【PC遊戲】遊戲類型邊界日漸消融?那些玩法融合之下優秀的“混血兒”們


3樓貓 發佈時間:2023-06-28 21:58:48 作者:侃遊戲小馬甲 Language

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在1980年以《巨型洞窟冒險》為原型開發出了遊戲類型先河之作《Rogue》的Ichael Toy,大概怎麼也不會料想到40年後的今天,RogueLike與Roguelite居然能夠成為如同“萬金油”一般具備高度玩法普適性的遊戲類型。

這種普適性體現於——Rogue類玩法元素與絕大多數的遊戲主流玩法都能夠產生奇妙的融合反應,以實現“1+1>2”的效果。

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例如用“Rogue”+“彈幕射擊”,就可以得到《以撒的結合》、《挺進地牢》、《幾何競技場》等經典彈幕技巧類遊戲;用“Rogue”+“動作”,便產生了《哈迪斯》、《死亡細胞》等觀賞性極佳的砍殺型遊戲;而用“Rogue”+“第一人稱射擊”時,也依然能夠成就諸如《槍火重生》、《凡人不朽》、《Roboquest》等以“突突突”見長的作品。

事實上,這樣的玩法融合並不僅僅只在類Rogue品域中綻放異彩。在遊戲分類學越發捉襟見肘的如今,一部作品往往能夠結合多種機制玩法,以達到如千層蛋糕一般的獨特口感。但具化到玩家體驗層面上,這種“玩法疊羅漢”的加法究竟是面面俱到還是東拼西湊,卻很看開發團隊的設計理念與策劃功底。

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下面我們就將透過玩法融合這一概念,看看這個簡單的“1+1”能夠為玩家帶來什麼?並回顧那些讓“1+1”成功超越“2”的優秀作品,一窺它們究竟是如何讓玩家們“多廚狂喜”的。

玩法融合:快速打破僵局的奇門利器

2007年發售的《PuzzleQuest》擁有一個非常重要的使命,它需要將當時遊戲銷量低迷、項目決斷能力堪憂的開發商InfiniteInteractive從窘境中解放出來。

而這部肩負“力挽狂瀾”重任的作品,其特點便在於玩法與機制上的跨圈融合。簡單來說,《Puzzle Quest》希望能在傳統的核心RPG與類寶開式的休閒遊戲之間開闢出一條全新的賽道——它既能夠帶來血統純正的RPG體驗,又能規避與市面上那些大型RPG的直接競爭,以益智消除為機制的戰鬥玩法迎合更多的潛在玩家。

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在這部作品中,玩家在大多數場合下進行的遊戲內容都與傳統RPG無異:操控角色探索地區與打聽情報、購買道具與裝備、完成各種任務並推動劇情發展。只不過在戰鬥方面,敵我雙方的博弈卻需要緊緊圍繞“連珠消除”這一機制展開。

藉由對場面上各色寶石的消除,玩家得以在戰鬥中不斷地積蓄MP,並施放與其對應的魔法。同樣,敵人的行動也基於這一規則,當玩家的回合結束後,便輪到了敵人消除寶石,向玩家發起反攻。

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而這就是回合制RPG與消除類玩法之間產生的獨特火花。在傳統三消遊戲中,玩家的遊戲目標極為單一,即從消除這一核心機制中獲取更高的分數,以推進關卡或與他人一決高下。

當益智消除這杆槳搭上了名為RPG的船後,玩家的遊戲動機瞬間就來到了一個全新的層次:通過消除,玩家擁有了更多施以決策的空間,即意味著玩家既可以積攢MP為己方提供戰力優勢,也可以蓄意打亂寶石圖盤,以阻止敵人在下回閤中可能產生的高傷。

玩法融合所形成的特質在《Puzzle Quest》的這一探索中就已展露出了不俗的鋒芒:它巧妙地立足於兩大經典類型玩法的中間另闢賽道,一方面為傳統回合制RPG的戰鬥體驗賦予了更多隨機性與動態性,另一方面也為因創新困難而逐漸陷於僵局的益智消除類玩法帶來了全新的生命力。這樣的設計在後來的不少獨立遊戲中都有所借鑑。

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當然,在近幾年來玩法融合趨勢越發明顯的背景下,優秀的融合自然也層出不窮。例如2017年以EarlyAccess形式發佈的《殺戮尖塔》,便引領了類Rogue玩法與卡牌管理構築玩法相結合的新潮流,以至於在之後湧現出了一大批基於《殺戮尖塔》的玩法美學核心加以微創新的仿品。

同樣,2018年的《夜勤人》也是動作冒險元素與模擬經營玩法相結合下的產物。入夜時,玩家需要深入探索迷宮,以求滿載而歸;日升時,玩家則需要經營屬於自己的店鋪,獲取經濟資源以回饋自身昨天一夜的奮戰勞作。而後來的《咩咩啟示錄》在本質上也是採用了與其一致的玩法循環,將模擬經營與管理建造部分作為對玩家冒險的最終反饋。

其中,2020年的《創世理想鄉》更是一頭在此趨勢下瘋狂進化的縫合巨獸,你能在這部作品中同時找到生存建造、開荒種田、RPG動作冒險乃至類工業自動化管理等要素。這種一鍋亂燉渾然不顧的粗獷設計乍聽起來踩滿了雷點,但……這部作品目前在Steam上的好評率為80%以上,在一票以縫合為賣點的作品中,可謂是難出其右了。

