Gravity Game Arise 計劃將於 2024 年 8 月 29 日在 PS5、PS4、任天堂 Switch、PC(Steam)平臺推出新作《神箱 KAMiBAKO ‐Mythology of Cube‐》(以下簡稱《神箱》)。本作是一款集製作、解謎、戰鬥三種遊戲類型於一身的建造 RPG,玩家可以在這個廣袤的幻想世界中一邊開拓土地一邊體驗冒險的樂趣。
本作乍看上去彷彿只是一款平平無奇的幻想風 RPG,但實際上卻組合了多種遊戲類型。雖然在遊戲裡融入多種玩法作為點綴的設計思路並不罕見,但本作融合的這三種要素卻都是遊戲的核心內容,且彼此之間相輔相成。
本作的試玩版現已上線 Steam、PS5、PS4 平臺。若各位在讀完這篇評測後對本作產生了興趣,歡迎下載嘗試一下試玩版。
主人公是一名「修復者」,但與異世界轉生無關
本作的故事發生在森林廣袤、山脈崎嶇險峭的「佐菲爾大陸」。人們在這片土地上建立了五個國家,一直過著共存共榮的平靜生活。然而,一場突發的「大分裂」卻讓各國陷入了孤立無援的境地。
不僅如此,分裂的土地上還會出現立方體狀的大洞,這就是所謂的「碎片化」現象。因為洞中會有怪物出沒,所以各國之間的往來也變得更加困難。
各國苦於往來不通,無力攜手調查「大分裂」和「碎片化」的發生原因,更無法找出解決方法。女神見此情況,只能派遣「修復者」前往各地修復「碎片化」。玩家就扮演「修復者」中的一員,踏上修復世界分裂的冒險之旅……
一進入遊戲,就看到主人公被女神喚醒。看著眼前的女神,筆者本以為自己是被帶到了異世界,沒想到主人公真的就是那個世界的原住民,真的只是字面意思上的召喚而已。
因此,主人公本身並沒有什麼超強的能力,只能腳踏實地地開啟修復之旅。不過這樣設定也不一定是壞事,因為如果主人公獲得了超強能力,說不定遊戲反倒會變得簡單無趣。遊戲中唯一能拿到的神杖也只是進行修復的必需品,女神說的更是一些勇者冒險遊戲中常見的臺詞,與異世界轉生毫無關係。
冒險舞臺「佐菲爾大陸」被一個個地形格分隔開來,起初是平面狀態,但只要一走進格子內,森林和山脈就會以立體形式呈現。雖然玩家基本只有在進入格子以後才能知道該內部地圖構造,但通過平面格子上顯示的樹木或山脈也能有一個大致推測。
每當踏入新格子,地形便會從地圖中鼓起來,形成立體的景觀。這種效果僅憑截圖很難展現出來,總而言之就是很有趣。與此同時,這樣的設計也進一步加強了玩家在世界地圖中到處閒逛的樂趣,並能激發出 RPG 遊戲特有的「很好奇前方到底有什麼」的探求欲。
不知道是出於發現的樂趣還是旅途的愉悅,筆者完全無法抑制住內心想要進一步探索地圖詳請的衝動。因為從平面格子也能多少推測出一些內容,所以會更加好奇「實際地形到底是怎樣的?」,真是個巧妙的設計啊。
只能在相鄰的方格之間移動。移動速度因地形而異,比如進入山嶽地帶行走速度就會變慢。該設定還會影響食物的消耗量,進而體現不同移動路線的難度差異
本作主要是通過「接受任務→完成任務」的模式來推進劇情發展,玩家只需與路上或者城鎮中的村民對話就可以接到任務。
遊戲初期,玩家能接到的大多數都是「打倒○○」或「收集○○」之類的任務。隨著劇情的發展,你也會遇到更強大的敵人,接到更高級的任務。
畫面右上角會顯示玩家正在完成的任務,能夠幫助玩家把握當前要做的事。此外,每個任務都會在地圖上以一個不同顏色的鳥形符號標註出目的地方位或位置,方便玩家尋路。
同時推進多個任務時,不同顏色的符號能很好地幫助玩家辨認任務目的地,這也是個很不錯的設計。既然有喜歡一個一個清任務的玩家,那肯定也有喜歡多任務同步推進的玩家。筆者的遊玩風格就偏向於後者,所以能最大限度地發揮該設計的優勢。當然,遊玩風格偏向前者的玩家也能利用這種設計充分掌握目的地的位置,並不吃虧。
在旅行途中一定會經過分散在地圖各處的村落和城鎮。除了旅館、商店等設施以外,還可以接受任務,因此千萬別忘了去轉一圈。
本作存在時間的概念,村落和城鎮中的居民所處位置以及人數都會隨時間流逝而發生變化
村鎮存在的一大重要意義,便是購買食物。當玩家位於村鎮之外時,食物會隨著時間的流逝而不斷減少,一旦食物耗盡便會被強制送回村鎮。要是已經長途跋涉卻因食物耗盡而被送回村鎮,那就太慘了,所以請一定不要忘記隨時購買食物補給。
順便一提,玩家可以通過寫有店名的木牌來識別旅館、商店等設施。靠近時能夠聽到「哐當哐當」的聲音,此時按下按鈕即可使用設施。
沒有橋?自己造!連方便旅行的村鎮都能建造!
