《無間冥寺》由 Passtech Games 工作室開發製作,並於本月三日在steam平臺放出了EA版本。遊戲全稱《Curse of the Dead Gods》,雖然也可以被翻譯成“亡神的詛咒”,但如果接觸過這款遊戲之後就會發覺《無間冥寺》的叫法會更加的適合,原因在於遊戲中玩家所參與的故事會發生在一座遺落的神廟內。
玩家在遊戲中化身探險者在這座受盡詛咒的神廟內探求無盡的財富、永生的奧秘以及無邊的神力。當神廟石門緩緩落下的那一刻,主角恍然間得知退路已斷,此刻只能勇往直前,並探尋故事最終的真相。
大門被關上
說起本作的題材選擇方面,不能避免提到《印第安納瓊斯》影視系列。1981年由“斯皮爾伯格”執掌的冒險、動作電影《奪寶奇兵》與大眾見面,故事以冒險為出發點,各種打鬥動作為最基本的敘述方式,主角奇異的經歷和無可匹的的勇氣成為了影片的亮點。在劇情的引導下,觀眾將身臨其境般跟隨“瓊斯博士”的視角一同前往充滿古老文化的秘魯,在一次次常人無法想象的困境中瓦解納粹不為人知的陰謀。
對於大多數觀眾而言,在年幼時普遍都曾希望過自己參與到對未知世界的探險中,但礙於現實我們無法通過自己的實際行動去實現。在當人們逐漸遺忘夢想時,《奪寶奇兵》就憑藉自身特有的奇幻故事內容與浪漫情懷,成就了人們心中那個旖旎而絢爛的夢。
可惜的是,就算電影在怎麼精彩也始終只有那麼區區個把小時的時間。電影終會謝幕,人也會迎來別離,觀眾跟隨瓊斯博士冒險的步伐也終究會停下,結局有不捨卻始終是需要面對的現實。但隨著如今遊戲業的興起,在另一個層面繼續冒險也不再是困難的事,把這類冒險題材與遊戲進行“攪拌”,它們會碰撞出什麼樣的火花?
雖然在答案中也已經存在了《異域奇兵(Strange Brigade)》這種類型的遊戲,但線性的劇情顯然難以填飽大多數玩家的胃口,那麼這款熱乎乎擁有“Roguelike”機制的《無間冥寺》將是“大胃王”們一個不錯的選擇。
遊戲介紹
踏進此門,即入煉獄。
和同類型Roguelike遊戲一樣,本遊戲也在內容中加入了大量的隨機內容,從每種功能獨特的房間到武器祭壇中不可預料的三選一,都充斥著本作的特殊魅力,每一次新的開局都將是對玩家能力的重新考驗。
在遊戲的開始封面中我們會獲得遊戲開發者關於操作方式的推薦,因為遊戲以戰鬥為核心,而激烈的戰鬥更加適合使用手柄,所以筆者同樣也推薦大家使用手柄進行遊戲以獲得最佳的操作體驗。
遊戲的整體界面製作的很清晰,顯示的內容也是關於遊戲內的核心數據。我們就從筆者標記的順序開始,一同看看UI給玩家展示了些什麼。
- “標準的界面開局”
界面
①、角色狀態欄
狀態欄中顯示了玩家目前所裝備的各色武器以及當前生命值,紅藍綠三色動物頭像則象徵著印加人文化中的各種獸類圖騰。紅色代表美洲豹,該屬性的增加可提高遊戲內主角的生命上限;藍色代表雄鷹,增加該屬性可提高傷害輸出能力;綠色帶表蟒蛇,能增加主角的感知能力。
②、當前“光”與“暗”的狀態
當玩家舉起火把或是點亮⑤號框內的篝火臺、點燃場景中的蜘蛛網、用火把攻擊敵人、攜帶擁有火把功能的武器時,都會顯示目前為“光明”狀態。而當玩家參與到戰鬥時,火把會自動轉為收納狀態,或者是場景地圖中的篝火經受攻擊後轉為熄滅狀態,這些情況都會把玩家轉入“黑暗”狀態。
