《魔獸3》中的一張MOD圖,這個男人已打磨了17年


3樓貓 發佈時間:2023-12-22 11:37:48 作者:元素塔防 Language

嘿夥計們,我最近接受了中國媒體的採訪,他們問了我非常多的問題,也很關心我的開發過程。實際上,我的中文並不好,希望大家可以喜歡我的遊戲。

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對很多老玩家來說,《魔獸爭霸3》不只是一款遊戲,也是一個時代,一個世界,圍繞其地圖編輯器,玩家群體爆發出了驚人的創造力,無數玩法各異的經典MOD圖應運而生,其中亦不乏“DOTA”“真三”“守護雅典娜”“XXRPG”等經典。

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如今《魔獸3》早已老去,依然活躍的MOD圖著實不多,冰蛙的《DOTA2》毫無疑問是其中的佼佼者,而另外一個名為《元素塔防》的系列,也歷經17年迭代,依次推出過星際2版、DOTA2版、移動版,及至後來還在Steam上推出了完全獨立的遊戲《元素塔防2》,始終都保持著蓬勃的生命力。

《元素塔防2》宣傳片:

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而讓這個系列能夠長盛不衰的關鍵正是一直站在《元素塔防》系列背後的那個男人——伊萬。

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伊萬

魔獸玩家的黃金時代

2005年正是《魔獸爭霸3》最火爆的年代,不過大部分玩家其實並沒在玩RTS對戰,而是沉迷於花樣百出的MOD地圖中,還在上大學的伊萬也是其中之一,那時他最喜歡玩的就是Dota,還自己運營著一個Dota社區。

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DOTA

機緣巧合下,伊萬也打開了魔獸3的地圖編輯器,摸索著擺弄起來,並很快沉迷其中,做出了幾張“自以為是”的地圖後,就以他很喜歡的MOD圖“Burbenog TD”為模板,做出了元素塔防的雛形。

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Burbenog TD

“Burbenog TD是《元素塔防》的靈感源泉,它的銀行系統很有創意,允許玩家積攢金錢,賺取利息。不過我希望可以做一款RPG要素更濃的塔防。”伊萬指出,儘管玩家們喜歡擁有更多可選的塔,但並不希望一開始就全部擁有,因此伊萬試著在塔防中實現更富於成長性、策略性的體驗,讓玩家隨著戰鬥不斷解鎖新內容,以打造自己的戰鬥風格。

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在RPG化理念的支持下,《元素塔防》誕生之初就擁有著獨特的氣質,很快就成為熱門MOD地圖。”考慮到《魔獸3》MOD地圖開放的獲取方式,我不可能獲得任何有效數據,但看著周圍許多人都在玩,都在討論它,還是能感覺到‘我或許成功了!’”此後伊萬開始對《元素塔防》不斷迭代,在2006年,內容大幅拓展的3.0版《元素塔防》獲得了一輪爆發式增長,在多個地圖下載站都累計了數百萬下載量,並開始被視為這一玩法的基礎,至此《元素塔防》系列真的“起飛了”,但在伊萬看來它還缺了點什麼,缺少一些更加獨特的東西。

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《魔獸爭霸3》時的《元素塔防》

"玩了大量《DOTA》後,我決定在《元素塔防》中也加入類似的技能系統,要知道當時還沒有塔防圖突破過《魔獸3》的固有技能限制,因此這一想法顯得很激進,社區中也有不少人唱反調,但我還是決定堅持下去。”在《元素塔防》的4.0版中,伊萬幾乎重做了大部分塔,加入了豐富的技能系統,顛覆性的拓展了塔防的策略空間,最終收穫了更多玩家的肯定。

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《魔獸爭霸3》時的《元素塔防》

“冰蛙也非常喜歡4.0版,曾多次私信我,提出一些平衡性的建議,以及詢問加入某些技能的可能性,不過他並不會因為自己的地位而命令我,只是一些友好的交流。”那一段時間裡,伊萬經常和冰蛙一起聯機玩《元素塔防》,也正是從那時開始,伊萬認為《元素塔防》終於走上了正軌,有了令他滿意的玩法。

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《魔獸爭霸3》時的《元素塔防》

時至今日,伊萬仍很懷念那個“浪漫的時代”,在他看來《魔獸3》的地圖編輯器是最棒的遊戲引擎,簡單易用又功能強大,讓每一個玩家都有機會去實現自己的想法,也正因如此,同筆者聊起暴雪時,伊萬難掩失望之情,“暴雪曾是我最仰慕的公司,但近些年它以難以想象的速度墮落了,賺錢成了比做好遊戲更重要的事情,為了打磨遊戲而反覆延期的故事也成了過去,當暴雪宣佈《魔獸3重製版》時我本來很期待,它或許可以重新激活整個創作生態,讓一些老地圖再次興盛,但最終暴雪毀了一切。”

