史蒂夫對她的感情後,利用她的信任誘騙其吞下了混有惡魔咒語的藥物,使得史蒂夫在之後不斷陷入惡夢中。他逐漸因為詛咒而衰弱,最終不得不進行腦部手術,在意識模糊之際他又一次被拉進了惡魔的夢境中。雖然遊戲本身有些乏味,但是在市面上多數同類遊戲都是《超級馬里奧》為主導的環境下,本作的出現的確有著一絲與眾不同的氣質。
純正的中東鹹魚突刺
並不意外地,遊戲的視覺效果與玩法機制各自受到了讚譽與批評,作為一款遊戲來說它缺乏可重複的價值與樂趣,但如果能順利解決流程中的難關,在初次體驗時的感覺是相當不錯的。遊戲的嘗試談不上成功卻令人印象深刻,而它在遊戲性上的劣勢,則在1年後由令一款同類作品做出了彌補。
波斯之影
不知道各位有沒有接觸過FC上一款奇怪的遊戲:《空手道》(Karateka)。這個遊戲我始終未能通關,從最初只會“道歉”而頻頻遭到對方欺負,到學會王八拳懟翻各路高手,最終止步於不會開BOSS門,這個遊戲可以說很不容易令人忘懷。畢竟特麼能先禮後兵的FC遊戲有幾個!?
本作在1984年就開發完成,是由喬登.麥肯納在大學時期為Apple II開發的作品,後來由於大受歡迎而於同年由Soft Pro在FC上進行移植。在那個遊戲擴荒時期,本作以極為逼真流暢的人物動作而被人熟知,雖然遊戲中的人物無法像魂鬥羅或者馬里奧那樣做出誇張的動作,但是卻能給人以更加寫實氣質的感覺。
一開始不知道如何擺出架勢,只會不斷鞠躬然後被一腳踹死......
得益於遊戲的成功,負責發行本作的Brøderbund希望與大學畢業後的麥肯納繼續合作,而他在5年後的作品也的確驗證了對方的眼光。由於從小就對“一千零一夜”故事頗為著迷,麥肯納在開發新作時便決定將故事舞臺搬到具有異域風情的古波斯。劇情則是十分像我們熟悉的各種阿拉伯故事一樣:貧窮的小夥子與美麗的公主相愛,而邪惡的法師則在密謀著篡位的計劃,之後公主被綁架,王子被丟入大牢,在經歷一系列冒險後最終邪不勝正有情人終成眷屬。玩家便是扮演著次次都好事多磨的王子,在法師限定的一個小時內脫出監獄,打敗各種敵人並最終救出公主。
法師辦事都這麼注重排場麼
本作的遊戲內容,幾乎奠定了之後許多年來大量的同類型動作遊戲 —— 手法極度簡化的敘事方式、動作偏寫實且極度脆弱的主角、謎題與機關設計巧妙的關卡等等,都是在本作中成為了CP遊戲的標準設計思路。遊戲的難度極高,缺乏提示與教學的關卡中充滿了各種死亡陷阱,王子雖然有基礎的體力槽,但是面對各種即死機關仍舊無法倖免。頻繁的死亡與反覆嘗試從本作開始,幾乎貫穿了這一類型的發展,遊戲沒有生命限制,唯一的GAMEOVER條件是時間耗盡導致公主被殺害。
說是法師,但仍舊是會衝上來跟你拼刀就是了。
遊戲操作上與當時市面上的動作遊戲思路截然不同,王子的轉身、前沖和跳躍都有極大的慣性與硬直,一旦做出動作後也無法用另一動作進行取消。玩家需要仔細地判斷自己每一次行動,並在各種具有限時條件的機關殺死自己前,做出冷靜且精確的動作才能存活。由於它的難度與偏硬性的過關條件,玩家常常需要反覆嘗試,而一旦明白了所有區域的通過方式後,整個遊戲又陷入了缺乏新鮮感與可鑽研的價值。一些移植版有著存檔功能,而在我個人經歷過的FC版則是採用密碼存檔,表現的形式也頗為有趣:王子目前有著一瓶藥水,如果輸入密碼成功則喝下之後沒有危害,通往密碼區域的捷徑大門也會打開,反之則會被毒死。而遊戲的藥水也的確是很重要的元素,除了回覆/提升體力,還會出現坑人的毒藥與解謎必須的奇特藥水。
遊戲有許多移植版,我最初玩的是小霸王和黑機版本。
憑藉出色的關卡設計與生動的人物動作,很好的彌補了麥肯納為體現自己開發思路而出現的一些問題。本作移植到了大量平臺上,傳播度非常廣泛,其人物動畫的技術影響了許多後世作品。為了讓主角的動作看起來更加逼真,麥肯納甚至讓自己的弟弟穿上戲服,依靠Rotoscoping(轉描機技術)不斷優化人物的動作細節,最終才在有限的硬件機能上實現儘可能的逼真效果。不過遊戲的場景較為單調,色彩也偏灰暗,缺乏令人印象深刻的環境描繪(我玩的FC版是如此,後來一些移植版有所改善)。而這些問題在5年後的續作《波斯王子2:影子與火》中,得到了相當大的改善。
遊戲的劇情緊接在初代結局的十一天後 —— 由於擊敗了法師挽救王國,歸來的國王勉強答應了主角迎娶公主的請求。然而在婚禮當天,他突然被魔法變成了一個乞丐,而一個長相與自己相同的冒牌貨則代替他迎娶了公主。王子瞬間明白了邪惡法師又一次捲土重來,在面對他呼喚來的衛兵追捕下,王子在千鈞一髮之際逃進了一艘正駛離港口的船上。然而在出海後不久,船隻就遇上了暴風雨而沉沒,幸運地被衝上岸後,王子開始計劃重新奪回公主與自己的身份。
你自己綠帽了你自己.............