這些狀態的改變將會影響玩家的傷害輸出和視野效果。部分狀態詞條會加強玩家黑暗狀態時的輸出,或者部分怪物會在黑暗中呈隱身狀態。雖然乍一看影響不大,但在一些特別狀態下還是比較噁心人。特別是在黑暗狀態下玩家是無法看見地面尖矛陷阱的,這點需要時刻注意。
③、遊戲中的收集元素
雖然不能確定這個骷髏頭是不是受《奪寶奇兵4:水晶骷髏王國》的啟發,但作為遊戲中重要的一種貨幣,它充當著為玩家獲取“祝福”(遊戲中類似天賦)的作用。花費它能換取遊戲中的各種祝福效果(獵豹、鷹、蛇,一次解鎖終身隨意更換),在擊敗精英怪與BOSS時會掉落“骷髏頭”貨幣,並且不會隨著角色的死亡而消失。
位於骷髏頭右邊的即是遊戲中的金幣,它是每輪遊戲中重要的組成部分。它與骷髏頭最大不同的是會隨著本輪遊戲的結束而重置,玩家無法將它帶至下一輪遊戲中。利用金幣我們可以在遊戲中購買武器、強化自身屬性等。
④、腐化值
本作的特色屬性,會隨著玩家進入下一個區域時或被部分怪物攻擊而增加。最多累計5層,每層將會帶來特殊狀態詞條,可能利於我們玩家也可能帶來災難,在堆積滿5層後臨來“終極詛咒”(玩家隨著時間的流逝逐漸損失生命值,直至將至1HP)。
⑤、耐力值(箭頭所指)
最大存儲5點耐力值,武器最後一下的重擊、副武器的攻擊、雙手武器的攻擊、翻滾,都會消耗一點耐力值(詞條加成下或完美閃避則不消耗)。該耐力值在遊戲中起到限制遊戲節奏的作用。
- 拿起地圖,滿足人性的貪婪
“哪裡埋有寶藏,某處就會存在指引人的地圖。”這句流傳於各色尋寶故事中的不衰偈語歷來負責滿足人們的貪慾,誰不想腰纏萬貫?;誰不想榮華富貴?可你有能力享其福嗎?
在隨機生成的地圖中,設計師為玩家提供了可供選擇的路線,玩家能提前預知下一個房間的內容。先去武器房找到稱心如意的武器先還是去金幣房攢錢,全由玩家的遊戲習慣所決定。
- 祝福系統(天賦)
沒有人喜歡心甘情願的無謂付出,本作為玩家每次探索都提供了戰利品。玩家將從精英怪與BOSS的身上獲得骷髏頭,並且在祝福頁面進行能力的搭配,為玩家的下次探險提供強有力的基礎保障。
這些能力包含了古老文明中的圖騰元素,為戰鬥力提升提供保障的美洲豹、偏向於防禦效果的獵鷹、提供輔助的蛇,不同的搭配將會產生不同的效果,非常值得玩家仔細研究並按自己風格進行選擇。
- 充滿閃光點的新穎機制
一款遊戲如若是擺脫了老舊乏陳的,那它一定在某些方面進行了創新。這些令作品散發出光芒的地方一定有著其獨特的“韻味”。
「腐化值」的加入絕對是本作的一大亮點,玩家在每次進入下一區域時都會默認增加20點腐化值,每滿100點隨機生成一個詞條,這些詞條中包含有各色描述,在遊戲中以“雙刃劍”的形式體現。
遊戲中的戰鬥和同類型遊戲《哈迪斯》一樣沒有任何通關時間上的限制,但由於本作腐化值的加入無形之中為遊戲添加了一根自動並呈階段性燃燒的導火索,其燃燒的速率很大程度由玩家所決定,至於為什麼會有這樣的結論那就要看從它的增長條件說起。除了上文所述每次進入下張地圖會增加“20點”以外,玩家受到部分怪物的攻擊也會出現增長,而這部分顯然會隨著技巧的提升很大程度上避免。
而遊戲中所出現的祭壇讓玩家堤防腐化值的增長增加了難度。因為玩家武器的主要來源;屬性的增加等都需要在祭壇中花費金幣獲取,如果所攜帶的金幣不足以滿足商品定價該怎麼辦?