「建造」是本作的一大核心要素,主要分為武器道具製作和建築物建造兩種類型。
本作也可烹製料理,製作料理可以獲得各種增益
使用不同的材料可以製作出效果各異的武器,即便使用相同材料製作出的武器也不一定具備相同的性能。確定材料後,製作頁面會給出「攻擊力 1~6」這樣的隨機波動範圍,具體數值則要等到製作完成後才會揭曉。
雖然使用的是相同的材料,但每次做出來的成品都不一樣,現實世界的製造不也是這樣嗎?從這個意義上來說,本作的武器製作就像你在現實中烹飪料理一樣。明明有烹飪料理的要素,但我卻還是拿烹飪料理來類比武器製作……儘管這樣說明可能會令人感到困惑,不過這的確是我本人能想到的最佳比喻。
此外,指定隊伍中的同伴作為助手一起參與制作還可獲得加成,具體加成效果因同伴而異,製作費用也不會因為玩家選擇了助手而上漲,所以建議大家多多任命助手。
和同伴一起製作出性能優異的武器當然令人高興,不過類似的系統在其他遊戲中也並不少見。畢竟提起 RPG 中的製作要素,自然就會想到武器製作和道具製作。
不過,《神箱》的製作玩法可不只侷限於此。玩家不僅可以重建斷橋、修建房屋和商店,甚至還能夠隨心所欲地打造村鎮。
建造只需提前準備好必要的材料即可。除了無法隨意破壞並重建村鎮內已經存在的建築物以及不能在河流中建造設施以外,其餘地點玩家都可以按照個人喜好自由地建造設施。
村鎮建設有兩個條件:一是有柵欄、牆壁圍擋且有大門可供出入,二是有人居住。前者只需用材料建造出來,後者只要建造好房屋就能自動吸引居民入住,不用玩家另行招募居民。所以總的來說完成建造就能搞定一切,一點都不麻煩。
在自建的城鎮中興建商店後就能購買道具。另外,如果玩家建造伐木小屋或果樹園,還能定期獲得素材。
玩家可以自行決定如何改變或者說「修復」這個世界來降低冒險的難度。
如果不擅長進行村鎮建設,請至少也要在村鎮中建好「馬車店」,這樣村鎮之間的移動就會變得非常方便。馬車店建的越多,移動時間就越短,玩起來也越方便,建了肯定是不虧的。
喜歡深入研究建造系統的玩家也完全可以打造出脫離鄉村氛圍的城堡都市,或是研究機構和學校鱗次櫛比的學園城。雖然建造只是《神箱》的其中一個組成要素,但內容卻無比翔實。
不過建造城堡都市也有難點,因為想要建造的設施實在太多,所以必須找到一大片廣闊的土地才行。反過來說,這也意味著玩家在建造方面有很大的發揮空間。
增加建築物的數量可以提升開發等級。村子也會從城鎮一步步進化成莊園
通過簡單&爽快的解謎玩法修復「碎片化」
玩家在冒險途中遇到的「碎片化」現象需要通過解謎小遊戲進行修復。地圖上漂浮著黑色正方體的方格就是可以進行修復的地方,一看便知。
如果地圖處於平面狀態的話,可以通過漩渦標誌來判斷是否有「碎片化」需要修復
前往「碎片化」現象所在的格子即可觸發解謎,過關便能完成修復。解謎規則非常簡單,只需在規定次數內消除一定數量的碎片即可。
每次只能移動一塊碎片,只要把 2 塊及以上相同顏色的碎片放至相鄰位置,就可以消除碎片。需要注意的是,顏色不同的碎片即便位置相鄰也不會消除。也就是說,想消除什麼顏色,就必須去移動相應顏色的碎片。
碎片總共有 6 種顏色,盤面有 3×3 或 4×4 等多種規格,現階段筆者也接觸到了 5×5 的盤面