遊戲畫面色彩豐富,場景不再侷限於地牢與宮殿內,王子一開始從城市逃脫的場景極具演出效果。本作的劇情對話階段更多,很多關卡之間都會加入圖片與文字說明,讓故事顯得更為直白簡潔。玩家的旅程歷經荒島、地下墓穴、山谷與法師城堡等地點,比起前作更具有冒險氛圍。
關卡設計上一開始加入了追逐戰,便預示著遊戲隨著機能提升,而更為強大的腳本演出功能。許多場景都擁有豐富的動畫演出,無論是主角與敵人的動作描繪,還是場景中的種種細節,在本作更加亮麗的美術風格下發揮得相當出色。另一個硬件技術帶來的好處,則是遊戲大幅度加重的戰鬥比例,主角往往會一次面對3、4個敵人,甚至不少場景還會出現不斷增援的兵力。
我是在超任模擬器上玩到的續作,當時覺得是蠻華麗的。
遊戲再一次名利雙收,本來是兩部好遊戲加在一起的好事,卻因為又一次愚蠢的3D化而遭受重大失敗。幸運的是在遊戲的版權被育碧獲得後,全新重啟的《時之沙》系列獲得了不亞於舊系列的成功。“爬牆”元素的流行也隨著這個系列,逐步成為了近十年來遊戲界頗具人氣的遊戲元素。可惜雖然由新波斯王子開啟的玩法獲得了好評,這個系列卻由於後勁不足,又一次陷入了沉寂當中。
《波斯王子》這一IP,也在之後的多年裡一直作為遊戲界知名品牌存在,進行過重啟、復刻甚至推出過電影。雖然在近年由於手握其版權的育碧由於商業上的考量,或者其它什麼我們不知道的原因,該系列始終沒有任何新作的消息公佈。但本作的一些元素仍舊影響著育碧旗下的作品,《刺客教條》(以及大量爬牆遊戲)便是公認的靈魂續作,說不定哪一天我們還能玩到在古波斯背景下的刺客呢。
不過,雖然《波斯王子》在遊戲中已經儘可能剋制採用文字和HUD,但仍舊受限於遊戲規則和表現手法,不可避免地使用了一些“影響真實感”的信息界面。而在續作中,更是大量採用了文字與圖畫結合的過場,從某種意義上來講與CP遊戲強調的極簡主義有一些差異(當然這不代表遊戲素質下滑)。它在玩法上雖然已經與現代的《Inside》等作品十分接近,但在敘事上應該還是更接近於早期遊戲中的傳統手法。個人認為,如果要從上個世紀早期的遊戲中,挑選出真正意義上,將簡約敘事與電影腳本演出發揮到極致,成為一種公認的獨立類型代表的,可能還要數1991年由來自法國開發者 ÉricChahi為 Delphine設計的傳世經典:《Another World》(另一個世界)。
另一個世界
1989年,著名的“QTE始祖”遊戲《龍穴》移植到了Amiga個人電腦上,這款80年代初期獨樹一幟的動畫電影遊戲有著太多超前的理念。其中對於操作環節的削弱,讓整個遊戲不斷以各種預先錄製好的動畫來展現故事的手法,可以說是遊戲電影化的早期雛形。《龍穴》有著大量的移植版本,其中有像Amiga一樣還原最初那個花費了300萬美金的版本,有些如紅白機則因為礙於機能而使用該主題重新做了一個更加傳統的遊戲。
其實現在回頭看看還是很不連貫,也有大量重複使用的畫面。但架不住人家是83年啊!
埃裡克在看到本作的平面動畫技術後印象深刻,並想出了使用3D素材建模,預先製作好人物與場景形象,來節省軟件存儲空間的方法。由於早期的硬件條件顯示,埃裡克明白自己無法繪製出精細的畫面細節,於是他選擇了利用較少的多邊形,讓畫面形成類似“Deluxe Paint”一樣的美術效果。在這項技術逐漸成型的過程中,埃裡克對於自己的遊戲也有了初步的計劃 —— 他打算做出一款類似《龍穴》那樣能夠表現出豐富的人物與動畫場景,但更具備遊戲性的作品。遊戲的界面沒有HUD等多餘信息,故事不會有對話與文字等內容,而是強調氛圍與流暢的敘事。埃裡克從《沙丘》與《星球大戰》等電影中攝取靈感,但整體基調上要更加突出孤獨與神秘感。
不過在開發引擎後,再此基礎上製作一款幾乎沒有什麼先例可借鑑的遊戲,花費的時間精力是相當龐大的。埃裡克的團隊工作了一年半,卻仍舊無法讓遊戲有一個完整的形態。發行商對於遊戲開發進度表示了不滿。甚至還提議讓埃裡克將動作遊戲的類型改成點擊式解謎的類型,但好在製作組最終沒有采納這個建議,而是在交涉後保留了原先的計劃。也許是由於仍舊無法如期完成,1991年在Amiga和Atari ST發行的《Another World》實際上內容是有缺失的。與現在我們能接觸到的版本相比,它的關卡更短,一些場景的流暢性也有問題。埃裡克在發售後每天工作16個小時,花了整整兩個月後完成了更多的關卡和優化,才讓之後的DOS版本趨於完整。
本作當年的宣傳語是:“上帝創造世界用了6天,另一個世界用了兩年!”