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但值得注意是,成功的玩法融合並不是盲目試錯之下的瞎貓碰死耗,如若疊加與融合的玩法機制並不能更好地服務於遊戲主題與內容表達,也一樣會導致玩家體驗的翻車。

比如SE去年發售的《收穫之星》就算得上是一次失敗的玩法融合。它以生硬的手法將種田生產與線性王道JRPG冒險相結合,最終的結果便是兩者在體驗上極度割裂,以至於讓許多玩家摸不清楚遊戲的重心——可以見得,要想成為質量上乘的“混血兒”絕不簡單。

優秀的“混血兒”們:關於玩法融合的成功經驗

遊戲向來是一門圍繞於取捨與權衡的藝術,即便是“玩法疊羅漢”也不例外。比如在RPG化射擊賽道上風生水起的《無主之地》系列,便是取捨得當的典範。

《無主之地》最大的亮點在於,它的精髓部分幾乎全部沿襲於刷寶RPG,龐大的等級制武器庫、多元自由的技能升級,以及大量可供重複挑戰的關卡與任務,共同保障了遊戲在可玩性上的高度延展性。

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而為了展現濃重的RPG元素,FPS的要素呈現就必須加以削足適履的調整。例如在槍械射擊時,玩家並不需要特別精準地瞄準敵人主體,比傳統FPS遊戲更加靈敏的子彈吸附功能會自動幫助在一定程度上偏離目標的子彈重回正軌,以命中敵人。

所以,FPS在《無主之地》中的最大效用便是讓玩家射得爽,而這個結果又是對玩家在裝備選擇與技能構築等核心玩法環節上所付諸的心血的最好反饋。籍此,《無主之地》很好地完成了元素之間的互補,讓那些本身不太喜歡刀光劍影的RPG玩家,也能夠通過槍林彈雨來書寫屬於自己的英雄征途。

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FPS除了有與RPG相結合的“混血兒”,也在與Rogue元素融合的過程中創造出了不少高光時刻。於2021年成功推出了正式版的《槍火重生》便是其中最為鮮活的例證。

在玩法的取捨權衡方面,《槍火重生》的設計同樣出色,即將類Rogue玩法下最為核心的裝備、技能的隨機組合構築與流派塑成等樂趣作為亮點,再輔以FPS的基底以提供推關爽快感。

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但即便如此,《槍火重生》也並沒有把FPS部分的體驗徹底讓權給遊戲內主導全局的類Rogue玩法。事實上,這部作品亦在FPS的呈現形式上持續創新,使FPS並不侷限於“槍械”這一意象與規則本身。

玩家甚至能夠在遊戲中找到諸如刀劍、棍棒、符籙、飛鏢、激光手套等極為風格化的武器裝備,而在最近推出的神謀巧匠DLC中,遊戲還加入了一個用以大範圍攻擊敵群的星盤,讓FPS徹底突破了“對點射擊”的桎梏,為流程體驗注入了更多遠超想象的樂趣。

而《槍火重生》的成功之處便在於此:玩法融合並不永遠意味著簡單的壘石疊磚,在原本的玩法基底上加之改良再進行深入融合,說不定就能達到“一石頂三磚”的奇效。

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在獨立遊戲領域中,把玩法融合做得極為精緻巧妙的作品還有2022年的《霓虹白客》。其特殊之處在於讓平臺競速跑酷與卡牌射擊緊密結合的巧思。

藉助卡牌的效果與玩家的操控,《霓虹白客》所追求的遊戲核心目標既不是跑酷也不是卡牌,而是引導玩家憑藉有限的手段去完成對一個關卡的極致挖掘。通過卡牌的取捨與組合,玩家能夠玩出一系列花招:衝刺、瞬移、下墜甚至是二段跳,為更加快速地通過關卡而投入一切資源。

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可以看出,以上幾個優秀的“混血兒”其實都有著同一個特質,那便是對於遊戲核心目標的聚焦。

《無主之地》的核心目標在於讓玩家在槍林彈雨中像RPG遊戲一樣不斷變強,實現戰力膨脹;《槍火重生》的核心目標則在於為玩家提供足夠多元、足夠新鮮、且足夠有趣的關卡戰鬥體驗;《霓虹白客》的核心目標則是鼓勵玩家儘可能深入地探索關卡的結構與卡牌資源的組成,向更高的挑戰發起衝鋒。

因此毫無章法的拼湊並不能夠創造優秀的玩法融合,只有明確自己的核心美學與遊戲目標,併為之添適配的磚、加契合的瓦,才是值得所有設計者借鑑的經驗。

最後:融合需適度,勸君莫貪杯

以玩法融合為賣點的遊戲通常會被玩家們戲稱為“縫合怪”,但在融合浪潮越發高漲的當下,“縫合怪”也不再只是一個嘲諷其設計者原創無能的貶義詞,相反,優秀的“縫合怪”依然能夠得到大多數玩家們的肯定。

對於開發者而言,玩法融合既是一次對於已有經典玩法的二度學習,同時還是一次開闢新賽道與探索新模式的良機,但在具體執行的過程中,也仍需量力而行,若是一昧地壘磚加瓦,即便符合遊戲所傳達的核心美學,也會致使其內容逐漸臃腫不堪,繼而喪失了其中應存的“巧性”——融合亦需適度,勸君莫貪杯啊。

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