答案就是用主角的鮮血進行祭祀。往往價值越高的商品所需付出的代價也就越大,而腐化值的增加也會更多。在一些高收益商品面前,將直接考驗玩家內心的天秤是否平衡,過渡的貪婪就會招致遊戲中最大的詛咒「埃斯貝扎洛克的真相」,守護神廟中無盡財富的邪神將會用它特殊的方式好好疼愛我們的玩家,直至生命的最後一刻。
「腐化值」也是遊戲中的“達摩克利斯之劍”,在為我們攜來更多強力裝備、能力的同時,又如同一把利刃懸於我們頭頂,為了解決這個貫穿遊戲始末並令人忌憚的機制,我們玩家能採取哪些手段?
①、以開局到第一場BOSS戰進行計算,總共推門8次,意味著玩家無可避免的會獲得160點腐化值,在觸發第二個詞條前,我們大概能經受怪物特殊攻擊4次(每次增加10點)。到第二場BOSS門前的話就會累積到320點,就算我們不被怪物攻擊到,我們能利用來換取的能力、武器的腐化值餘量也就170點(按180算推門就觸發終極詛咒了)。也就是說我們需要控制中途在祭壇利用鮮血獻祭的次數,儘量走攢錢路線,減少鮮血獻祭。
②、升級神明恩典。在“祝福”的旁邊就是恩典選項,其作用是刷新祭壇中的物品,使用次數與我們升級的次數有關,利用它我們就能一次性刷出最需要的武器進行購買,這樣就直接減少了前往武器祭壇的次數,能讓玩家挑選更多攢金幣的線路。
通過這兩種手段就能有效的減少遊戲中腐化值的增加速度,為玩家戰勝BOSS提供了珍貴的“時間”。
遊戲的核心,“充滿打鐵聲的戰鬥”
在硬核動作遊戲《只狼》中,由於主角擁有格擋機制,精準的抵禦敵人攻擊後會留下清脆的鐵器碰擊聲,玩家們就將帶有完美節奏的格擋聲音稱為“打鐵”。
本作中規避敵人傷害的常規手段分為兩種:①消耗耐力點的翻滾閃避、②拿捏得當的格擋操作。
由於遊戲中還存在著其它消耗耐力點的操作,如果每次規避傷害都是用翻滾顯然不現實,並且對耐力點的把控不得當也極易使玩家陷入被動的境地。為了使戰鬥更具容錯率,適當利用“格擋”也是玩好這款遊戲的必修課。
遊戲中的格擋沒有冷卻限制,但提供的格擋時間十分短暫,只有恰到好處的使用才能觸發。成功格擋後怪物會陷入破甲狀態,玩家能在短時間內對其造成更多的傷害(BOSS不會觸發破甲)。
遊戲整體戰鬥手感比較出色,打擊感更是屬於同類中的上乘。格擋機制的加入讓遊戲擁有了供玩家深入練習的空間,並且在熟練後能打出極具觀賞性的戰鬥流程。
各種限制的加入也讓遊戲略顯硬核,特別是在遊戲開始對其操作不熟悉的情況下,往往會出現閃避不及時等情況,但在短暫熟悉之後這些問題也會迎刃而解。各種隨機性的加入也讓遊戲整體充滿著變數,與同類《哈迪斯》在戰鬥方面的差異主要也是體現在其戰鬥深度上。
- 與同類型遊戲的區別
同樣優秀的《哈迪斯》在戰鬥方面主要偏向於“爽快型”,遊戲內擁有極短的瞬移CD,整個戰鬥流程就是不斷的通過快速移動來激發玩家的腎上腺素,部分激烈戰鬥場景甚至於會使人忘記上廁所的念頭。《哈迪斯》在遊戲中的一些技能堆疊上面更注重固定的搭配方式,並對部分核心技能擁有著高度依賴。
反觀本作中戰鬥流程,由於耐力點的限制,每次戰鬥反倒表現的有板有眼,武器中存在著隨機的詞條,雖然也存在最優的搭配方式,但戰鬥難度的增加和玩家操作複雜度的上升,使這種固定搭配式的遊戲方法反而顯得並不是那麼重要。這種原因主要是和遊戲戰鬥的難度直接進行了掛鉤,戰鬥豐富度的提升使玩家的注意力可以轉移到花樣更多的流程中(盾反等),而非為了單純的過關祈願自己在隨機中獲得最佳的技能搭配。
倆作雖然均為“Roguelike”類型遊戲,但在戰鬥方面則存在著上述的區別。而在縱觀整體遊戲後,《哈迪斯》是由玩家自身在隨機生成的遊戲世界做選擇,《無間冥寺》更多圍繞的是「玩家」與「設計師」所設計的遊戲機制之間所展開的博弈。這便是倆作的最大不同。
- 總體評價
遊戲性:7分
創新性:8分
藝術性:7分
表現力:8分
綜合評分:8分 (推薦遊玩)
【遊戲以傳統的奪寶題材為切入點,利用roguelike機制賦予遊戲極強的生命力,出色的戰鬥手感與操作將整體遊戲完成度只有1/3的本作展現的極為出色,喜歡稍帶硬核的玩家值得遊玩。】
隨機遊戲中的最優解?