遊戲開場十分簡潔明瞭:主角萊斯特教授在實驗室進行研究時,被連人帶桌傳送到了某個湖底,在拼了老命游上岸後,他發現自己來到了一個明顯不屬於地球上任何區域的地方。本作一開始便充滿了神秘與未知的氛圍,弱小的主角在面對接踵而來的危機面前幾乎連思考的餘地都沒有,開場的幾分鐘裡玩家操作著萊斯特像無頭蒼蠅一樣到處逃命。而在序章最後的危機關頭,他終於遇到了看似擁有智慧的類人生物,但很快的便被這些傢伙打暈抓走了。在醒來後萊斯特發現,這裡的智慧種族似乎處於某種強權壓迫下的狀態,一些外貌與襲擊他的異族一樣的生物,同樣也在遭受著奴役與囚禁。一個人來到這另一個世界,他只能依靠自己的智慧以及友善的異族朋友的幫助,才有機會生存下去。
與《波斯王子》不一樣的是,本作的動作戲份要更加流暢快捷,很多情況下玩家是沒有任何失誤與重新調整節奏的機會。一旦觸發了某個節點的腳本,就必須快速做出反應與動作,否則就必定會遭受滅頂之災。遊戲沒有任何提示與教學,而每一次接觸新的威脅都有著不同的應對措施。基本上游戲大量的檢查點,就是為了配合玩家必然會遭遇的各種“初見殺”,雖然本作的難度並不算高,但是多數情況下每個關卡的處理方式都是通過在不斷死亡的過程中學習的。動作場景和解謎環節的處理手段幾乎是完全固定的,玩家甚至沒法自行決定跳躍時機和位置,因為一旦做錯了那麼只有死路一條。唯一比較有變數的是遊戲的槍戰環節 —— 主角在脫出牢籠後會撿到異族的激光槍,除了具有基礎射線攻擊外,玩家還能通過兩段蓄力發動護盾與強力射線。這算是遊戲流程中少有的稍微有點變數的地方,但實際上的區別也只有玩家解決敵人的時間快慢而已。
在SFC版中這段澡堂福利被修改了。然而我仍舊玩的是MD版!
雖然在玩法上做出了犧牲,但是本作的圖形美術風格和演出獲得了巨大的讚譽,至今都對許多遊戲開發者產生了深遠的影響。上田文人在訪談中就曾經坦言他最著名的作品之一《ICO》,就從本作中獲得了很多靈感來源。而MGS的製作人小島秀夫,更是表示《Another World》是對他影響最大的五部遊戲作品之一。多數遊戲媒體對本作的不滿,主要集中在了流程偏短的問題上,但其實所有人也明白在當時的條件限制下本作很難有著太多內容。
在遊戲結尾處,經歷重重磨難的萊斯特已經是奄奄一息,他在合力與異族朋友擊敗了來襲的敵人後,與其一同乘坐高塔上的生物飛向了遠方,而故事也在這裡留下了一個開放式的結局。雖然在早期的設定草稿中,有著讓萊斯特成為善良異族的領袖,帶領他們進行起義反抗暴政的計劃,但埃裡克表示他不打算進行續作的開發,也不會對這個結局進行任何補充。個人來說雖然留有一絲遺憾,但這樣不明確的故事結局也充滿了一種獨特的味道,況且埃裡克的原意便是希望玩家對萊斯特的命運進行自我解讀。不過在商業上本作仍舊是有自己的後續作品的 —— 1994年在埃裡克並未參與開發的情況下,Virgin Interactive在世嘉CD上發售了續作《Heart of the Alien》。這是一款基本沿用了前作的技術與核心機制,對前作劇情進行補充以及後續發展的遊戲。玩家控制的是帶著萊斯特逃亡的無名異族人,在本作中他可以使用自己專用的能量鞭進行戰鬥,並利用鞭子在特定場景做出互動。
本作的整體發揮不錯,遊戲的基本素質保持在前作的水平上,但關卡流程不及前作那麼流暢豐富。遊戲的幾段過場動畫是最大的亮點,其演出效果達到了同時代的巔峰水準。開場的閃回部分及其精彩,與當年的電影相比都不遑多讓。但是本作仍舊沒有引起太大反響,而許多因為前作慕名而來的玩家也對本作劇情報以了非常大的不滿 —— 這幫混蛋把萊斯特給搞死了!
