對於FPS玩家來說,如果不知道《決勝時刻》,那就好比任天堂粉絲不識馬里奧、索尼玩家不認奎爺那般驚詫。作為FPS領域的代表IP,因幾乎每年一部的穩步節奏被玩家們戲稱作“年貨召喚”,每年等待雷打不動的新作發佈也成了系列粉絲的一場狂歡。值最新作《決勝時刻 黑色行動4》發售之際,作為FPS涉獵面並不廣的小透明,筆者想就此係列撰文一篇,權當助興。
《黑色行動》從系列的第七部正式作品開始登場。除開最新作《黑色行動4》以外,其它作品均有單人故事模式。作為FPS裡不多見的以故事性見長的系列,《決勝時刻》每代都有著一段扣人心絃的精彩劇情。《黑色行動》系列的劇情不同於另一分支《現代戰爭》系列描述大場面激戰和戰友情誼的熱血基調,而是將背景定為冷戰時期,主角們從事的多為潛入破壞、刺殺目標等敵後工作,也很符合系列標題本身的含義。前三部作品在敘事手法和遊戲系統上各有自己的特色,那麼就在此和大家一起回憶回憶各部作品,懷念一下那並不久遠的曾經。
《決勝時刻 黑色行動》第一部作品發售於2010年11月。玩家扮演一名高級特工“阿歷克斯·梅森”,進行蘇聯、古巴、越南等地區的敵後潛入任務。
和系列傳統的大片開場不同的是,《黑色行動》從遊戲開始就將玩家置身於懸念之中——主角梅森被綁在椅子上,周圍是一間佈滿各種刑訊設備的房間,而對面窗外一名不知面貌的人物。每關結束後梅森和窗外“審訊人”的對話帶出一段段回憶,吸引著玩家不斷攻略下去。
劇情中另一位主角“維克多·雷澤諾夫”憑藉其精妙絕倫的設定成為系列的超人氣角色。在《黑色行動》中,主角梅森因刺殺古巴領導人失敗而被捕,於集中營裡與雷澤諾夫相識並結為摯友。兩人策劃了一場越獄行動,成功逃脫之時,雷澤諾夫為了掩護梅森獨自吸引敵人而不知所蹤。但在日後的行動中,梅森多次遇到雷澤諾夫並與其共渡難關。直到在重生島的任務後,由於一系列不合常理的舉動,梅森被同僚哈德森抓回本部進行審問,這便是劇情開始時刑訊房間的由來。
而在審問的最後,哈德森告訴了梅森衝擊的事實:雷澤諾夫早就已經死了,他從來沒和你共事過,一切的一切都不過是你的幻覺!原來在集中營的期間,梅森被三名敵人洗腦,妄圖利用他刺殺自己的總統。雖然梅森堅定的意志導致洗腦失敗,但依然在其腦內留下了後遺症。
知曉此事的雷澤諾夫趁機將為梅森洗腦的三人名字灌輸進梅森的意識中,也就是那句著名的臺詞:“德拉格維奇、克拉夫琴科、施泰納,這些人,必須死!”在與雷澤諾夫分離後,梅森便按照這句指示執著追殺三名仇敵,並在自己意識中將其幻化為雷澤諾夫所為。
知曉一切後的梅森終於接受摯友已逝的事實,並努力回憶起來記憶最深處的、敵人首領德拉格維奇的所在地“水中仙女”號潛艇。梅森帶領隊友們衝入潛艇,搗毀敵人最後的據點,親手溺斃匪首德拉格維奇,為自己、雷澤諾夫和整個國家的動亂都畫上了一個句點。
初代《黑色行動》在劇情上利用倒敘、閃回、蒙太奇等手法。將一些充滿謎團的著名歷史事件如肯尼迪遇刺等穿插其中,使得劇情撲朔迷離,造就了一場充滿懸疑的科幻大片。在一般不太注重劇情的FPS遊戲裡做出了RPG的觀感。是動視在《決勝時刻》系列裡做出的一次大膽且成功的嘗試。更不用說通關後還有肯尼迪打殭屍什麼的神腦洞。在正劇中,令人心心掛念雷澤諾夫則在官方劇情剪輯中確認死亡,這位老英雄終於也迎來了他的落幕。但是,梅森一家的故事卻並未完結。
2012年,本系列的第二部作品《決勝時刻 黑色行動2》發售。本作的劇情分為1986年和2025年兩個時間線進行。跨越40年的故事通過新老兩代人的互相講述展開,而講述者則是和前代主角“阿歷克斯·梅森”息息相關的兩位人物:老戰友“弗蘭克·伍茲”和兒子“大衛·梅森”。整體敘事手法和前作類似。
但在本作劇情中,動視可是玩了一把大的:加入了在RPG和GAL中才常見的要素:多結局分支。在遊戲中一些關卡會有分支選擇,和獨立於關卡外、類似“支線任務”的指揮戰役,通過完成關卡中不同分支和指揮戰役產生的結果,將會影響到後面關卡的進展。最為重要的分支乃是可以左右前代主角阿歷克斯·梅森的生死,從而決定故事的最後是否能父子團聚。整個遊戲能形成的結局共有四種,作為一款FPS遊戲來說已經非常之多。
雖然《黑色行動2》裡可以通過條件打出完美結局,但是在官方的劇情剪輯裡所給出的是動亂結局的故事線,預示著系列還會有下一部作品。果不其然,2015年《決勝時刻 黑色行動3》如約公佈,但本來應該是作為“填坑”的一部,卻不知為何又挖了一堆“巨坑”。
