可能又會形成一種小範圍的設計模仿風潮?
文/安德魯
你有沒有一種感覺,成熟的出海品類裡,最近這段時間“有新花樣”的好像沒以前那麼多見了。
就是看到一個主流類型的新品,發現“原來還能這麼玩?”的那種驚喜,眼下似乎沒那麼頻繁了。
拿國內廠商最擅長、整體成績最好的SLG舉例,前幾年,葡萄君每年發現榜單上有異軍突起的新品時,總能看到一些畫風迥異、題材少見的方向,或者是玩法細節上有想法的設計。
而近兩年,這種“初見衝擊”則明顯少了一些。
當然這純粹是身邊統計學的體感,並不科學,何況也有我們先前報道的《Call of Dragons》《Whiteout Survival》這類,風格、玩法或成績都值得關注的後來者。
最近,我們又留意到一款正在海外市場露頭的新品,《Last War:Survival Game》這周進入到了美國iOS免費榜Top 30,韓國iOS暢銷榜Top 20,並且進入了20個地區的的iOS免費榜Top 20。
這個成績不算特別拔尖,但是讓我們感受到了一絲久違的新奇,還和此前我們報道過的一些知名產品、背後的公司乃至老牌廠商的譜系等等,有著千絲萬縷的聯繫。
01
動作跑酷?休閒射擊?SLG?
第一眼看到《Last War:Survival Game》
(以下簡稱Last War)
應用商店宣傳圖的時候,你大概會把它當成是某種動作跑酷或是休閒射擊遊戲——甚至說不太准算什麼類型——進入遊戲的前期關卡也完全符合這種印象:
開局一個兵,隨著行進路線上吃到的buff會慢慢擴充成兵團,以此形成火力覆蓋來對抗喪屍潮。
這期間還可能有坦克、火焰兵之類的單位加入。到了有關底Bossd的部分,局內玩法又會有點《吸血鬼倖存者》《彈殼特攻隊》之類的既視感。
遊戲局內的核心規則是簡單明瞭的比大小+數量對撞消耗,玩家需要像跑酷遊戲一樣左右滑動,操作聚團的單位躲避障礙、匯聚友軍,然後“以大吃小”地消滅敵方單位。
單看這一部分的玩法,算是有一點爽感的反饋,但不算太多。而後幾個地圖推下來,你才會意識到,關卡外其實是一套SLG的東西。
遊戲SLG的部分和常規的COK-like區別不大,採集資源、升級建築和科技,產出部隊,外出征戰佔領一些資源點,或是用英雄角色
(卡牌)
組建的隊伍去推圖等等,都是最常見的一批主流玩法。
這其中稍有不同的是,像招募英雄一樣,隨著遊戲章節劇情的推進,玩家也會招募到不同職業的倖存者,並派遣他們駐紮在功能性建築裡來提高生產效率。類似這種在模擬經營上的統籌,近年在《Frozen City》《White Out Survival》等經營產品裡比較多見。
另外值得一提的是,遊戲裡推圖式的關卡,也加入了前期引入章節裡的那種休閒射擊,並且把常規SLG裡的英雄卡牌養成部分,放在這裡來體現戰力。
遊戲裡英雄的設計有各自的差異性,放在這些需要有點手操來配合的關卡里,再加上有點質樸但表現很直白的視效以及擊殺之後的滿屏數字,這部分的爽感反饋,就比教學關卡要來得明顯多了。這也是《Last War》在玩法上,最能給人以差異感的一處設計。
02
一種可能有點新的副玩法循環
從前面的這些信息,我們大體能梳理出對《Last War》的初步形象:一個COK-like的SLG玩法為基礎框架的新品,加入了一點類似跑酷/射擊的副玩法。
遊戲SLG的部分不算特殊,但副玩法結合的部分則不太一樣,可能會在初見的時候給人留下一些不同的印象。
副玩法在近年的應用範圍越來越廣,本身已經不是一個特別新鮮的概念了。前些年《Hero Wars》等卡牌遊戲,就把“抽拉條闖關/救人”的解謎,從單純的買量素材變成了遊戲內的額外玩法。後來也有冰川網絡的《X-Hero》藉助副玩法買量在榜單上快速上升的案例。