《Heart of the Alien》並未成為大眾所認可的續作,有不少人甚至固執地認定這隻能算是一部高質量的同人作品,畢竟它破壞了前作那獨具特色的故事氛圍。反倒是它在技術上的精神續作《Flashback》(國內有個很酷的譯名:閃電迴歸)有著在商業與口碑方面極為良好的成績。雖然本作在故事等方面與前者並無關聯,但多數玩家仍舊會與其進行聯繫的原因,可能還是因為人物都採用了同樣的繪圖手法。而且本作主角所使用的便攜式護盾,也和萊斯特的蓄力護盾非常相似。不過本作的背景是完全手繪的傳統2D畫面,而且在每一個場景中都有著大量高低不同的平臺,複雜的地形結構更接近《波斯王子》的關卡設計風格。由於關卡更加傳統且流程較為漫長,本作的動作系統和流程推進自然要比《Another World》豐富很多。主角的戰鬥能力與靈活性稍微提高了一些,而且還加入了翻滾和輔助道具。複雜的關卡結構也是遊戲的一大特點,流程不再是簡潔的單線推進,而是需要玩家在場景中尋找各種關鍵道具以及NPC,以解鎖更多的區域。
這個賽博龐克遊戲在當年算是非常“潮”的作品。
在《Flashback》之後,“電影平臺”動作遊戲可以說是進入了一個比較穩定的時期,在90年前中期的16Bit階段誕生過多部該類型的作品。其中也不乏有著暴雪開發的歐美漫畫風格的《Blackthorne》,以及在超任上的吸血鬼題材做品《Nosferatu》。這兩部作品雖然談不上前輩那樣的經典,但也有著自身的價值。它們無論在關卡設計與玩法,乃至演出的風格上都比較接近《Flashback》,對於戰鬥和動作場面比較重視,而解謎的難度卻並不高明。除去這兩款作品外,還有一些名氣不大,而遊戲水準也談不上非常出色的冷門作品,它們多數還是在題材上做文章,而缺乏更大的野心。(1996年在PC上還有一款Bermuda Syndrome看起來很不錯,可惜我無論是Steam還是GOG都沒有見過這部作品,即便是盜版也沒有找到,個人只在youtube上見過通關視頻,比較可惜。)
90年代的暴雪做的遊戲都挺酷的。
作為開創了這一類型鼎盛時期的人物之一,埃裡克也許對遊戲的熱情更多的體現在其精益求精的態度上,畢竟他可是有著連續兩個月工作16小時的強大毅力。也許是在計劃上出現偏差,或者純粹就是對遊戲質量的追求,在遊戲獲得成功後他卻沒能立刻就推出自己的新作。直到在相隔了7年後的1998年,埃裡克才再次以自己的新作迴歸大眾的視野。而這次他帶來的是90年代末兩部十分經典的動作遊戲之一:《Heart of Darkness》(黑暗之心)。
另類的童真
好事多磨。儘管埃裡克在當年用了兩年開發《Another World》的時候,就已經讓投資人和發行商等不及了,但是這次的《Heart of Darkness》才真正讓人明白了他跳票的功力。本作在1992年便已經立項進入開發,但隨著工程越發龐大,遊戲的開發進度陷入了漫長的週期中。本作直到1995年才有了足以公佈的雛形,而這時的平臺也從原計劃的PC轉移到了3DO上面。眾所周知,3DO這玩意的生命力幾乎無法延續到任何一款非首發陣營遊戲出現,於是埃裡克便轉為將遊戲移植到世嘉的SS上面。再一次地,遊戲的開發進度仍舊無法跟上主機平臺的時代演變,SS的發行計劃最終也遭到了取消。如果放到現在的環境下,這種反覆無常的安排可能最終只會導致遊戲成為另一個失敗的案例,但幸運的是,跳票與反覆推翻重來並沒有讓這款遊戲成為另一個“毀掉公爵”。
1998年8月底,經歷了長達6年開發的《Heart of Darkness》終於登陸到了索尼PS平臺(約一週後登陸PC)。本作仍舊有著埃裡克擅長的電影化演出、大量精巧且充滿懸念的環境謎題、在同類型中相對激烈的戰鬥場面等等。而美術風格上游戲採用了預渲染的背景(類似生化危機2那樣的),結合手繪點陣的傳統2D人物動畫。遊戲有著多達數千個角色動畫,同屏顯示的人物數量與動作複雜程度相當豐富,許多大場面如同動畫電影一般流暢生動。主角在面對許多不同的環境時,所產生的各種動作都是單獨為其繪製了一套動作圖片,使得人物動作的變化程度幾乎不輸給採用3D建模生成的角色。
由於沒有什麼高清紀念版,所以本作的截圖現在看起來比較粗糙。
遊戲的風格一改《Another World》中充滿荒蕪孤單的氣質,採用了猶如動漫一樣的歐美卡通風格。人物造型與肢體語言都十分誇張,怪物和世界環境的描繪也偏向迪士尼一類的動畫基調。故事同樣是有點致敬前輩的穿越題材 —— 小男孩安迪在公園與他的狗“威士忌”玩耍時目睹了日全食的發生,而從黑日中出現的影子將威士忌拖入了陰影中。為了挽救自己的寵物,安迪使用自己發明的飛行器進入了黑日之中,來到了一個由暗影生物統治的世界。
