“異議あり!”
——對於各位遊戲發燒友來說,看到這個詞組之時,腦內第一反應出現的多半是一個梳著刺蝟頭、穿著藍西裝、有事沒事就愛伸手指人的形象。特別是《逆轉裁判》系列的老粉絲,連其名字都能倒背如流。
成步堂龍一——作為幾乎貫穿整個系列的靈魂人物,其充滿勇氣和正義、始終堅持捍衛法律尊嚴的信念是玩家們最為欣賞的品質所在。雖然經常有莫名其妙事件找上門、甚至多次使自己和身邊親友陷入生命危險中,但最終總能化險為夷、憑藉親友們的幫助和自己的智慧揭露出妄圖逃脫制裁的兇手,義正言辭地喊出“異議あり!”將罪人送上法律的審判席。
日常懶散閒適、時而笨手笨腳、面臨危機時又總能力挽狂瀾,極端反差的人物形象卻顯得非常的“接地氣”,成為系列中最受玩家歡迎的角色。而數次將不可能化為可能的超強實力或者說運氣,在故事本身的世界觀中也是傳說一樣的存在。甚至一度將成步堂拿下主角位的《逆轉裁判4》獲得了諸多的負面評價,其影響力可見一斑。而本次即將推出的《逆轉裁判—成步堂合集》收錄了成步堂龍一最為活躍的前三部的故事,各位成步堂的粉絲們可以再一次領略他的傳奇軼聞。
不過,遊戲終歸只是遊戲。拋開情感代入,單純以上帝視角去看的話,遊戲的目的是為了讓玩家破關才設置了各種線索和引導真相的推論。現實中的探案和法庭辯論雖然不一定有驚心動魄的故事,但絕非僅僅三兩個人的組合就能偵破。那麼我們不妨看一看,《逆轉裁判》的探案和現實中的那些相同與不同。
首先我們先簡單梳理一下,《逆轉裁判》給我們留下的是怎樣一個印象。
作為一款文字推理遊戲,《逆轉裁判》採用的還是一套固有的流程,即由:日常對話——事件發生——搜索證據——法庭辯論這幾個區塊構成。在每個章節開始時會由一系列的對話演出推動著玩家前往各個地點,直到事件發生後便開始偵破的部分。
雖然說偵破部分才是一個單元的高潮所在,但一些玩家包括筆者自己其實更喜歡日常對話部分。《逆轉裁判》雖然是一款法律辯論遊戲,但並沒有將氣氛整的死氣沉沉,恰恰相反登場的角色們都有著自己獨特的個性,並以詼諧誇張的方式表現出來。像前文提到的我們的第一主角成步堂龍一,在日常中就可以看到他被各種奇葩人士糾結為難的搞笑場面。
而系列的第一女主角,成步堂的鐵桿助手綾裡真宵,看上去迷迷糊糊的小女生又會經常爆出很多“感覺好有道理”的名言。比如最經典的“拉麵有拉麵的胃,帶骨牛排有帶骨牛排的胃”不禁讓人懷疑那纖細的身板是怎麼塞的下那麼多食物,還有你為什麼吃那麼多都不帶長肉的?
除此之外,像是愛惹麻煩卻一片赤子之心的損友矢張政志、常態高冷但意外是吐槽役的御劍憐侍、生性機槍嘴皮子但凡露臉就會讓現場所有人“破功”的大嬸大場香、經常馬虎辦案導致“等著看好戲”讓人懷疑甚至還有沒有工錢能活下去的大條刑警糸鋸圭介……如此多的魅力角色們,恐怕一整張紙也難以全部羅列。《逆轉裁判》中每個登場人物,都用作者所賦予的獨一無二的“靈魂”,共同編織成了一個個曲折刺激又難以忘懷的故事。
而探案和辯論的部分,除了緊張刺激的故事對白之外,還有一個重要的因素筆者將其稱為“節奏”。這個“節奏”並非是指故事起承轉折的把控,雖然此點也同樣優秀,但《逆轉裁判》更通過音效和場面的運用,將單純的唇槍舌劍辯論的文字做出了“打擊感”。不得不佩服卡普空不愧是動作遊戲的天尊之位。
在取證階段,一般都要通過和不同的人物談話來收集線索。但一些立場特殊的人物會閉口不談,體現在遊戲視覺上就是成步堂看到的“心鎖”。此時需要玩家出示對應的證物或證言來擊破“心鎖”。在此階段出示證據的時候會有一句“くらえ!”的語音。如果出示正確伴隨著一聲碎裂音對方的心鎖便會解除一個。當然錯誤的話象徵自己“血槽”的那個綠條便會boom的一聲扣除一部分。在後期的高潮劇情裡還會有心鎖連續擊破的場面,配合炸裂的音效的視覺觀感真心會讓人產生這是個動作遊戲的錯覺。