雖然劇情一如既往的延續灰暗風格和敵後任務,但我們在故事裡幾乎找不到歷代熟悉的角色和事物,取而代之的是一個看似完全無關的新背景。主角也從前代的既定人物,變成了可自選外貌性別的“自捏”。一路劇情上多處出現不明意義的秒閃回、惡魔圖騰、意識流畫像甚至亂碼鏡頭,讓人懷疑是不是遊戲出了bug的同時又心裡隱約發毛。
而直到最後通關也沒看到什麼關於前作的提示,單獨看本作遊戲的劇情又有諸多前後矛盾和不合理之處,像是穿越到二戰時期去打殭屍什麼的,一度讓玩家以為是不是動視腦子抽了。但這代劇情正是官方的“一盤大棋”。
實際上,整個《黑色行動3》的劇情提示全部都在暗處,甚至玩家正常遊戲很本就不可能看到的地方。比如每關開頭都快速滾動過去的任務簡報,就隱藏了大量劇情關鍵信息。然而這些信息需要你一幀一幀截圖才能看見,光看見還不夠,信息還採用英文錯位、藏頭、字母替換等手法極力掩蓋本來的意義。光是“破譯”這些劇情密碼就花去了有心玩家們的大量心思。但是成功編譯後,我們就可以看見隱藏在電文中的前作關鍵信息,比如那句著名的“必須死”,以及阿歷克斯·梅森的催眠是DNI系統的試驗,還有大衛·梅森不適合DNI手術改造的信息。
而將所有明暗線都結合起來之後,我們可以得出令人震驚的劇情真相,即:你所控制的主角在序章就已經死去,整個劇情其實都是接入主角腦內的DNI系統誕生了自我人格、並以主角生前的同伴泰勒的經歷為藍本、自導自演的一場幻覺!實際上游戲的劇情流程也就是AI追求自我認同、然後自我否定最終自我毀滅的一段“心路”歷程。再結合DNI系統“可以真實重現連接人員的經歷”這個設定,以及浮現在簡報中的前代各種關鍵詞,我們不由得想到系列靈魂人物雷澤諾夫是否真的死亡,甚至可以質疑整個《黑色行動》的劇情是否都是發生在一個巨大虛擬世界中。這就是劇情解讀之後所呈現的、動視為玩家們所精心準備的一洞超級巨坑。
雖然看起來動視似乎很熱衷於玩弄諸位的腦細胞,但《黑色行動3》這有些深井冰的劇情還是有一部分玩家不買賬。本來只想輕輕鬆鬆打打槍看看電影而已,怎麼還要費那麼多腦子?在遊戲評價上對於劇情的看法也是兩極分化。不過,期待填坑的玩家依然佔多數。
然而就在今年,或許“本應”填坑的《決勝時刻 黑色行動4》的宣傳裡,官方竟然破天荒的表示沒有單人戰役模式。
也就是說,我們可能看不到梅森一家以及DNI系統的相關故事,這讓翹首以盼等了三年的一部分粉絲大呼不科學,一度懷疑是不是由於劇情太過於燒腦導致官方都要棄坑了。雖然還有部分玩家抱有僥倖心理,但隨著作品的最終發售確實證明了本作只有多人模式的事實,而多人模式也順應潮流加入了當下的一些流行玩法。比如作為主打的“黑色衝突”模式就是借鑑了“大逃殺”的規則,普通的多人戰役也集合了系列大成系統。之後就有玩家發現,本作並非真的沒有劇情,而是將其隱藏在了“殭屍模式”中。從目前流出的情報來看是一個關於穿越古羅馬鬥技場的故事,具體的前因後果究竟為何,或者能不能像《黑色行動3》一樣推斷出有價值的信息,就看各位玩家的努力了。
作為幾乎和《榮譽勳章》同期起步的《決勝時刻》,其能夠戰勝對手屹立至今的要點之一,個人覺得就在於其別出心裁的故事設置。一般來說,FPS遊戲由於其本身的快節奏,多數玩家不太會注重劇情。甚至早期的很多FPS都是沒有劇情的,你所要做的就是懟翻眼前的一切。而《決勝時刻》從第一代作品開始就試圖營造電影化的觀感。初代斯大林格勒戰役裡百人衝鋒的大場面就令人印象深刻。實際上,《決勝時刻》毫不掩飾自己的電影血脈,在各部作品裡都有明顯的向電影名作致敬的舉動。初代的斯大林格勒戰役就明顯致敬了《兵臨城下》,神作《現代戰爭》的第一關開頭便是《黑鷹墜落》、叢林狙擊關卡則是另一名作《雙狙人》的再現,甚至前文所述的有些“深井冰”的《黑色行動3》,在結局時響起來了《美少女特攻隊》的配樂,其致敬對象不言自明。
《決勝時刻》通過電影化的腳本,將遊戲流程和劇情演出有機結合起來,帶給玩家遊戲和電影沉浸一體的體驗,這是其他FPS很難做到的一點。其歷代發售首日便創紀錄的銷量就是其FPS王者地位的最佳佐證。不過,筆者對其再過多的讚美,恐怕也不及諸位親自酣戰一番來的爽快。那麼,就讓我們打開機器,拿起手柄,戴上耳機。暫時忘記身邊的喧囂,去《決勝時刻》的世界中,體驗一下短暫而激情的英雄之旅吧。