本作在最初發售時獲得了全年齡的分級,但是在之後這個年齡分級段被往上提高了一些,原因便是隱藏在其卡通風格之下的獵奇本質。遊戲仍舊有著CP遊戲慣有的各種死亡表現,雖然為了保持整體基調以及避免非議,你在遊戲中不會看到流血等場面,但各種奇葩的死亡方式仍舊不可避免。本作有著多達二十多種死亡動畫,你會看到安迪被扭斷脖子、扯掉腦袋、撕咬成碎片等等可怕的下場。而最特麼牛逼的還是這些死法居然一滴血沒流,還保持著它黑色幽默的誇張體現,但是殘酷程度卻一點也不輸給那些成人向的遊戲。
遊戲的難度非常高,死個幾百次是家常便飯。
埃裡克改良了過去同類作品中偏死板的操作要求,對於玩家做出的動作精度不再要求得那麼苛刻,轉而對關卡中複雜多變的致命陷阱和謎題設計更加考究。安迪在出場時裝備著自己發明的電光槍,面對成群的敵人也不虛,但是很快他的武器便會被奪走,於是遊戲又變成了逃亡主主軸的玩法。在中期安迪可以學會發射法術光球,除了有效地反擊外,它還在進行一些謎題破解時需要用到。
《Heart of Darkness》的演出效果與關卡設計均達到了相當優秀的水平,埃裡克用大量的手繪動畫,讓遊戲中的人物呈現出了與當時採用欲設好的3D人物建模同等的動作數量。在這幾乎是完全線性的流程中,本作通過場景中精心設計的畫面細節,慢慢地瞭解到這個世界的面貌。與《Another World》不同的是,本作的動畫過場比較傳統,有著不少人物對話,但在攻關過程中並不會出現讓玩家停下來對話的情況,演出相對來說不會影響到遊戲流暢性。
很多人認為《Heart of Darkness》如果能按照計劃,至少能在1996年左右(從95年E3展可以看出遊戲已經臨近完成了)就成功發售的話,遊戲獲得的成就將會更高。本作在98年底發售時由於其畫面表現並未能達到大眾需求,所以並未能成為《Another World》那樣舉世矚目的經典。雖然遊戲本身獲得了各方的讚譽,但作為一款立項了6年的遊戲來說,它所需要達到的遠不止是如此。
除了由於跳票產生的時代割離感,本作未能達到預期的成就可能還有著遇到對手的因素 —— 作為97、98兩年裡以上下兩部曲發售的《Oddworld: Abe》(奇異世界:阿比歷險/逃亡記),幾乎將這個動作遊戲中向來偏門的少數派,推向了90年代的巔峰時期。
舊日的巔峰
通常來說,在遊戲中構建一個完善的世界觀,往往需要大量的文字描述,開闊的環境和豐富的人物。這就註定了強調快節奏、流暢高速的動作遊戲在這一點有著先天的劣勢。我們在動作遊戲中看到的擁有著完整體系世界觀的作品,多數都是用大量系列作品慢慢堆積起設定的。而由計算機動畫編程老手:Sherry McKenna和Lorne Lanning在1994年創立的Oddworld Inhabitants Inc則力圖將工作室的所有作品,都集中在同一個世界觀進行演繹。這個以公司名稱“Oddworld”命名的世界,從1997年最初的作品開始,便一直在完善著整個世界觀的架構。
Oddworld是一個容納了許多奇怪生物與智慧種族的世界,故事的主要舞臺是Mudos大陸,巨型肉類加工企業“Glukkon”在這裡有著隻手遮天的權勢。而遊戲的主要視角則集中在“Mudokon”,這個被Glukkon當作免費苦力來使喚的原住民種族。遊戲的主角“阿比”(Abe,你如果拿去谷歌翻譯的話會出現超級搞笑的場面)作為Glukkon的員工之一,由於偷聽到公司老闆因肉食產量下降,決定用阿比的族人來緩解材料短缺的困境。為了讓自己和族人免遭變成罐頭食品的命運,阿比開始展開帶領族人逃亡,並反抗公司暴政的冒險。
你的老闆正計劃吃掉你全家!
作為一個以“弱者反抗欺壓”故事中的主角,阿比並沒有以一敵百的戰鬥力,甚至連食物鏈底層的生物在被逼急了之後也能反殺他。遊戲中玩家始終處於步步驚心的狀態,每一個場景都有可能因為稍微犯錯而前功盡棄。阿比的身手算是靈活,在複雜多變的環境下,依靠玩家精準的操作那麼逃命是沒什麼問題的,但往往架不住敵人手上有槍導致你撒腿的機會都沒有。除了某種蟲子,你無法抵擋住哪怕一次攻擊,遊戲中各種奇異的生物都有其自己的特性與習慣,通過反覆的測試並瞭解它們的屬性後,才能在面對敵人的追殺時有逃生的機會。