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遊戲中的遊戲

《元素塔防》在《魔獸爭霸3》中取得成功後,伊萬又陸續在《星際爭霸2》以及《DOTA2》中推出了《元素塔防》,並對三個版本都進行了多年的更新維護。

“多個版本創作會帶來一個特別的好處,可以進行許多大膽嘗試,而不會遭到很大阻力。”伊萬在《星際爭霸2》中推出《元素塔防》時,替換掉了大部分塔,並重點嘗試了“迷宮玩法”,該玩法下敵人並不會按既定路線傻傻前進,而是需要玩家通過建造防禦塔來形成迷宮,主動引導敵人走冤枉路,是一種有著更高自由度和策略性的玩法,一經推出便很受歡迎。

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《DOTA2》中的《元素塔防》

而在後來的《DOTA2》版時,伊萬再次嘗試了很多新內容,其中根據《DOTA2》重聯機的特性,讓《元素塔防》在多人PVE和PVP上做出了大量嘗試。

《星際爭霸2》和《DOTA2》中的《元素塔防》都獲得了巨大成功,前者發佈第一日就衝到了下載榜第一,後者則在上線12小時後,就獲得了Steam專屬服務器支持,V社甚至聯繫他,希望可以限制聯機玩家數量,因為人太多已經影響到了Steam服務器的穩定。

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《星際爭霸2》中的《元素塔防》

但是在表面的繁榮之下,《元素塔防》作為一款“遊戲中的遊戲”,想要繼續發展,註定要面臨許多特殊的問題。

首先,因為不是一款獨立的遊戲,《元素塔防》的開發會受到原遊戲的諸多限制,一些功能根本無法實現,比如伊萬曾想在《元素塔防》中加入漸進式的關卡變化,但在《魔獸3》的地圖編輯器中幾乎無法實現;此外原遊戲的更新,也經常會令其中的《元素塔防》受到各種影響,甚至還引發過多次崩潰。

另外一點則是,賺錢真的太難了。作為一張地圖的《元素塔防》,主要收入始終來自於貼片廣告,這佔到了整體收益的90%,其次來自於賣周邊,比如T恤、鼠標墊等,還有很少一部分來自於熱心玩家的捐款,實際上在《DOTA2》版時,內置編輯器已支持加入氪金系統,但伊萬並不喜歡“pay to win"的模式,所以選擇維持不變。

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曾售賣過的《元素塔防》主題T恤

“能有廣告收入真的很棒,但並不足以維持團隊發展,和我們的付出以及玩家規模也並不相符。”伊萬在大學畢業後,就進入一家公司任職軟件工程師,開發遊戲始終只是個兼職,因為當時《元素塔防》的收益還遠不足以讓他活下去。

我們本該失敗的

伊萬明白,想要真正成為一個遊戲開發者,必須要做出一款獨立的《元素塔防》。

早在2009年,他就曾嘗試開發Java版的《元素塔防》,但很快一敗塗地,直到《星際爭霸2》版《元素塔防》上線後,他決定再次嘗試,於2014年組建了僅有5人的“元素工作室”,開始了針對安卓和IOS的移動版《元素塔防》開發。

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部分工作室成員小聚的合影(圖中女士為伊萬的母親)

“開發一款完全獨立的《元素塔防》,這讓我們獲得了充分的創作自由,這感覺很棒!但因為失去了‘基礎遊戲’的支持,一切都要從頭開始,每一個圖標、模型都要重新制作,這對當時的我們而言是一件非常痛苦的事情。”儘管有“資源商店”提供美術素材,伊萬等人仍花了巨量的時間去選擇、去組合、去修改,“有時我們也會遇到一整套非常和諧、完美的素材,但此時你必須小心,它們很可能全都來自另一款遊戲!不假思索的使用,就會背上抄襲的惡名。”

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移動版《元素塔防》

彼時缺乏經驗的伊萬對想要實現的玩法設計很有信心,但在美術層面卻沒少踩坑,最終在跌跌撞撞中,《元素塔防》移動版於2016年上線了,這是第一款完全屬於他們的遊戲,但在伊萬看來,這也本該是一款失敗的遊戲,“經驗的匱乏,導致了太多不必要的成本,移動版的總投入遠遠超過了預算,如果它不是《元素塔防》的話,一定就失敗了。”