部分謎題中存在無法移動的碎片,這些要素的加入為規則簡單的解謎小遊戲賦予了更多變化,讓人能夠時刻保持新鮮感。事實上,在各種限制條件的制約下一口氣消除大量碎片的感覺可謂爽快無比。
解謎完成後,系統會根據玩家消除的碎片數量給出相應的分數。比起無腦消除,如果能在移動某一顏色的碎片時想方設法讓其它顏色的碎片在下一步中一次性消除,便可以獲得更高的分數。
解謎玩法總的來說規則很簡單,操作難度也不高,卻能激發玩家挑戰高分的慾望。
此外,除了「碎片化」修復以外,本作還有一個「魔力採集拼圖」小遊戲。兩者的基本規則相同,只不過後者會根據玩家在限制時間內消除的碎片數量給予相應的魔力獎勵。
魔力主要用於戰鬥,是足以左右戰局走向的重要資源。因此,不只是「碎片化」修復,玩家在本作中也會頻繁遊玩「魔力採集拼圖」。
技能的發動時機是回合制戰鬥的關鍵
本作採用的是明雷遇敵方式,觸碰格子內的敵人即進入戰鬥。
戰鬥本身雖然是回合制,但角色每回合的攻擊次數與其他常見的回合制戰鬥遊戲不同。通常來說,每名角色每回合只能發動一次攻擊,而本作中角色每回合的攻擊次數卻會根據其屬性值產生變化。
因此,每個回合都會以時間流逝為基準來推進。換言之,全員行動結束並不意味著回合結束,而是需要走完當前回合的時間。
畫面左下角沙漏中的沙全部漏到下方後,回合結束
或許有玩家一聽到攻擊次數會隨角色的屬性數值而產生變化,就會下意識覺得操作很困難。但實際上戰鬥採用的是半自動制,角色會自主發動攻擊,玩家無需手忙腳亂地完成各種行動。
玩家需要操作的主要是每個回合開始前的「修復者行動」。在這個環節中,玩家可以為每個同伴分配發動技能所需的魔力和輔助道具。
回合開始後,角色便會自主發動攻擊,玩家也可以主動施放技能。施放技能會打亂原本的攻擊順序,由於技能可以隨時施放,因此這無疑會成為戰鬥的關鍵。
玩家在選擇技能時回合時間會自動暫停,敵人也不會發起攻擊,因此你大可仔細思考,耐心決定要發動的技能。此外,玩家也可以自行取消技能的發動,所以選錯了也沒關係。雖然這樣做多少有點違背開發者的設計初衷,不過將其作為臨時的暫停手段來用也還是不錯的。
戰鬥結束後,玩家可以繼續保留剩餘的魔力。因此多多使用技能雖然可以降低戰鬥難度,但要是過度使用的話,說不定到了真正需要發動技能的時候,魔力反而會不夠用。
這個時候就輪到「魔力採集拼圖」登場了。在魔力耗盡或是在即將挑戰 Boss 戰之際,先通過「魔力採集拼圖」獲取魔力非常重要。
可使用的技能因武器而異
以上便是關於《神箱》系統和遊戲初期玩法的介紹。我個人最喜歡本作的探索和建造系統,並且想要去探索地圖內的每一個角落,每一個尚未探明細節的平面格子都能充分激發筆者的探索欲。在前進道路遇到阻礙時,通過建造橋樑拓寬探索範圍也是個不錯的選擇。
村鎮建設不僅僅停留在建造房屋的層面,各種設施都可以為玩家的旅途提供便利。而且可供建造的設施種類也很豐富,起初「方便旅行」的建設目的在不知不覺間就變成了「打造理想的城鎮」。
《神箱》作為一款集製作、解謎、戰鬥三種玩法於一體的 RPG,只需買一份就能體驗到各種玩法,可謂買到就是賺到。而且每種玩法的規則很簡單,即便完全沒有接觸過以上任何一種遊戲類型,也能充分享受本作的樂趣。