相比多數同類作品中偏線性,謎題與難關多數集中在眼前的流程不同,這個遊戲的解謎往往是延伸了好幾格畫面,範圍與複雜程度較高。玩家不僅需要觀察多個地點才能理解擋在面前的難關如此處理,還必須注意在解謎過程中出現遺漏,以至於某個環節出錯而需要從頭開始。阿比自身的能力除了基礎的動作,還有兩個比較重要的系統:咒語和交流。前者會依照當前環境中的物體產生各種效果,比如可以用唸咒對敵人進行操控,或者打開傳送門等等。唸咒的時候阿比無法進行移動,而多數敵人在聽到咒語後也會立刻開始搜索,所以只能在確認安全的時候才能施展。當成功控制一名敵人後,遊戲視角便會轉為當前的生物,操作也會出現一定的變化。遊戲中有著不少需要使用到這一技巧的謎題,豐富的關卡結構變化,以及大量安排巧妙的設計,讓這簡單的系統能夠出現很多精彩的橋段。
本作在2015年還推出了以現代圖像技術完全重製的版本
在續作“阿比逃亡記”裡遊戲還加入了一些新的元素(老實說上部我有點忘光了,不記得是否也有這些)。通過簡單的按鍵組合,玩家能夠讓阿比發出各種音節,這種交流多數是面對Mudokon族人時使用。遊戲中有多達上百個族人遍佈在流程中,玩家需要找到這些傢伙,並利用附近的傳送門幫助他們逃亡。當然這絕對沒有說的那麼簡單。除了這個當前區域的守衛會在發現苗頭不對就立刻殺死他們外,這些麻煩鬼還可能出現各種不良症狀。比如你有時候會遇到喝醉酒的同胞,或者是把自己關在能量立場裡,要麼一看到你就會興奮地大叫驚動守衛等等。
面對這些情緒和狀態不同的同胞,走運的話你直接上去扇一巴掌,有些則需要完成一些任務比如干掉該場景中的守衛。而即便他們跟著你走了,也可能在行動過程中捅簍子,甚至還可能因為精神崩潰而自殺等等。這些“不良分子”會給你帶來巨大的麻煩,但是你又不能放任不管,因為如果直到通關時挽救的同胞數量低於一個水平,阿比就只能迎來在結局中死亡的命運。
另外一個比較有趣的能力便是“遙控飛屁”了:阿比喝下Glukkon公司生產的飲料後,他平時放出來的屁(是的這遊戲有個專門的按鍵是放屁)就能通過咒語來遙控,而這些通過念動力操控的飛屁還可以進行遙控引爆!遊戲裡有不少地方可以無限量免費提供飲料,玩家就可以在這裡通過飛屁幹掉場景中所有敵人了。在遊戲後期,阿比還可以暫時性的變身成為Mudokon族的戰神,擁有瞬間擊敗敵人的強大力量,但是每次都需要以挽救同胞為條件才能獲得變身的機會。
同伴與咒語等等系統,讓阿比系列的遊戲內容要遠比前輩豐富許多。
從80年代末開始,這個歷經了10年歲月的遊戲類型在阿比系列中,將遊戲的玩法與樂趣推向了一個全新的高度。和以往那些作品相比,“阿比系列”兩部作品可以說是個人見過格局最為龐大,謎題與關卡設計最為精妙的遊戲。它的整體設計完全保留著90年代初期由波斯王子等作品開創的傳統,只在細節處進行優化,並沒有因為時代與硬件技術的變化而摻入多餘的元素。但是它所具有的野心卻比任何一部前輩都要巨大,遊戲不再拘泥於小空間的解謎,也削弱了強制的“一次性”場景對於驚險場面的幫助。強調探索與思考的玩法讓遊戲更具有深度,經常被人抱怨缺乏重複可玩性的問題也得到一定程度的緩解。
通常情況下,當一種事物發展到了巔峰時,也是它遇到瓶頸的時候。以商業娛樂產品為主的電子遊戲類型,一旦獲得了在各方面的成功後,往往就會進入一個穩定、卻很難再有顯著突破的階段。但不知道是否應該稱之為幸運 —— 冷門、高設計門檻、低商業回報的Cinematic Platformer遊戲在90年代末達到了一個新的高度後,卻陷入到了多年無人問津的境地中。加入新千年時期,由於3D圖形技術的崛起,玩家和媒體在那時開始對傳統的2D橫軸失去了興趣。很長一段時間內,“2D遊戲就是不入流的小遊戲”這種思維讓開發者不得不去追逐更加龐大的3D技術遊戲。這個情況一直延續到了新世代的主機平臺登場,人們對於華麗的3D圖像遊戲需求量逐漸降溫後,傳統的橫軸表現手法才重新獲得大眾公正的態度。
新時代經典
我們都知道,在傳統的動作遊戲中是很強調“關卡”的,這有利於玩家對流程產生階段性的認知,也能通過“切割”遊戲以便開發者更容易更換不同風格的場景。即便是從《Another World》開始就一直強調代入感,以的獨特敘事手法著稱的CP遊戲,也開始陷入了通過過場動畫與對白來完善故事。我們總是希望遊戲在好玩的同時,還能保障故事和人物在通關後能給自己留下回味的餘地。可惜的是很多時候,開發者並未能很好的解決流暢性與藝術性之間的矛盾。更多的時候我們遇到的是十分尷尬的“打一個敵人說三句話,走不出10米停下來顯示對話框”的問題,雖然的確能豐富人物形象,讓故事更加清晰豐滿,但個人來說實在不願意為了這些而犧牲動作遊戲最關鍵的核心。
沒錯我說的就是那些隨意奪走我控制權告訴我“按方向下可以蹲”的白痴對話框.......
