雖然從《紀元1800》到《戴森球計劃》,從《幸福工廠》到《Factorio》,我一向很容易對“面多了加水、水多了加面”的生產運營類型遊戲著迷。
但最開始看到《規劃大師》的時候,我是拒絕的——什麼鬼啊,這大方框,這連接線,這抽象的界面,這真的不是死去的Arena(系統仿真軟件)又開始攻擊我?
不過實際上手以後,我還是真香了,原來外觀真的不重要,因為開始玩之後不久,我就直接縮放到最大比例看全局了,不如說這種“去掉皮相”對於生產運營類愛好者來說原本也是問題不大——
簡單來說就是“色即是空,空即是色”,而除了這句佛學偈語以外,遊戲對常規供應鏈遊戲中必然存在的重要要素“道路”也進行了大幅度的改革,從而呈現出了一定程度的新鮮感,那麼就以此為引子,來向大家介紹下《規劃大師》究竟是玩什麼,以及怎樣將這款遊戲玩好。
1、“從左到右”意味著什麼?
對於一般的經營模擬遊戲而言,道路是其中最為重要的一環,但表現為“橫橫直直”的模式(最多是加個Z軸),但對於《規劃大師》而言,它的道路是類似於visio之類的畫圖軟件的framework連接線——是找一個有可能性的曲率連接一條曲線,同時所有的生產和功能建築(表現為方框)需要“從左到右”,通過這種線條進行連接:物資從左邊輸入,右邊輸出。
那麼“從左到右”意味著什麼呢?意味著你的生產供應鏈需要儘可能在橫軸上完成配置,但這樣就和地形要素之間帶來了一些矛盾衝突,展現在:
- 所有的生產設置不能脫離倉庫的圓圈範圍
- 部分資源型設施必須毗鄰資源點,比如水井和漁獲必須在水邊;伐木場必須在樹林旁邊;採石場必須靠近山脈等等
- 所有的農莊類生產設施都會需要自己的“自留地”,包括了各類農場、種植園和牧場,不過這一點相信熟悉《紀元》的玩家都不會感到陌生
那麼,因為建築需要保持在倉庫範圍內,就讓建築有“靠攏”的需求、因為必須毗鄰資源點,又限制了供應鏈的起始點、同時農牧場的生產範圍又帶來了一定的“疏散”需求。
那麼就對於我們如何在建築物之間“畫連接線”提供了很高的規劃需求,而作為“道路”存在的連接線最重要的原則就是A)不能穿越建築區域、B)不能穿越除了樹林以外其他的資源區域,那麼問題就來了——
2、如何“減少道路佔比”
很顯然,由於道路連線與建築本身的衝突,道路是越短越好的,這一點顯而易見,但是如何實現這一點呢?
從拓撲結構上,我們需要儘可能的(1)減少道路連線的長度、(2)減少道路的曲率、(3)在形狀上完成多個“蛋筒型”(“圓球”端倒向左側)的拼接——這種結構的好處在於《規劃大師》存在多對多供需關係,並且需要構築“層級”供應鏈。
3、請注意這是:多對多供需關係
首先來說一下“多對多供需關係”:比如奶牛養殖廠會同時產出奶牛和牛奶,那麼奶牛可以用於加工成牛排和皮革,牛奶則可以加工成罐裝牛奶等牛奶製作的食品。又比如同樣是農場產出的小麥和水井產出的井水,既可以生產麵包又可以生產啤酒。
多對多供需關係有兩點意義:首先就是遊戲在供需建築之間往往不是一對一關係,比如一個鋸木廠需要兩個伐木場提供木材,那麼這種多對多供需就可以形成一種“調節”——比如你可以用兩個伐木場對應一個鋸木廠和一個燒碳廠(需要科研來進行解鎖),然後根據木板和煤炭各自的供需狀況再來完成供給方面的調節(開啟或者關閉生產)。
其次就是大幅度的降低建築佔地的需求,由於基本上供應鏈都是“頭重腳輕”——越是前段供給建築越多,越是後端加工建築越少,這樣很容易導致多個生產模塊的拼接會浪費空間,那麼這種多對多關係就能很好的緩解這一點。
4、高效的關鍵在於“亞空間倉庫”
隨著遊戲的進行,我們會遇到一個很頭疼的問題,那就是如果複雜生產鏈的原料分佈太過於離散怎麼辦?比如熔鍊鐵礦石需要鐵礦和煤礦,但這兩種資源可能就是分別在天南海北的。此外由於採集類建築必須靠近資源點,也很容出現建好以後線條拉不出來的情況(因為只能從左到右)。
這個時候,就需要活用倉庫了——在同一個島嶼的倉庫是共用物資的,而倉庫又是遊戲唯一可以輸入和輸出任何類型物資的建築,所以你大可以南邊的鐵全部進倉庫A、北邊的煤全部進倉庫B,然後直接用倉庫C來供給鑄鐵的生產......可以說活用“亞空間倉庫”能夠大大優化你的產業佈局效果。
5、構築“層級產業鏈”
最後還有兩點需要強調的,分別是“層級產業鏈”和“島間供應”,關於“層級產業鏈”這一點,同樣是對於紀元玩家而言不會陌生——那就是遊戲分為tier 1到tier 5一共5個層級的物資生產,其中基本上遵循著tier 1供給tier 2(比如麵包和衣服的生產設施的維護需要消耗魚獲和水)、tier 2供給tier 3(比如香腸和烈酒的生產設施的維護需要消耗麵包和衣服)這樣一種邏輯。
那麼帶來的問題就是不要隨著建設規模的擴大,讓整個生產鏈條“斷裂”——比如tier 5的玻璃皮鞋這些廠子出來以後發現維護費供不上,然後往回回溯出現多米諾骨牌式崩盤的情況。一邊做“上層建築”的同時,也不要忘了一邊繼續夯實基礎。
6、強化“島間供應”
最後要強調的一點就是本作類似於《紀元》,同樣是擁有“島際資源差異”設定的,雖然島嶼之間可以互通有無,但一定要強化特色島的特色輸出,主建本島(各類研發消耗本島資源,也只對本島起效果)。對於物資的轉移和利用而言,相對於《紀元》,不需要做船隊和設航線,算是相對便利了一些。
結語:簡約但不簡單的運營樂趣
總的來說,《規劃大師》是一款化繁為簡的遊戲——幾乎拿掉了一切的外在之後,如果運營遊戲只剩下“條條框框”,那麼還會好玩麼?答案或許是肯定的,因為它的“從左到右”物資運轉規則,與道路連線的全新邏輯,讓如何更高效的利用地塊產生了規劃的樂趣,在此基礎上,多對多的物資供應、層級產業鏈的平衡、島嶼間的物資轉移等都有了更多的思考空間。如果說還有什麼需要改進的,大概是一些總體上的統計表UI、還有就是一些挑戰類目標的設定吧,不過目前已經算是一個運營類愛好者值得一玩的遊戲。