而到了法庭對決的部分,這份“打擊感”的感受會更加強烈。首先在法庭對峙之時,各方角色都會有豐富的肢體語言來進行配合。像是最經典的拍桌子,還有諸如抽鞭子、丟咖啡杯、彈空氣吉他之類和法庭氣氛格格不入的奇葩動作。光動作還不算,對應的音效配合也一個不缺。“砰”、“啪”、“叮”、“滋啦”等擬聲詞與角色動作時機完美結合,完全一改法庭給人帶來的死氣沉沉的固有印象。
而在辯論過程中也是熱鬧非凡。按照遊戲的流程,法庭辯論階段先是要對證人進行“威懾”,引導出具有破綻的證詞,再用手頭證物將其指正。威懾的時候一句中氣十足的“待ってだ!”頗有“一語驚醒夢中人”之感,將裝糊塗或者真糊塗的證人思路拉回正軌。“異議あり!”則用手頭證物來駁回證人的謊言。而在法庭上的“くらえ!”是作為“開大”的口號,也即是“逆轉”之時。一般喊出這句的時候,成步堂都會拿出一個極具關鍵性的證物甩對面一臉,從而扭轉當下的窘境。接連不斷的口號連發,再加上雙方各種動作不斷,倘若把聲音開大,聽著那噼裡啪啦不間斷的音效你再和旁人說這是個文字推理遊戲,估計沒人會信。
一群奇葩乖張的能人異士,因緣際會捲入一樁樁出人意料的案件。在法庭上時而令人捧腹時而又讓人皺眉。而每一通的嬉笑怒罵過後,案件的真相總能引發一次次的思考。《逆轉裁判》給人的印象就是如此一個嚴肅又活潑、搞笑又緊張的遊戲。
那麼,說完了我們對遊戲的認知,就把目光拉回現實。簡單看看《逆轉裁判》和現實中的法律究竟有何不同吧。
首先最大的不同……自然是真實的法庭不可能那麼熱鬧的。要真像遊戲裡那麼搞,那麼很快你就會被法警請出去,嚴重的還會給個“蔑視法庭罪”。所以抽鞭子喝咖啡是絕對不可能的,更不可能會有讓被揭穿罪行的犯人突然變身的魔法。即便是最基本的拍桌子都不行,國內還真就有一位律師因為情緒激動拍桌子而被罰款。除此之外,遊戲中涉及到相關法律的部分,為了劇情行文和遊戲機制方便,其實也做了相當一部分的虛構。
系列玩家們都知道,基本上每個案子都集中在遊戲內的幾天時間內解決。這也是整個“逆轉”系列的的核心制度。在本故事的世界觀裡,自始至終都圍繞著一個虛構的法庭制度展開,即“序審法庭”。要求檢控方與辯護方需要在三天之內完成案件的審理,確認被告是否有罪。若確認有罪則交由更高司法機構審理。其設立的目的在於為了解決法庭原先拖沓的辦事效率而出臺,但其只求效率的做法,實則更加促使滋生了諸多的冤假錯案。在“逆轉”初代裡,初期登場的御劍憐侍,以及其師傅狩魔豪的“一切均以指控有罪為目的”的方針,便是此等制度下的產物。我們在劇情中也可以認識到諸多此種法庭制度下的受害者。
因為此項設定,基本上每件案子都把故事時間線限定在3天之內。從遊戲機制的角度講,此設定不過是為了限制遊戲流程。如果和現實一樣一個案子拖上個把月,那麼遊戲容量和玩家的時間都會爆表。但是如果將其認真的思考一下,不免有些細思恐極。然而現實中確實存在著因快速結案而出的冤案。比較有代表性的便是90年代初期震驚日本的“足利事件”。
1990年,足利縣的一名女童在停車場內失蹤,隨後不久便在附近河邊發現了女童的屍體。而當年就職於附近會社的菅家利和先生,由於與同事不和被惡意舉報,導致被列為嫌疑人。警方在沒有任何證據和許可的情況下便對菅家利和進行逮捕和突審。並將未進行精密堅定的DNA標本作為證物。最終在連續審問的壓力下,菅家利和屈打成招,在自供書上籤了字,並被判處無期徒刑。判決下達後,菅家利和不斷進行著上訴,但各等級法院均認定DNA鑑定結果無誤而駁回上訴。一直到2008年末,才重新進行了DNA堅定,結果顯示與案發現場並不一致,才真正洗清了菅家利和的冤屈。