如何在一個遊戲中取消掉所有文字與人物對話,卻能讓玩家在通關後對它的劇情和設定產生長久的興趣?位於丹麥的獨立遊戲開發商“Playdead”通過用減法,完成了過去許多開發者未曾嘗試過的手法。他們讓自己的遊戲信息降低到幾乎為零,然後適當地通過一些模稜兩可,又完全不會影響到遊戲進程的信息,呈上了一種另類卻顯然行之有效的敘事技巧。
Arnt.Jensen在2004年為自己的遊戲構思進行設定圖繪製時,可能也不會預估到這樣一部極簡風格的作品,會在6年後的業界產生如此巨大的反響。但他與同樣對自己所在公司不滿的Dino.Pattihe合夥創立了Playdead工作室後,這個原先處於概念中具有極度個人風格的作品便逐步成型起來。通過兩為創始人自己的投資,以及丹麥政府的資助,Playdead於2006年公佈了自己第一個作品《Limbo》的宣傳片,也由此獲得了業界以及投資人的關注。
2004年,Jensen展示的草稿中就已經與如今我們看到的成品接近了。
值得慶幸的是,他們並未因為獲得資助而無法扛住壓力,對投資者與發行商所謂“增加多人模式與遊戲內容”的建議。而是依舊按照自己當初的設想那樣,以獨一無二的美術風格與藝術表現形式,為業界與玩家帶來了一款與眾不同的,具備Cinematic Platformer遊戲最原始的內核思想,又帶有改變與突破過往框架精神的優秀作品。
所有人都會對《Limbo》的畫面感到印象深刻,不論你是否喜歡這種極簡藝術手法,都無法否認它的確具備絕佳的視覺衝擊力。通過黑白色調、模糊剪影和有效的音效,營造出了非常強烈的恐怖氛圍。暗示性強烈的物體和隱晦的劇情令玩家在遊戲過程中始終對故事保持著好奇心。直到遊戲通關後,如果不借助外力的話,玩家都很難了解整個遊戲究竟在講述什麼,想傳達些什麼。這種另類的做法,讓這款原本只有不到4個小時流程,沒有任何對話與文字,甚至一個明確的動畫演出都沒有的作品,能夠在發售後相當長一段時間內,在玩家與媒體之間保持著關注。
雖然只有黑白兩色,但它能夠瞬間吸引到你的眼球
事實上作為第一個作品,Playdead的某些軟肋是顯而易見的。《Limbo》在動作層面上絕對稱不上優秀,無論是操作手感還是跳躍的設計上,都表現得十分的生硬無趣。玩家扮演的男孩只擁有跳躍,以及推動箱子或機關的互動能力。遊戲的關卡基本上延續了過去以“逃亡、解謎和環境互動”的設計思路,而開發者在本作中十分強調玩家“在死亡的過程中學習”,他們希望玩家能夠在看似不可能的條件下尋找到難題的轉機。
本作雖然採用的畫面風格雖然簡約,但實際上《Limbo》是使用了較為先進的技術開發的。遊戲的環境物體和人物都是有一套物理引擎在支撐著,玩家在實際上手後便會感受到本作有別於傳統2D玩法的效果。得益於這種技術,遊戲的很多謎題與環境設計都能夠做得更加自然豐富。雖然《Limbo》的主角沒有任何能力上的變化,但是隨著流程的深入,你可以發現開發組為本作設計了豐富且很有想象力的關卡。另一方面,這些詭異而腦洞大開的設計,也正是它擁有不明確的畫面表現,才更加容易展現出來。
它的高明之處在於:誰都能看出講了什麼,但沒人能有絕對的證據證明自己的推論。
很多人都對遊戲的藝術表現形式報以了讚譽和肯定,而作為傳統橫軸遊戲逐漸迴歸人們視野的代表作品之一,遊戲的純粹與高難度反而令其在越發複雜化的設計理念中脫穎而出。雖然也有著對其缺乏戲劇衝突與明朗敘事的手法表示質疑,但開放性的故事內涵仍舊被大多數人認可並接受。《Limbo》獲得的成功令Playdead一炮而紅,遊戲在微軟的Xbox Live上曾獨佔過一段時間,之後通過多個平臺的移植讓更多的玩家瞭解到本作的魅力。在遊戲發行後開發組便進入了他們的第二個項目“Project 2”當中,但即便是有了先前的經驗。這款備受人們期待的作品仍舊用了相當長的時間才得以問世。Playdead在2014年的E3上展出並確立了自己的新作《INSIDE》。
人們很容易將這款遊戲與《Limbo》進行比較,它同樣具有著隱晦的敘事、頗具個性的視聽風格、簡易化的動作系統以及解謎為主的關卡設計。而它同樣延續了開發組在上一部作品中對“CP遊戲”風格的延續和演變 —— 它仍舊有著流暢的流程安排、巧妙的謎題與動作場景設計、脆弱的主角與強大難纏的敵人。而不再拘泥於定格場景,對操作的精確度要求減低等等改變則更加適應現在玩家的需求。
Limbo的成功令新作得以獲得更多關注,但同時也令開發組承受著更多壓力。
Playdead為本作專門開發了一套引擎,並輔以Unity來幫助完成其它的工作。遊戲的畫面效果十分舒適,雖然不再像上一部作品那樣劍走偏鋒,但其儘可能少地使用色彩與貼圖的做法仍舊讓遊戲畫面呈現出與眾不同的效果。絕大多數時間裡玩家都是出於偏陰暗的環境當中,而男孩的紅色上衣可能是畫面當中最為顯著的色調,強烈的對比令玩家更容易對每個區域留下深刻印象。音效的使用同樣保持了開發組的風格,靜謐空曠的環境基本上只能聽到男孩的腳步聲,而每次出現的各種音效便很好的帶動了當時的氣氛(多半是恐怖或緊張)。恰到好處的簡單配樂,則經常在遊戲中很多關鍵性轉折的時刻,或者某些具有震撼力的場景出現,讓玩家自然地融入到眼前的故事發展中去。