卡牌RPG、SLG等中重度產品結合副玩法的買量,往往能吸引到一些核心受眾之外的用戶,從最直觀的榜單表現來看,這樣的策略無疑是能奏效的,已經有多款產品的案例證明了路徑可行。
而《Last War》稍顯特殊的部分在於,遊戲的副玩法和自身SLG部分的聯繫更緊密、模塊上的邏輯更自洽一些。相比那些在中重度遊戲里加入關聯性不高的休閒內容,主要是偏向在買量上做文章的產品,《Last War》裡這主副兩條線沒有那麼割裂的觀感。
遊戲題材是經典的對抗喪屍、末日生存,在這個基礎上,副玩法做一些同題材的戰鬥關卡,邏輯上能夠承接。同時隨著推圖的進度,玩家也會驅散更多地圖迷霧、繼而為SLG建造、擴張的部分提供空間,這樣一來副玩法和SLG的主軸有了比較好的耦合,玩家在這兩者之間的切換也會更“無縫”一點。
當然,玩家的接受程度也因人而異,有人覺得確實體現了廣告裡的玩法,也有人依然覺得是誤導性的。
誠然,相比早年“掛羊頭賣狗肉”式的真--虛假宣傳,“副玩法買量”的形式確實把廣告內容做進了遊戲,只不過可能不是遊戲裡的重頭內容。
而副玩法如果繼續加大比例,再進一步應該就是各種“原生的”品類融合型產品了,像是《Puzzles & Survival》這類SLG+三消,《Whiteout Survival 》那樣的SLG+模擬經營等等。
從早期體驗來看,《Last War》給我的感覺有點像是是介於這兩者之間,它沒有把副玩法的部分做成單純的買量推手,也不太是整個遊戲支柱性的模式。
03
智明星通系“開花結果”
讓我們關注到《Last War》的,不只是基礎框架和副玩法結合,還有背後的公司、產品譜系。
根據遊戲在應用商店的開發者賬戶First Fun,可以追溯到北京元趣娛樂,元趣娛樂由智明星通前總裁、聯合創始人謝賢林創辦,同時也是《口袋奇兵》
(Top War)
的開發商江娛互動的投資方之一。《口袋奇兵》曾在2021年從美國iOS暢銷Top 200直衝Top 20,在歐美市場進入到多國暢銷榜前列,一度是當時上升勢頭最快的出海產品,並且在SLG裡引領了“合成操作”的細分設計風潮。
元趣娛樂官網上的另一款《Build Master: Marsville》同樣是一款結合了建造
(搭橋)
副玩法的SLG。
從data.ai的信息來看,元趣發行的產品也多是以SLG為主:
同時其他部分產品也多涉及到喪屍、末世的題材:
此外,剛才談到《口袋奇兵》開發商江娛互動,他們的另一個投資方是IM30
(龍創悅動)
。
早期代表產品有《末日爭霸:喪屍之戰》和《守望黎明》等,近年的新品《七號堡壘》
(Last Fortress: Underground)
也進入過出海收入榜Top 30,某種程度上也算得上國內“生存題材專業戶”。
IM30的一部分初創成員同樣來自智明星通,和江娛互動類似,都是部分初創成員做過COK或典型COK-like的產品,而後自己外出創業。
你看,IM30、元趣娛樂、江娛互動,從智明星通體系裡“開枝散葉”的明星廠商越來越多,而且大家像是有默契一樣,都把產品聚焦到了SLG品類、生存題材等一些相近的方向上。
我還記得,2015年前後,歐美多個地區的市場,只有COK一款國產SLG能堪堪進入暢銷Top 50的範圍。
而當前SLG廠商,在產品形態、市場表現上,都已經有了很大的不同。但與此同時,也有相當多的產品,依然是COK-like的底子輔以不同的題材、畫風,或是像近年興起的副玩法買量一樣,在做核心玩法之外的差異化。
不知道這樣的形式,又能延續多久呢。