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移動版《元素塔防》

伊萬直言,過去17年孜孜不倦的堅持,讓《元素塔防》獲得了寶貴的聲譽,贏得許多信任和支持,是這些讓移動版《元素塔防》最後有些僥倖的獲得了成功,給了他繼續衝擊更大目標的動力和信心。

浴火重生的元素塔防2

有著《元素塔防》系列在過去十多年中積累起的豐厚資產,《元素塔防2》的開發實際上相當順利。“我們要做的主要工作就是,對那些在不同版本中受歡迎的內容進行優中選優,將之全部集合在續作中,然後再對這些已被證明的內容進行充分拓展,將它們的樂趣推到新的高度!”伊萬總結說,然而不出意外的話,就要出意外了。

還是因為缺乏經驗,伊萬犯了一個致命錯誤,在還未準備充分的時候,就上線了Steam搶先體驗版,一度招致了大量玩家的不滿,紛紛指責本作內容單薄、玩法老套、缺乏誠意……

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伊萬同母親以及重要合夥人宋先生及其妻子的合影

“那是我有生以來第一次遭到如此巨大的攻擊,一度陷入了絕望,想要放棄,好在團隊裡的其他成員更加堅強,鼓勵我堅持下去,至少要把遊戲做完;一年之後,幾位遊戲圈的KOL注意到了我們的遊戲,並因為它是《元素塔防》的續作,替我們說了一些好話,這對我們幫助也不小。”如今伊萬回憶起那段日子,依然心有餘悸,好在2021年《元素塔防2》正式版上線後,一切都逆轉了,遊戲成功贏得了玩家們的認可,在Steam首頁推薦足足呆了兩週,長期制霸暢銷榜,至此伊萬終於確定自己可以靠開發遊戲來養活自己,才辭去原先的工作,成為了一位全職遊戲開發者,圓了自己一直以來的夢想。

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“《元素塔防2》為什麼會如此受歡迎呢?”筆者問到,顯然他是最有資格回答這個問題的人。

“《元素塔防》系列是一款屬於所有人的遊戲,它非常有深度,很多人已樂此不疲的玩了數百個小時,但與此同時,遊戲的操作又很簡單,任何玩家都可以輕鬆上手,你既可以選擇快節奏的戰鬥,挑戰超高APM的操作,也可以選擇慢節奏的策略,純粹靠智慧取勝,你既可以一個人去挑戰關卡,也可以進行和朋友一起聯機挑戰。無論你是誰,都可以在《元素塔防》中獲得快樂。”

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而《元素塔防2》在完美繼承系列魅力的同時,還將遊戲體量、內容豐富度拓展到了新高度,比如由一張地圖擴展到了26張地圖,增加了大量有著新技能的塔,以及更完善、更豐富的迷宮模式、聯機模式等。“確實有一部分玩家表達過不滿,他們已習慣了之前的免費狀態,但當他們真正玩到《元素塔防2》後就會明白,他們會獲得的新內容有多豐富。”

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如果說有什麼遺憾的話,那就是伊萬一度犯了和暴雪一樣的毛病,過於沉迷於對平衡性的調整,過於關注聯機體驗,而有些忽視了新內容的加入,如果可以的話,伊萬真希望能更早的在《元素塔防2》中加入”迷宮模式“,從後來的反饋看,這個更新更受歡迎,無論單機玩家還是聯機玩家,都在其中投入了大量時間去探索,創造了許多腦洞大開的迷宮。

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好在如今伊萬已經意識到了問題,正孜孜不倦的為《元素塔防2》添加各種有趣的更新,擴充新地圖、新玩法,並在不久前,更新了完整中文版,帶給了中國玩家們最完美的體驗。

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未來

伊萬和他的團隊如今正進行著新作《軸突塔防:反叛時刻》的開發,這又是一款塔防,對此筆者難免有些困惑,“為什麼要這麼執著於塔防呢?”

“說實話我本來也計劃要做些非塔防遊戲,但《軸突塔防》中的一些創意讓我無法拒絕,比如將肉鴿玩法和塔防結合,以及對創意工坊的全面支持,讓塔防本身擁無限的生命力與創造力,這一切都太令我興奮了!”伊萬表示,在《軸突塔防》之後,他一定要去進行些全新的挑戰,雖然還不確定要做什麼,但一定仍是策略遊戲!

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軸突塔防

未來,伊萬很有興趣重新審視當年《魔獸3》中的眾多MOD圖,如果有機會,很想要用自己的力量再去復興一些經典,“那是一個值得被銘記的時代,有太多寶藏仍埋藏其中,等待著人們去發掘!我很樂意去做這個人~”

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《X Hero Siege》作為曾經的經典圖,也是伊萬想要復興的目標之一。


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