即便實際使用的多邊形與貼圖並不複雜,但呈現的效果卻非常出色
相比那些會令人怒摔手柄的前輩來說,《INSIDE》很多地方都顯示出了它“聰明”的地方 —— 更貼近大眾常識的舒適手感、明朗的路程與謎題指引、能夠刺激感官的噱頭等等。簡介至極的開場,緊湊毫無拖沓的流程和幾乎一點就通的謎題設計結合出來的是一款流暢度非常高的動作遊戲。3個小時的過程中玩家不太可能遇到卡關、迷路等等情況,你只需要稍微努力一下就可以完全將本作中所有擋在男孩面前的危機化解,並順利地加入結局並解開最後的秘密。
用做減法來傳達自己作品的意圖除了能更好的把控內容,也能有效的提高人們對遊戲內在的興趣。Playdead將他們在Limbo裡嘗試過的,通過點到即止來展現故事和內在元素的手法運用得更加嫻熟。你能很清晰地瞭解到處在一個反烏托邦的冒險故事裡,但卻沒有任何信息來告訴你故事的細節與男孩的動機與身份;遊戲的髒元素與Cult片必備的暴力(衝擊波碎屍萬歲!)足以吸引喜愛它的玩家,卻不會因此陷入到沉迷血腥無法自拔的境地;一點點隱藏在表面下的Meta信息就能讓遊戲被人們口耳相傳,昇華到藝術品的地位中,但除了製作人外事實上誰也沒有確鑿的證據證明《INSIDE》究竟是真的有那麼高的思想境界,還是開發者玩的一個心理陷阱。
“無論它的答案是否真的有意義,猜不透的事物永遠是最具有研究價值的。”
當然了,能夠令人產生思考的情緒,併為之努力追尋開發者隱藏在作品中的秘密,對於一個動作遊戲開說已經是難得的成就了。在有限的三個小時中,INSIDE,能夠給予玩家的信息量與遊戲樂趣甚至要比某些數十個小時流程的作品更加飽滿。在一款傳統視角限制下的遊戲裡,Playdead能夠不依靠文字與系統堆疊出的遊戲體驗,在保障了原始的遊戲性、新穎的敘事技巧和頗具野心的思想內涵上都做到了可敬的突破。
在反覆的探索與思考中前進
多年來,“Cinematic Platformer”遊戲從來都未成為遊戲類型中的主流,即便在它為數不多的作品裡經常能夠誕生在遊戲歷史留下痕跡的經典,但在動作遊戲這一大戶中始終相對冷門。有很大一部份人(包括我),對這一類型總是抱有“一次性遊戲”的觀念,認為它們不具備優秀的可重複遊玩價值。的確,如果你接觸的這一類型比較多的話,會很容易發現這些製作人們都是致力於在玩家初次遊玩時,著力展現關卡設計的困難與演出。玩家很難在第一次遇到謎題與陷阱時,不經歷失敗與反覆嘗試就輕鬆通過的,一般來說,每個檢查點階段都需要搭上多條命才能理解其中的竅門。但是這也暴露了它們一個長久以來的問題:為了讓每一個流程的連貫性與演出效果,設計者幾乎不會給予第二種面對難關時的處理手段。當玩家通過嘗試與摸索瞭解到該階段的應對手段後,相對簡陋的操作要求與動作元素,就形成了該階段幾乎不會再具有任何威脅性了。
一開始你可能會不斷失敗,當瞭解到任何通過後,便顯得有驚無險了。
這種情況的確令玩家對遊戲的多次挑戰缺乏動力,可能會有人因為隱藏要素再來一次,可以會有人挑戰完全不失敗,讓整個流程真正變成“電影化”,但仍舊無法令它擺脫變數太少的原罪。遊戲性是否會因為系統越加複雜,信息量與流程越長而變得更加飽滿,對於很多人來說都有自己不同的看法和標準。對我個人而言,簡單純粹的玩法與間接明朗的流程,往往能比多數繁瑣龐雜的“大型”遊戲更加容易獲得樂趣。“跑和跳”這種最基礎的元素,在優秀的遊戲開發者手中能煥發出的光芒,比起用一行行數據堆疊起的笨重資料庫要更加耀眼。
Cinematic Platformer始終難以成為大眾需求的遊戲類型,開發難度與收穫的回報也可能不成正比,是不受投資方青睞的領域。但我們回頭看,在這一類型有限的作品群中,它們成為影響時代與後來者的幾率很高。在長久艱辛的開發週期和並不豐厚的商業利益之下,是無數同行的敬佩與業界的讚揚。正如Playdead對自己作品的定義“trial and death”一樣,玩家通過不斷在失敗與死亡中,審視眼前的難題,並逐漸獲得解決的手段從而再次前進。
從波斯王子中通過轉描機技術進行簡單的“動作捕捉”來完善角色行動時的真實感,到另一個世界裡對視覺效果的追求,經歷了阿比逃亡記挖掘並改善自身遊戲性短板的嘗試。“Cinematic Platformer”遊戲的開發者們在同行們順應著時代步伐時,用自己的角度與觀點呈現出與眾不同的遊戲藝術化道路。我們在多年後的今天能看到《INSIDE》這樣在表現深刻的藝術表現手法,又具備遊戲最本質核心的靈魂的作品,離不開那些獨具匠心的開發者不斷探索的精神。
男孩無法確定縱身飛躍之後,究竟會是落入無盡深淵,還是抵達懸崖彼岸將追捕者甩在身後。但是死亡與失敗的恐懼,不會令人失去探索的勇氣,和成為束縛前進腳步的理由。