玩過《無間冥寺》之後我們就會知道,在遊戲中存在著可供玩家選擇的行進線路與武器搭配,每位玩家在遊戲的過程中均會得出適合自己的最佳選擇,而且改變遊戲選擇策略不會讓玩家得到更好的結果時,就會產生一個理論,它就叫“納什均衡”。
- 該理論具體是什麼?
“納什均衡”以它的發現者“約翰·納什”(John Nash)命名。他在“約翰·馮·諾依曼”和“奧斯卡·摩根斯坦”等人的“零和博弈”策略研究的基礎上發展出了這個概念。
該理論認為,“在任意一個混合策略博弈中有這樣一個策略組合,在該策略組合上,任何參與人都有有限的選擇;而當所有其他人都不改變策略的時候,沒人會改變自己的策略,因為改變策略會導致該博弈者的得益降低,那麼這個策略組合就是一個“納什均衡”。
這個理論中的博弈則直接體現在玩家與遊戲設計者之間。設計者設計的遊戲會在每次開局中隨機生成新的世界,這個世界往往經受過成百上千次的測試,保證沒有BUG的同時也將成為遊戲設計師的最佳策略。玩家因此也會在每次新的遊戲中做出不同的選擇,當他們選擇的線路符合目前遊戲最優解時,即構成了納什均衡。
就算玩家在中途改變預定的線路,隨著關卡內容的變換,玩家除非迎來遊戲的失敗,不然他們仍舊會在不斷的嘗試中獲得那個最優解,納什均衡即又被生成。
納什均衡並非幾率對等的50:50,玩遊戲的人越多意味著遊戲中可供玩家選擇的策略也會更多。用數學中的回報矩陣能更加直觀的顯示這些預測,但需要注意的事該矩陣只適用於少量的參與者。(下面以只有二名參與者舉例)
當單元格中兩個數字分別屬於行與列中最高時,那麼該單元格所表述的情況就是納什均衡。(紅色代表納什均衡)我們把玩家1比作玩家;玩家2比作設計師。當出現BA情況的15,20時,代表玩家未能通關。AB情況的20,15時玩家以碾壓狀態通關。CC和DD我們定義為玩家剛好通關。這就說明了納什均衡並非需要策略結局的完美才代表其理論的印證,而是隻需當博弈雙方的策略選擇符合當前最優時既滿足理論條件。
當然,遊戲中玩家選擇的失誤、過於複雜的遊戲、玩家非理性的行為都會影響其在遊戲中的選擇,繼而導致他們選擇低迴報的策略,但他們仍舊會覺得有充分的理由作出這樣的選擇。參與玩家之間的溝通也會影響選擇,特別是連續玩同樣的遊戲時。
回首本作,既有玩家與自身內心之間的博弈,也有和遊戲設計者間的較量。設計者的目的在於避免玩家過早的通關遊戲,以此會在遊戲中製作多種多樣的機制限制玩家。而我們玩家則為了取得遊戲最終的勝利而付出努力,力求遊戲中的那個最優解。
因此我們能看見一款遊戲的樂趣並不單單隻體現在遊戲的內容之中,更有許許多多無形中的較量,這也就是為什麼遊戲藝術始終是吸引人的原因。
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