而日後菅家利和回憶的時候,明確地指出了在審訊中,警員對其施加的暴力逼供及用失實證物恐嚇的手段。此等不顧一切只為指證嫌疑人有罪的作風,簡直和“逆轉”中的狩魔豪如出一轍。雖然多年後冤屈終於大白於天下,但這十幾年中對冤案者造成的身體和心靈的創傷,以及失去的年華,是無論如何也絕對無法彌補的。即便說正義會遲到不會缺席,我們還是會相信,隨著制度的不斷健全,終有一天,正義不會再遲到。
在《逆轉裁判4》的結局部分,出現了新出臺的“裁判員制度”。即在法官審判完畢後,再由旁聽的6名裁判員進行統一仲裁,來判定被告有無罪行。在遊戲中此選項決定最後的結局。不過,玩家所扮演的裁判員經過前面一系列明提暗示之後其身份昭然若揭,除非刻意否則不可能會選錯,錯選的結局也是一個很短暫的GAMEOVER結局。
現實中的確有著這個制度,但在《逆轉裁判4》出品的2007年,此制度還處於提議狀態。真正實施其實是在2009年。可以說《逆轉裁判4》提前給大家上了一次普法教育課。
但是,相對於現實中真正的“裁判員”制度,遊戲裡還是有著一定程度的歪曲。現實中的裁判員是完全隨機選出的。首先要從轄區名簿中抽取,之後依次通過選舉委員會和地方法院的刪選,最終從數十人中篩選出沒有案底且有獨自行為能力的成年公民來擔任。而遊戲中我們根據最後的結局可以看到,裁判員都是由成步堂選出,且包含了和案件有明顯直接關係的人士。這是絕對違反裁判員制度的規定的。
不過,隨機選出並不代表絕對公平。由於對裁判員的選拔只考慮有沒有前科,並不涉及個人素養和法律常識的問題,有些時候會導致裁判員的觀點左右案件的審判。在日本也確實出現過由於裁判員的個人情緒介入,使得被告人得到了遠高於罪行的刑罰這樣的事件。自此日本的民眾也開始思考,裁判員制度是否真的有利於法律的安定。此制度在遊戲裡也只在4代出現了一次,相信製作方或許也認真思考過,它是否真的有不可替代的必要性。
不過《逆轉裁判》裡和現實最大的不同,應該上升到“世界構成”的層面了。在整個故事裡,始終貫穿系列的一個要素是“靈媒”。顧名思義,就是運用通靈的超能力,將已死之人的靈魂呼喚到現場,從而進行審訊或協助偵破的手段。歷代主角和助手均有“靈媒”的能力。比如綾裡真宵和春美可以呼喚已逝的綾裡千尋附身的能力,多次直接參與到劇情中來解開僵局。主角成步堂從2代開始必備的勾玉具有看破“心鎖”的能力,二代目主角王泥喜法介的腕輪則有看穿對手細微動作的“心眼”功能,此等超能力均是破案的關鍵。甚至可以說,如果沒有“靈媒”,“逆轉”系列裡80%的故事都無法成立。但並不代表故事裡的人物們就完全依靠靈媒,靈媒的關鍵用法還是在於對一些冤假錯案和陳年舊案在“死無對證”的情況下指出一條路,在故事本身裡也算是一種探案手段。
如我們所知,日本是一個崇尚神學的國家,認為萬物皆有靈是日本人的共識。因此,日本民眾並不避諱生死之事,有相當數量的房屋與家族陵墓建在一起。在日本人看來,這恰恰是一種受到祖先庇佑的象徵。
雖然現在社會的主流思潮是唯物主義,但也始終存在著一些人類目前無法解釋的超自然現象。所以對於“靈媒”偵破案件這種事,現實裡聽起來或許會很荒謬,但放在遊戲裡的話卻意外的很說得通,甚至還有一些浪漫主義色彩。當然,從唯物主義的角度來說這是難以置信的。畢竟在當下的認知裡,一個人的死亡對於生存者來說就是徹底的遮斷。如果真的能有某種神秘力量可以超越生死傳遞信息,那麼至少對死者的親友來說是最好的慰藉,而對心懷叵測的不法分子們,就是比法律更為嚴苛的審判。
不過,不管是有著超乎尋常的頭腦或運氣總能逆轉絕境,亦或是真的有超自然力量能洞悉常人所不能及之事物,遊戲中的主角們始終是運用法律懲惡揚善,作為弱小者和正義之士堅實的後盾。現實中或許沒有能人異士能突破層層包圍華麗逆轉,但我們始終堅信,法律所代表的的權威和尊嚴是不可撼動的。邪惡終被制裁,正義必將勝利是亙古不變的真理。也正因此,遊戲和現實中的律師們,面對每一件罪惡之時才能真正以發自內心的勇氣,響亮的喊出那句:
“異議あり!”